《APEX英雄》槍械體系設計分析:如何與玩法和關卡完美配合使用?

劉易斯發表於2021-10-15
《APEX英雄》槍械體系設計分析:如何與玩法和關卡完美配合使用?

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更多閱讀內容:APEX關卡設計分析,它是如何做到橫空出世依舊保持熱度至今?

一、前言

在網上搜尋《APEX英雄》的槍械繫統設計時,發現鮮有從設計師角度出發的文章。

筆者作為一名關卡設計師,在經歷了數百小時的遊戲體驗後,想要嘗試儘量從遊戲設計師的角度分析一下《APEX英雄》的槍械體系設計,從感性認識發展到理性認識。

由於筆者並不是專業的槍械設計師,分析的有錯誤或者分析的不夠深刻的地方,還望大家能多多指出我的錯誤,一起學習成長~

如果看完覺得有收穫的話,別忘點個贊哦~,你們的讚賞是我分享的最大動力。

二、什麼是槍械體系

槍械體系其實就是所有槍械中分為幾個型別?每種型別的特點是什麼?同種型別的槍械之間如何拉開差異?

如上三個問題的答案彙總起來,就是槍械體系。

舉個例子,《APEX英雄》中有霰彈槍、狙擊槍。霰彈槍的主要特點是適合近距離爆發極高,適合打貼身戰鬥,距離遠了以霰彈槍的擴散,遠距離無法造成什麼傷害。而狙擊槍的主要特點是射程遠,單發傷害高,適合攻擊遠距離目標,但是在貼身戰鬥中,由於狙擊槍的射速慢且機動性差,所以不適合貼身戰鬥,這是槍械型別分類與每種型別槍械的特點。

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霰彈槍“和平捍衛者”和狙擊槍“哨兵”

在狙擊槍型別中,比較哨兵與長弓的特點,哨兵單發傷害高但射速慢,適合爆頭秒殺敵人。而長弓的單發傷害低於哨兵,但射速更快,持續輸出能力更強,這就是同種槍械型別中不同武器的差異化。

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狙擊槍“長弓”

三、建立槍械體系的目的

從玩家角度來看:

  • 完善的槍械體系可以讓玩家在根據自己的使用目的來選取槍械時更加明確

比如我這局想採用遠端勸架的方式來進行戰鬥,那麼我就一定會帶一把神射手或狙擊槍。

從設計師角度來看:

  • 在設計新槍時有槍械體系作為框架,除非要製作一把全新型別的武器,否則新槍是無法脫離現有的槍械體系的,設計師可以更方便的對槍械做定位。

比如我想設計一把適合中遠距離交戰的武器,那麼這把武器定位基本上就是神射手武器。神射手武器中已經有G7、30-30、三重擊、波塞克弓了,新的神射手武器就需要和這些武器拉開差距。

  • 當體系中有槍械超模或者過於下水道時,完善的槍械體系可以讓設計師方便的定位問題的根源所在,以便優化槍械。

比如第八賽季中的敖犬因其過高的近距離爆發而超模。於是玩家紛紛調侃說,在這個遊戲裡,你不拿敖犬,你就會被拿敖犬的敵人給殺死。後面製作組大砍了一刀敖犬的爆發傷害,才大幅改善了這一情況。

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霰彈槍“敖犬”

四、 建立槍械分類的思路分析

《APEX英雄》槍械體系分為幾種槍械?每種槍械的特點是什麼?怎麼樣突出每種槍械型別的特點?這些問題的答案將在本節為您解答。

首先槍械一定是在關卡內使用的,所以槍械分類的建立一定離不開《APEX英雄》的關卡特點。

《APEX英雄》中地圖的尺寸是2km*2km,這就意味著遊戲的交戰距離範圍至少是0m-數百米。而槍械種類之間最主要的區別就是適用距離的區別,這一點是顯而易見的,於是《APEX英雄》中的槍械體系以距離劃分的槍械型別如下。

