從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

Mute緘默發表於2021-04-09
前言

本篇文章會對射擊產生的反饋進行討論。至此大多FPS遊戲中都涉及的槍械、瞄準、開火、反饋四方面對手感的影響要素將討論結束。

除此之外,本文既然以《Apex》為媒介進行分析,說明其遊戲本身具有一定的獨特之處。因此,本篇文章還將討論將《Apex》與其他FPS遊戲的射擊手感區分開的特殊要素。

射擊的反饋

在某種程度上來說,設計遊戲就是給玩家設計體驗,而設計體驗中最常見的一環就是反饋。射擊之後,倘若不能得到任何相應的反饋可就太令人掃興了,不僅不能判斷對敵人造成了多少傷害,甚至於是否擊中了敵人都無從而知了。遊戲通過反饋給予玩家刺激,合理的反饋能夠給予玩家足夠的資訊和心理上的滿足,使玩家產生足夠的真實感和沉浸感。

視——視效

視覺是玩家在遊玩過程中最為直觀的感受遊戲的方式。在FPS遊戲中可將視覺效果大致分為兩類:射擊效果與命中反饋。

射擊效果包括子彈軌跡、槍口火焰、子彈模型及彈殼的丟擲等。射擊效果往往以現實中的射擊為依託,其設計目的在於迎合玩家的心理期望,使玩家切實的感受到自己是在進行“射擊”的力量感,同樣也可以使整個戰鬥更為激烈刺激。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色
子彈軌跡和槍口火焰

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L-STAR特殊的子彈模型

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子彈擊中機械敵人後火花四濺

命中反饋主要體現在數值及特殊效果上,命中反饋的存在往往是為了給玩家提供足夠的資訊,來幫助玩家更好的交戰狀況,從而影響決策。由於《Apex》獨特的玩法,遊戲中的資訊極為重要,而視覺效果就是提供資訊的最好途徑。

在《CS:GO》等遊戲中的視覺反饋較少,通常只有血液以及擊殺資訊等提示。而《Apex》則更為細緻化,將不同的命中效果的視覺反饋進行區分,使玩家能夠獲得更多的資訊,例如通過顏色判斷敵我雙方護甲的差距等。

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白叉表示擊中敵人,數值顯示命中傷害

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由紫光可判斷敵人的護甲為紫色

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色
由紅光可判斷擊碎護甲

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色
紅叉表示擊殺敵人

通過以上例子,我們不難看出,視覺效果的存在除了使遊戲體驗更具真實感,還能夠及時的給玩家提供各種反饋資訊。真實感的體驗及資訊量的豐富能很大程度的提高玩家的沉浸體驗,使手感更為真實。

聽——聲效

聲效往往是與視覺效果結合在一起的,兩者互為補充。聲效與視覺效果傳達的資訊具有一致性。

比如當玩家擊中敵人的護甲時,會聽到擊中玻璃一樣清脆的聲效。而護甲被擊碎時,則會聽到玻璃碎裂一樣的聲效。擊中敵人身體時的聲音則更為沉悶,擊中敵人頭部的聲音也與之有所不同。

值得一提的是,以Apex為例,在FPS遊戲中的聲效同樣可以分為兩種,一種聲效是不會因方位和距離的遠近而產生變化的,例如當我們命中敵人時產生的聲效會特別明顯的提示給玩家,並且與方位及距離的遠近無關,使玩家得到一個非常直接的命中反饋。而像敵人開槍時的聲音則會因方位的不同而響度不同,隨著距離變遠而不斷衰減,這種設計雖然可能會使玩家忽略到某些遠處的聲音,但是正是通過這種衰弱的機制,玩家才能夠通過槍聲合理的判斷出敵人的方位以及距離自己的距離。

兩種聲效的表現形式雖然不同,但是其核心設計思路都在於給玩家提供更多更精確的資訊,根據資訊需求的不同而對不同的聲效加以區分。

反饋的目的在於為資訊服務,聲效與視覺效果的作用相同,都是為了使遊戲體驗更具真實感的同時給玩家提供足夠的資訊。而視覺和聲效的結合,使玩家能夠直接體驗到FPS遊戲的“爽感”,也即是玩家所體驗到的遊戲手感。

值得一提的是,聲效和視效的綜合作用需要讓玩家感到“真實感”,但是“真實”並不意味著與“現實”相同,現實中的聲效或許更加純粹,但是如果完全仿照現實中的聲音給遊戲配上聲效(例如槍械射擊的聲音),不僅不會讓玩家感到真實,反而會讓玩家產生出一種陌生感。因此FPS遊戲中的許多聲效都實際上是一種合成音,會將槍械的某種特性加以放大渲染,例如狙擊槍往往有著很大的聲音來凸顯出其高傷害的特性。如何通過聲效給玩家以更為真實的體驗,是設計手感不可忽略的重要因素。

(參考資料:【遊戲聲效課】真實槍聲與遊戲槍聲你能分清嗎?)

