Braid 與遊戲的觀看方式
與此同時,他還擅長新增故事文字糅合到主題之中,文字與主題在塑為一體的同時,也形成了一種散發性的張力,使遊戲的世界觀豐富起來,但是,這種豐富的體現與許多遊戲不同,就發生在同樣優秀的 Celeste 上來看,你可以體驗到後者塑造出的世界觀是敘事性的,也就是說,Celeste 的世界觀之豐富體現在故事帶領著玩家去認識遊戲的世界觀,恰恰在這裡 Braid 是相反的,它卻是體現在故事給玩家造成更多疑惑,迫使玩家不得不通過再次探索遊戲之主題的深意,從而理解遊戲,進而理解故事。
簡言之,相比於 Celeste 這樣的故事促進世界觀的豐富的作品, Braid 就顯得是在遞增世界觀的複雜性。可是,要論 Celeste 與 Braid 誰好誰壞,不如切入一個更容易判斷的視角:誰更藝術一些。在這樣的視角上來看, Braid 無疑是更具有藝術的魅力。但是這種故事增加複雜性的做法並不是一定就好,在黑暗之魂之中,故事同樣交待得又模糊又分裂,也是讓玩家對世界觀的認識變得更復雜,其中包含著矯揉造作的成分。
遊戲成為藝術是可能的,但並非所有遊戲一概而論之,話說回來,遊戲為什麼要藝術化?
我想插進一個話題,就是說,我們怎麼看遊戲?是拿電影的觀看方式看遊戲呢,還是拿戲劇的觀看方式看遊戲?這裡面的意思是,電影與戲劇是兩種接近的形式,同時也有各自觀看的經驗方式,電影之為現實,而戲劇之為表演,前者如此而接近文學,因為文學表達的是生活,電影透過現實還原,也表達了生活;後者如此而接近舞蹈,因為舞蹈是身體之美的,表演也需要有身體的某種美的展現。
那麼,我們觀看遊戲的方式,與後兩者是否有呼應?或者說,遊戲既不需要電影式的,也不需要戲劇式的觀看?如果我們這麼說,那麼我們為什麼還要追崇遊戲的美術風格——所以我們追崇的方式不對了,換句話說,就像電影之為現實,所以我們追崇真實感的電影,近幾年大火的克里斯托弗-諾蘭導演恰恰是十分擅長營造寫實的場面排程跟鏡頭語言的,現實,正是電影正式的宣言。宣告電影的藝術在於現實,從而,電影成為藝術。
我的嘗試是透過 Jonathan Blow 的作品,或許能得到遊戲的正式的宣言。
前面說過, Braid 的主題是時間與時間性,而且我要說, Braid 的時間機制比起 The Witness 的劃線機制簡直要好太多了,時間機制一出現,也許是某部分玩家的“橫版動作跟解謎”的喜好,也許是另一部分玩家的對“時間概念的靈感”的好奇,對橫版的喜好而品嚐時間機制的玩家或許能得到時間倒流玩法的趣味,而對時間概念好奇的玩家,我要對他們說:時間倒流時,時間靜止時,時間指環釋放時,過去的時間以影子的形式再現時……這些邏輯化的時間性演繹,散發在 Braid 的各個關卡之中。
那麼,你不妨再散發一下,只是你不要在關卡之中,要在你的腦海裡,你的想象力之中,再散發,因此,你離開關卡,離開後,你會看到許多本書,走過去,出現了好幾行字,寫的是主人公提姆的一些瑣事吧,寫的是對奧本海默製造原子彈的隱喻吧,甚至,寫的是你自己離開關卡後對時間性散發想象力的呼應吧?