4.1 槍械型別強度得分表(以交戰距離區間劃分):

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說明:

  • 這裡的距離和強度得分僅為我個人感受
  • 由於拿不到《APEX英雄》官方的交戰距離的後臺統計資料,所以我對這些距離的得分並沒有做根據每個區間的交戰佔比(0-10m的交戰和80m以上的交戰佔比肯定是不一樣的)做加權處理
  • 總分高不代表武器型別就強,只代表武器的泛用性。霰彈槍雖然得分低,但是由於《APEX英雄》的近距離交戰佔比非常高,所以霰彈槍也是非常重要的一類武器型別

4.2 槍械型別適用距離的影響因素

1)可用倍鏡

槍械的可用倍鏡是影響槍械適用距離最大的因素,因為如果你看都看不見,就別提打他了(笑

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各種槍械可用的倍鏡表

還有一些特殊倍鏡:

  • 金色單倍鏡適用於霰彈槍、手槍、衝鋒槍,目的之一是為了進一步加強這三種近戰槍械的近戰能力
  • 同理金色4-10倍鏡僅適用於狙擊槍,目的之一也是為了進一步加強狙擊槍的遠端能力

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金色單倍鏡和金色4-10倍鏡子

2)開鏡移動懲罰

在《APEX英雄》中,玩家使用不同型別的槍械開鏡移動時,會有不同的移速懲罰。

在近距離交戰中,開鏡移速是非常重要的屬性,開鏡移速慢的槍在對戰開鏡移速快的槍時,會被當靶子打,敵人在你面前快速移動,而你在敵人的視角里卻移動的非常慢。

遊戲的啟動項輸入“+cl_showpos 1”即可在左上角開啟角色移速顯示。

槍械開鏡移速懲罰表如下(持槍腰射狀態下所有的武器都是173.5的速度):

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從表中的資料可以看出,強調近距離作戰的手槍、霰彈槍、衝鋒槍的開鏡移速懲罰遠小於其他型別的槍械,而強調遠距離作戰的狙擊槍,開鏡懲罰是最大的。

3)腰射擴散與腰射準度

在10m以內的貼身戰中,一般都會用腰射進行對戰,因為開鏡會降低移速。在這個距離內,腰射的準度就很大程度決定了這種型別的武器近戰強不強。

下面的圖片是我在靶場中靜止不動只射擊不控槍得到的各型別槍械的擴散圖,霰彈槍比較特殊,放到後面說。

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手槍的擴散,圖中為小幫手

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衝鋒槍的擴散,圖中為R99

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突擊步槍的擴散,圖中為平行步槍

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神射手武器的擴散,圖中為G7偵察槍

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狙擊槍的擴散,圖中為長弓

由於大圖非常佔篇幅,所以我就每種武器放一張圖啦,大家感興趣可以自己去靶場測試。

由上面的圖片可以看出,手槍、衝鋒槍的擴散是遠小於其他型別的武器的(霰彈槍除外)。

而霰彈槍在10m內腰射就是指哪打哪,所以腰射擴散和腰射準度是槍械近距離強弱的關鍵影響因素之一。

4)子彈飛行速度

子彈飛行速度在遠距離交戰中十分重要,子彈飛行速度越快,需要的預瞄距離也就越近,預瞄的難度就越低,且子彈飛行速度快的槍就算雙方同時開槍也可以先命中對方。

槍械的子彈飛行速度表如下圖所示:

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看錶中的資料可以發現,越是適用交戰距離越遠的槍械,子彈飛行速度就越快。可以得出的結論是,子彈飛行速度也是槍械分類的重要影響因素。

5)子彈下墜

子彈下墜的大小會決定遠距離射擊時需要抬槍的幅度,子彈下墜的越小,需要的抬槍幅度就越小,就越容易操控。

子彈下墜的大小比較難量化,在此只列出我的測試結果,感興趣的同學可以自己測試。

測試結果:

霰彈槍≈衝鋒槍≈手槍>突擊步槍≈機槍≈神射手武器>狙擊槍

由測試結果來看,下墜幅度分為三個檔次,最大的是強調近戰的武器,中間的是強調中距離作戰的武器,下墜最小的是強調遠距離的狙擊槍。

6)DPS

近距離交戰比較看DPS,因為近距離的子彈的命中率更高。

遠距離對槍比較看單發傷害,因為遠距離子彈的命中率更低,單發高傷害的槍命中時的收益更大。

以下是各槍械型別:

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從表中資料可以看出:

  • 中近距離槍械的DPS大於遠距離槍械的DPS

從表中資料也可發現幾個奇怪的資料:

i)為什麼手槍是強調近距離交戰的,為什麼DPS這麼低?

因為《APEX英雄》作為戰術競技射擊遊戲,槍械是有發育過程的,而手槍一般是定位為前期落地武器(小幫手大佬除外)

ii)為什麼霰彈槍近戰那麼強,DPS資料上卻不高?

因為霰彈槍的強勢之處在於單發高傷害帶來的高斬殺能力以及在掩體後的小身位peek能力

7)單發傷害

單發傷害的作用已經在第五點中說明了,在此只列資料:

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8)爆頭倍率

爆頭倍率跟單發傷害是直接掛鉤的,爆頭倍率這一影響因素可以視為單發傷害的延伸。

以下是爆頭倍率資料:

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從以下的資料很容易得出結論,越是適用於遠距離的槍,爆頭倍率越高,因為遠距離武器就是要的單發高傷害。最強的遠端武器是克萊伯,一槍頭可以帶走滿血紅甲敵人。

衝鋒槍還有一個隱藏的屬性,就是36m之外是無法進行爆頭的,這也是拉開衝鋒槍與更遠端的武器型別差距的一個設定吧。

五、同種槍械型別中的細分思路分析

同種槍械型別的武器,需要突出每把武器的特點,以避免兩把武器出現定位幾乎重疊的情況,以儘量讓每把武器都有其最適合的使用環境,這樣才能儘可能的避免一招鮮吃遍天的情況,以豐富玩家的選擇。

5.1 可操控性

可操控性主要受後坐力影響,這一屬性主要是為了滿足不同熟練度玩家而劃分的。

新手需要可操控性好的武器以方便上手熟悉遊戲,但可操控性好的武器一般收益比較低,高手則需要更難操控的武器以體現其技術,並且增加其收益。

例如進空投前轉換者衝鋒槍和R99相比,轉換者衝鋒槍DPS低但好操控,適合新手,而R99後坐力大但DPS高,適合高手。

5.2 容錯率

容錯率跟可操控性異曲同工,風險和收益永遠都是成正比的。

R99只要一開始定位沒定準,因為射速快,一梭子馬上就打完了,基本上全馬

而電能衝鋒槍因為射速相對更慢,一開始定位沒定準還能拉回來。

5.3 特殊配件

豐富的特殊配件是一個非常有意思的設計點,這也是《APEX英雄》的科幻世界觀帶來的好處,為一把武器增加一個特殊配件槽,很容易就和其他武器的定位拉開了差距

配件的分類

1)用於提高武器上限

渦輪增壓器是其中的典型,渦輪增壓器能哈沃克的前搖變短,讓專注輕機槍達到最高射速的時間變短,以增加其威力

類似的配件還有穿顱器,神射手節拍等

2)用於增加武器適用環境

  • 粉碎帽加強了30-30、波塞克弓的近戰能力,以填補其中遠距離的弱勢表現
  • 鐵砧接收器讓R301、平行步槍的中遠端對槍能力更強
  • 束流器讓三重擊變成三重噴,和平捍衛者變成和平狙,非常的有趣(笑