當然,遊戲中的配樂也起到了至關重要的作用,適當的配樂能夠渲染出戰場的緊張感和玩家的臨場感。

觸——振動

對於FPS遊戲而言,或許鍵鼠是更多玩家的選擇,然而手柄卻有著鍵鼠所不具備的獨特反饋——振動。

振動的設計目的在於使玩家的操作更為擬真,在不同時刻通過手柄的振動直接將槍戰緊張的氣氛傳遞給玩家,會使玩家更加容易投入激烈的戰鬥之中,振動無疑使玩家的手感更為真實。

《Apex Legends》的獨特設計

講完了那麼多FPS遊戲所共有的共性,終於該輪到講講《Apex》本身的特性所在了。

在遊玩《Apex》的時候,我們能很明確的感覺出《Apex》的手感與其他很多的遊戲都有所不同,而究竟是什麼使《Apex》的手感如此獨特呢?

輔助技能

我們知道,在《Apex》中有著獨特的英雄系統,英雄系統的設計雖並非《Apex》首創,但是卻展現出了與其他具有英雄系統的遊戲如《守望先鋒》完全不同的風格。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

在《守望先鋒》中,英雄技能的設計往往會直接影響到一個英雄的玩法模式,甚至在遊戲中出現瞭如萊因哈特、末日鐵拳等不以射擊為核心攻擊形式的英雄,使得整個遊戲的對戰在很大程度上依賴於玩家對於英雄的選擇,而弱化了部分射擊的比重。技能本身會成為英雄主要的戰鬥和輸出方式之一(如士兵76的戰術目鏡、螺旋飛彈等技能)。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

《Apex》與之不同的是,《Apex》整體角色技能的設計更加傾向於輔助化,其一部分的設計思路是將道具“技能化”。當你同時玩過《COD:WZ》和《Apex》等遊戲之後,你便會發現,其實《Apex》中很多英雄技能的設計與《COD:WZ》中的道具相似,如祕客的無人機、蘭伯特的擋板等等。

《Apex》中雖然會給予不同英雄不同的技能,但是所有技能都不會影響《Apex》以射擊為主的核心,反而各種技能的設計會使得《Apex》中的射擊更為重要,對其起到一定的輔助作用。各英雄不會因為技能的差異化而產生過大的差距以至於脫離槍械射擊。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

以尋血獵犬為例,其終極技能“狂野獵人”會使整個遊戲畫面轉變為灰白色,而將敵人以紅色進行高亮顯示,並能提高移動速度以及顯示敵人運動時留下的足跡。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

而其戰術技能“上帝之眼”則可通過掃描獲得敵人的位置資訊並分享給隊友。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

無論是“上帝之眼”還是“狂野獵人”,都很大程度上提高了英雄的戰鬥效能,但是對玩家自身的操作模式不會產生過多的影響。

對玩家的射擊加以輔助,但又不會過多的影響射擊行為本身,這正是《Apex》中英雄輔助技能設計的巧妙之處。與《PUBG》等遊戲相比,輔助技能的存在拓寬了玩法,設計英雄的不同使玩傢俱有豐富而又差異化的體驗,而又不過分依賴於英雄技能的設計,而是將玩法迴歸到射擊這一行為本身,為《Apex》的手感提供不一樣的體驗,使每個玩家都能享受到極佳的射擊手感。

TTK

TTK為Time To Kill的首字母縮寫,即指槍械完成一次擊殺所需時間。TTK的長短一般會與遊戲中的生命機制、武器設計等多方面的元素掛鉤(這個以後可以單獨開一篇文章來講)相對較長TTK便成為了《Apex》的特色之一,也使得玩家在遊玩時能有著獨特的體驗。《Apex》中較長的TTK主要與玩家的生命機制、武器的傷害設計以及角色動作的設計有關。