你看看,因為你的想象力,遊戲中的故事文字就遊戲化起來了,它不再作為脫離遊戲的文字填充物,而是跟遊戲融為一體,與時間主題一體,這樣一來, Braid 的故事文字就是遊戲化的,而非文學化的。可是,當我們拿電影、戲劇式的觀看方式來理解故事文字的時候,我們將要犯錯,我們會認為,故事是故事,與時間機制不相干,但是,我們這麼一想就錯了,因為故事文字恰好在玩家透過時間機制引發的連鎖反應之後,對其產生新的認識,也就是主人公提姆的瑣事並不是讓玩家看的,而是要讓玩家發現一種新的時間性。這其中巧妙的地方在於故事遊戲化了,它為什麼能遊戲化起來,恰恰是玩家觸碰時間機制的過程,這樣的過程刺激玩家開啟新的視角,在這裡,我們不再拿電影、戲劇那一套觀看方式了,我們要去認識遊戲的“過程”,妙處恰恰就在“過程”。
否則,單拎故事出來讀,我們就不會看到那種巧妙了。時間主題貫穿著故事文字,使機制與故事達成聯絡。當然,我不是在說一件神祕兮兮的事情,在一面牆上掛一幅畫,旁邊寫下許多行字,它們同樣可以勾連,而遊戲能體現這種勾連,就是說,遊戲也有其特質,同時,我們要察覺的地方是這其中的神祕之處,是我所謂“過程”的意思,我無意要討論遊戲的本體論,我更想寫的是認識遊戲的視角,以期得到創作時面對遊戲與藝術的態度,以及遊戲的特質之把握。
讓我們看 Braid 的“3.時間與謎題”部分,在這裡面的一系列關卡之中,我們能體驗到不可改變的流動時間與可改變的時間同存,不同逝的時間性,在場景中以閃光體的方式標明,這樣,不同的時間體現在不同物體上,也就是時間對應於物的運動。
另外的部分“6.遲疑”玩家獲得一枚戒指,釋放它的效果是周圍時間變得緩慢,從而,周圍的物跟著緩慢,在許多地方玩家需要運用戒指才能到達,這裡創作者處理的是刺激玩家對時間機制的掌握。
這兩個例舉部分,分別於一種是可控的時間性,一種是不可控的時間性,但都緊緊固定在關卡的設計上,配合關卡塑造具有一定難度的體驗,而以發光體、戒指這些物來體現時間性,這其實是一種對現實的抽象與符號化,而且在 The Witness 裡抽象跟符號愈是直接。也就是說, Braid 的時間性體現,實際上是一種抽象的演繹,因為它們跟關卡固定在一起,當你運轉時間機制或對抗不可控的發光體的同時,也是在理解這種抽象意味,它引發了我們對時間的認識——遊戲使我們體驗到不同的時間性,時間以一種抽象的方式展現,同時,故事文字也成為了一種抽象的展現——我們在遊戲過程中通達了對現實事物的“發現”。而遊戲的過程最終成為發現的過程,也就是說,我們看遊戲的方式,是在其過程中發現,而不是拿電影的觀看方式去理解遊戲。
Braid 的時間主題及其時間機制好在哪?我會說,它達成了玩家觸及時間的體驗,時間這個摸不著的東西,在這裡不是“幾十年過去了”這樣的語言式傳遞,也不是電影式的表演傳達, Braid 的時間是屬於一種創造性活動的體現,也就是說,Jonathan Blow 為我們呈現了時間的幾種可能,而我們創造了這幾種可能,這裡的創造當然是個比喻,回到開頭我所說,遊戲的正式的宣言:電影直接觸及現實,而我認為遊戲直接觸及創造,對現實的發現則是實現這種創造的因素之一。
發現,創造,這不是一個形而上,而是最基本的視角,以及對待遊戲的“觀看方式”。
話說回來,我認為 Braid 的內容其實是簡單易懂的,它並不複雜,在我例舉的兩個部分其實並無過多深意,實際上,它的時間機制還是過於貼合關卡以及解謎設計的,導致玩家並沒有太大的“發揮”空間,會有一點點按著流程走的感覺,這就使得 Braid 的時間主題扁平化了,雖然十分巧妙而有趣,如果說,Jonathan Blow 不用關卡解謎的思路創作時間主題,那麼我們可以猜想,時間主題將會走向它的第二部作品的那種路徑:自由開放,無序,無意義橋段。試想,在 The Witness 的自然環境中,一個舉著手不知道在幹嘛的雕像,它的倒影卻是拿到遠處的酒杯,類似這種看似無意義的橋段若是出現在 Braid 之中,該是多奇妙,但是, Braid 剛好是缺失這種無意義橋段的,因為它的一切都圍繞解謎跟關卡設計,時間主題因此才扁平化了。
總結一下說, Braid 的特點鮮明:
“遊戲中主題的創造性十足”
“故事文字使世界觀複雜化”
“關卡跟主題的結構一致性”
這些,同樣也體現在 The Witness 之中。
作者:shuc
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-review/braid-and-view-of-game/
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