類似的還有錘擊點、扼流器、快速拔槍等等

其實有些配件也是加的比較無奈,30-30出場就成了一把下水道武器,重生組又不想單純的調高傷害數值,所以為彌補它弱勢的遠端能力,而加強了其近戰能力

5.4 子彈體系

《APEX英雄》的子彈型別分為霰彈槍彈藥、輕型彈藥、重型彈藥、能量彈藥、弓箭、狙擊槍彈藥

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在同一種槍械型別中將槍械定位時,需要考慮各種子彈的特點,來決定使用什麼彈藥。

霰彈槍子彈和狙擊槍子彈可以不用管,因為霰彈槍和狙擊槍一定會使用霰彈槍子彈和狙擊槍子彈。

弓箭比較特殊,也可以先不管。

  • 以單發傷害從小到大排序:輕型<重型≈能量
  • 以子彈射速從慢到快排序:重型≈能量<輕型
  • 以子彈飛行速度從慢到快:重型<輕型<能量
  • 以子彈下墜從大到小來排序:重型<輕型<能量

  • 比如在設計一把新的突擊步槍時
  • 如果想設計一把單發傷害高,子彈飛行速度快的武器,那就用能量彈藥
  • 如果想設計一把單發傷害低的武器,射速快的武器,那就用輕型彈藥
  • 如果想設計一把子彈飛行速度快的武器,下墜小的武器,那就用能量彈藥

5.5 將第4節的部分引數進一步細化

將第4節的部分引數進一步細化並與第5節的前4點內容結合,來定位同型別的不同槍械。

接下來我將舉兩個栗子說明來說明這一點。

5.6 以衝鋒槍型別為例

以衝鋒槍型別的細分為例,來剖析重生組給槍械定位的思路

衝鋒槍共有4把,轉換者衝鋒槍(進空投前)、獵獸衝鋒槍、電能衝鋒槍、R99衝鋒槍

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轉換者衝鋒槍的特點:

因為射速慢,而且後坐力不大,為轉換者帶來了最低的操控難度,但是同時DPS(160)也較低,主要是給新手或者是發育的前期使用

獵獸衝鋒槍:

五連發的射擊模式,超高的腰射精準度,為獵獸帶來了衝鋒槍中最強的近戰爆發能力,甚至可以不輸噴子,五連發的射擊手感也與其餘三把全自動武器有很大差距

電能衝鋒槍:

全自動衝鋒槍中排名第二的射速,射速不快,DPS(180)也不錯,並且後坐力較小,所以使其可操控性好,容錯率高。並且電能系武器的特點是子彈飛行速度快,使得電能衝鋒槍是衝鋒槍中適用距離最遠的槍,奧林匹斯就很適合用電能而不適合用R99,因為奧林匹斯比較空曠,交戰距離比較遠。

R99:

射速最快,後坐力最大,DPS(198)最高,高風險高收益,是一把給高手準備的槍。

5.7 以狙擊槍型別為例

狙擊槍共有四把,分別是哨兵、長弓、充能步槍、克萊伯

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哨兵:瞬間傷害超高(88),充能後爆頭能一槍秒殺滿血的白頭白甲敵人,不過由於是拉栓狙,持續輸出能力不如長弓

長弓:除空投狙外瞬間傷害第二高的武器(60),由於是連狙,長弓的持續輸出能力強於哨兵

充能步槍:即時命中的鐳射傷害讓其成為打的最遠的狙擊槍,不過即使命中的代價就是持續輸出能力不如長弓,且子彈消耗奇快。

克萊伯:最強狙擊槍,永遠不可能出空投的武器,具有全遊戲唯一的爆頭TTK為0的武器,這把狙的特點就不用我多說了吧。就是子彈有點少,不過這也是為了讓空投武器不過於OP的限制咯

結語

至此筆者對於《APEX英雄》的槍械體系分析就暫時告一段落啦,之後筆者會繼續實踐學習,完善這篇文章,諸君共勉!

參考資料

資料來源:https://apexlegends.fandom.com/wiki/Weapon#Other_weapons


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/419270915

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