遊戲心理學研究:喚醒狀態與遊戲中的冒險及挑戰性活動
人們在現實中更喜歡呆在舒適圈,不願意進行冒險與富有挑戰性的活動,原因有二:
- 其一,現實生活中的冒險活動,往往伴隨著風險。例如,受傷、死亡等等。每個人的生命僅有一次,而大多數人均是懼怕死亡的,故此這就導致人們往往不太願意進行冒險活動。
- 其二,登山、滑雪、跳傘、潛水、衝浪、滑翔等極限運動,需花費大筆金錢購買登山和滑雪等各種裝備,且需花費金錢僱傭私人教師、僱傭場地、購買訓練裝置等。故此只有財力和權力的中、高階層人士才負擔得起。筆者曾看過一篇報導,是有人攀登珠穆朗瑪峰,前後共花費40多萬人民幣的新聞。文中,就提到人們想要攀登珠峰,需要進行適應性訓練、購買裝備和登山用品、僱傭夏爾巴嚮導、預備路費。而這些合計40多萬人民幣。而這一大筆錢,普通底層老百姓根本負擔不起。
而人們之所以願意在遊戲中進行冒險與富有挑戰性的活動,原因有三:
- 其一,是遊戲中死亡,幾乎沒有任何風險性,可規避肉體的死亡損失。
- 其二,不需要僱傭私人教師、僱傭場地、購買訓練裝置等花費,成本很低。
- 其三,可賦予人們極其強烈的喚醒體驗和高峰體驗。而“喚醒”,則與心理學與生物學有直接關係,是玩家樂意體驗遊戲的關鍵【1】【2】。
其中,“喚醒”,是神經生理學、神經心理學與生物學中的重要概念。指的是在刺激作用下,透過腦幹的網狀啟用系統(RAS)提高大腦皮層的興奮性與腦電活動頻率;或者透過自主神經系統,同時加強肌肉的緊張狀態與心跳、血液流通的速度。此狀態又被稱為“喚醒狀態”。
在該狀態下,人們會產生興奮和專注的狀態,並且可顯著提升情緒的強度、激發應激反應、提升腎上腺素等神經遞質與激素的分泌。
例如,進行登山/滑雪/坐雲霄飛車/跳傘/潛水/衝浪/滑翔等極限運動,以及各種具有引起人們緊張情緒的冒險活動時(如俄羅斯輪盤賭等賭博與隨機行為),人體和大腦不僅會分泌內啡肽(帶來鎮痛與愉悅效果,減低人的緊張與焦慮感)、腎上腺素(帶來應激反應,會讓人體會到某種強大感與力量感)、皮質醇(抗壓與減壓效果,維持人在壓力下的血壓穩定)等多種神經遞質和激素,以此對疼痛加以鎮痛並帶來快感,從而平復人的各種負面情緒(如賭博時,會產生焦慮與擔心損失的負面情緒),更會因此啟用邊緣獎勵迴路。
而喚醒水平越高,則人體和大腦分泌與釋放的內啡肽、多巴胺等神經遞質也越多,兩者為線性的關係。換言之,人們喜歡的並非各種冒險活動,而是各種神經遞質分泌後產生的生理上的欣快感。
換言之,玩家在遊戲中進行具有不確定性、不穩定性、未知性、冒險性的活動時(例如賭博、登山、滑雪、坐雲霄飛車、跳傘、潛水、衝浪、滑翔),不僅會因這些因素而產生恐懼感、焦慮感、壓力感和緊張感等負面感受,更會因此體會到某種快樂,甚至是高峰情感體驗。
而這正是各類恐懼類遊戲、Rogue類遊戲、各類“魂類遊戲”,能讓諸多玩家樂此不彼進行挑戰的原因所在。更是賭博活動,以及類賭博Gacha內購向氪金遊戲隨機抽卡機制(如部分玩家氪金648抽人物、抽卡、開寶箱)易讓人上癮的原因所在。因這些活動,總是充滿著“不確定性”,從而具有“冒險感”的遊戲體驗,並會讓玩家積累大量的壓力和緊張感,並會由此激發玩家的喚醒狀態。
參考資料
[1]林玉蓮.環境心理學.中國建築工業出版社.2000
[2][美]弗蘭肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光輝朱曉紅王雲強等/譯.人類動機.陝西師範大學出版社.2005.P112-134
來源:藍色瘋狂島
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