《Apex》中的生命資源可分為兩種:生命與護甲。護甲相對於較為固定的生命值而言,會因為裝備的不同而產生一定的變化,並且在戰鬥過程中補充護甲的收益也會大於直接補充生命的收益(主要是由於恢復道具的使用時間)。兩種生命資源的共存使得玩家的生命能夠達到225之高,而遊戲中很多武器DPS卻都不足200,這使得玩家哪怕被敵人偷襲,也通常會有著1s以上的反應時間。另外,《Apex》中的角色都有著優良的機動性,滑鏟和英雄技能的設計使得玩家的命中難度更高,動力小子、惡靈等英雄更是難以命中,TTK也會相應的延長。

《戰地》的TTK在0.2-0.6s,《PUBG》的TTK只有0.2-0.4s,而《Apex》的TTK卻長達1s以上,一般來說,較長的TTK給了玩家足夠的反應時間來採取相應的策略,一定程度上降低了遊戲“秒死”所帶來的緊張感,能夠讓每個玩家都有投身加入戰鬥享受射擊的機會,從而給玩家帶來更多的“爽感”。較短的TTK在很多單機遊戲以及強競技性的FPS遊戲中比較常見,但較短的TTK並不能很好的適應“大逃殺”類遊戲的玩法,重複的快速死亡可能會令許多玩家逐漸煩躁,手感也隨之下滑。而過長的TTK會使得玩家感到戰鬥的節奏較慢,時間較長的“刮痧”會讓玩家對於遊戲產生疲乏感。

《Apex》很好地平衡了遊戲中TTK的設計,使得玩家在能夠參與到射擊之中的同時,又不至於使玩家感到冗長,能夠讓玩家很恰當的在交戰的時間內保持著良好的快節奏感。合理的TTK設計使得玩家能夠持續的保持著高活躍狀態,減少整體遊玩體驗過程中的挫敗感和疲乏感,使玩家的手感保持在一個良好的狀態。

裝備成長

上文提到,《Apex》將許多《COD》中類似的道具轉化為了英雄的技能。在《COD:WZ》中的資源可分為槍械、彈藥、護甲及道具等,而在《Apex》中道具得到了簡化,取而代之的資源是不同等階的裝備以及武器配件。

在《Apex》中,裝備存在著“等級”的差異,等級越高的裝備會給玩家帶來越高的提升,玩家可通過拾取不同品級的裝備來使自己獲得不同程度的提升。《Apex》中可進行成長的資源可大致分為兩類:角色裝備和武器配件。

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角色裝備

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武器配件

在《Apex》中,裝備的成長主要可通過戰鬥與資源蒐集兩種途徑進行。

護甲存在著較為特殊的成長方式,即通過累計造成一定傷害可使得護甲的品級提高(品級越高護甲可抵擋的傷害越高)。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

護甲成長機制實際上是一種對於玩家戰鬥的鼓勵,通過戰鬥獲得更好的護甲資源,使自己在面對敵人時擁有著更好的優勢,由此不斷的引導玩家進行交戰,而非互相“老陰比”。護甲成長機制的存在一定程度上加快了整個遊戲的節奏程式。除此之外,護甲成長機制也可以算是一種補償機制,即使是前期資源不足的隊伍也可以通過交戰來使自己的資源不斷提高。

彈匣容量太小?射不準?壓不住槍?《Apex》中的槍械配件或許能幫你在一定程度上解決這些問題。

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

《Apex》中可通過槍管穩定器、槍托、快捷槍套等配件幫助你減少後坐力、提高對槍械的掌控力甚至是改變槍械的射擊模式,使槍械也能夠獲得一定的“成長”。

槍械配件的設計並不新鮮,但是在《Apex》中將槍械配件進行了等級的劃分,使得較高等級的配件比較低等級的配件擁有著更多的優勢,玩家所需爭奪的資源種類更加豐富,降低了玩家資源飽和的概率,使玩家不斷的處於搜尋的狀態下。資源的豐富化和分級化會使得玩家之間互相的資源爭奪更為激烈。擁有更多更好的槍械資源,意味著玩家有著更加優良的射擊手感,使整個射擊過程更為穩定,成為戰場上的高階快遞員頂級獵殺者。

一些閒話

按照前兩篇的慣例,在最後寫點閒話。截止第三篇,終於,把影響射擊遊戲手感的一些因素羅列完畢了。其實這三篇文章的通病挺明顯的,只對手感塑造底層的因素進行了羅列,與頂層的射擊手感對接缺少一定的邏輯。雖然都是一些非常基礎的東西,但是對我個人來說是一種知識上的梳理,也因此對FPS遊戲的有了更深的瞭解。

相關閱讀:

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(一):槍械篇
從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(二):射擊篇


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/135316

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