從《不休的烏拉拉》看放置遊戲的前景與挑戰
近些年來,國內遊戲市場一直被卡牌、slg、moba等重度遊戲所籠罩,國內遊戲市場一直處於紅海階段,使得一些廠商開始尋求新的道路,不斷去探索其他一些邊緣化的細分市場,比如文字類、roguelike、放置類遊戲等等,今天我們就單獨把放置類遊戲拿出來,以《不休的烏拉拉》為例講一講放置遊戲。
2.契機
由於國內的遊戲版號政策收緊,眾多遊戲廠商開始在國外尋求新的市場增長點,比如莉莉絲的“AFK Arena”以及心動網路的《不休的烏拉拉》,都是在海外取得了很好的成績。
下圖顯示,《劍與遠征》在第三季度的三個月中均位於榜單中的TOP10,最高排名達到榜單的第二位。《不休的烏拉拉》繼在年初登陸港澳臺市場後,曾登上香港、澳門兩個地區的 App Store暢銷榜冠軍寶座,在臺灣市場最高排名達到第二位。
3.挑戰
但是或許是因為“水土不服”,《不休的烏拉拉》自從在國內市場上線後口碑遭遇了“滑鐵盧”般的下滑,與其說是“天災”,不如說是“人禍“,遊戲內的核心玩法和放置遊戲相悖而馳,目前放置遊戲的玩法還是偏向於輕度化、碎片化,而《不休的烏拉拉》遊戲中推圖需要組隊才能進行,需要玩家的職業互相配合,技能搭配合理,甚至於寵物的剋制也需要考慮在內,如果有一名玩家由於某些原因”拖後腿“被踢出了隊伍,那麼對於這名玩家而言就很難再去尋找合適的隊伍加入,玩家的遊戲體驗就會變得很差,導致玩家的流失。
而我們知道一般放置遊戲都有以下幾個特點:
上手難度低,遊戲准入門檻低
放置類遊戲一般都是通過系統自動幫玩家完成戰鬥部分,省去了大量的繁瑣操作,玩家只需將注意力放在其他的玩法上,所以為玩家省去了大量的時間,精力,大大降低了使用者門檻,使得獲客成本降低。
遊戲時間碎片化
由於上一條原因,玩家只需要抽出一點時間去“點一點“就能完成大部分操作,將遊戲不線上時產出的資源投入到遊戲角色的培養中,不需要玩家將整塊的時間去投入到遊戲,從而形成迴圈,低投入,高產出,玩家只用較少的時間就能獲得較大的滿足感
遊戲玩法明確
因為放置遊戲的進度基本由時間來決定,強化時間對於養成的作用,玩家可以得到明確的反饋,比如掛機三個小時可以獲得多少資源,資源是否可以支撐下一個階段的培養需求,玩家可以明確的得到自己的遊戲目標。
4.未來
所以放置遊戲最起碼要滿足以上幾個特點,但這滿足這幾個特點又僅僅不夠,如今國內遊戲市場的競爭激烈,想要從數以百計的遊戲中脫穎而出,還需要將放置和其他玩法相結合,形成“放置+X”的模式,比如放置+卡牌,玩家既能享受到放置遊戲低投入,高產出,時間碎片化的優勢,玩家又能獲得卡牌養成的滿足感,削弱了傳統卡牌遊戲想要獲得良好發育只能“肝”或“氪”的劣勢,同時以卡牌養成為核心的玩法又能增加使用者黏度以及付費水平,以“輕度化”的放置玩法獲取使用者資源,再以“重度化”的卡牌養成玩法吸引使用者,提高留存率及付費率,也有利於遊戲的長線運營。
“放置+X”模式可以創造出很多種可能,這一模式的重點不在放置,而在於“X”,放置只是一種吸引使用者的手段,重點還是要放在“X”的核心玩法上面,玩家是否能夠長久的留存於遊戲中,是否願意為遊戲消費,都依賴於“X”的核心玩法上。國內目前探索出了許多放置+“X”的模式,比如放置+卡牌、放置+文字、放置+社交等等。
但是,國內遊戲市場對於放置+“X”這一模式的探索也只是冰山一角,未來或許可以探索出更多的方向,或許也可以迴歸放置遊戲的本源,單純以放置目的,為放置而放置,佐以豐富的世界觀,引人入勝的劇情,精美的美術風格,打造差異化的風格,以“輕度化”為核心,也可能會吸引大量使用者。
5.總結
目前遊戲市場的產品同質化過於嚴重,有著幾年遊戲經驗的玩家可能一眼就能看出來遊戲的玩法,所以不單單就放置類遊戲來說可以探索出放置+“X”的模式,對於其他型別的遊戲來說要想打造差異化的遊戲產品,也可以運用“遊戲型別+X“的模式打造出讓玩家眼前一亮的遊戲產品,類似消除+“X”,由庫洛遊戲研發,英雄互娛代理的《戰雙帕彌什》可謂是近期熱度極高的一款二次元ACT手遊,這個產品就是運用了“三消+二次元ACT”的模式,在本就緊張刺激的戰鬥過程中加入三消的玩法,使得玩家在戰鬥過程中增添了更多的策略方向的考量,是等待技能格子產生以發動三消強力技能,或者是發動單次的小技能,會使得玩家產生更多的思考方向,對於傳統的 只需要“點點點”釋放技能的ACT手游來說,或許能夠消除“點點點”帶來的疲勞感,使玩家更好的進入心流狀態。
所以說“遊戲型別+X”的模式會創造出無數種可能,對於遊戲產品同質化嚴重的國內市場來說,無疑是一個遊戲開發廠商開發一款新產品很好的起點。
作者:LKK
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133185
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