遊戲心理學研究:人類活動的三種型別及解說
心流理論的開創者、積極心理學家米哈里·契克森米哈賴,在其所著的《專注的快樂》一書中,將人類的活動分為了以下三種型別:
- 生產類活動:包括上班、學習等。這類活動多由男性負責。
- 維持類活動:包括烹飪、清掃、購物、照顧孩子與寵物等家務活動;吃飯、喝水等飲食活動;穿衣、洗澡、梳洗、整理儀容等打扮活動;步行、開車、外出、通勤等交通活動等。這類活動多由女性負責。
- 休閒類活動:含看電視、閱讀書籍、閱讀雜誌等媒體活動;運動、看電影、發展愛好、創作音樂、旅行、健身等嗜好活動;聊天等社交活動;發呆與睡覺等休息活動。且社交活動的花費時間,女性亦較男性為多。
根據米哈里的資料統計和研究的結果,發現這三類活動,分別佔據了人們一週時間中的24%-60%,20%-42%,20%-43%。簡言之,人們一般會將1/4——1/2的精力與時間,花在生產類活動上;會將1/5——2/5的時間與精力,花在維持與休閒類活動上。
其中,人類會因工作、年齡、性別、社會階層、個人偏好、時間觀等諸多差異,而產生不同活動型別的傾向性與差異性。例如,求學的年輕人(例如中學生),就會因要天天上學,而花費更多時間從事生產類活動。簡言之,人們不同的活動行為傾向性,即構成了“活動觀”。而這三類活動型別,在遊戲中亦有著不同的展現。例如:
- 生產類活動:玩家主要透過練習武藝與訓練(《俠之道》《武林群俠傳》《俠客風雲傳》)、拍攝電影和通告工作(《明星志願2》)、在學校上課學習(《戀愛物語》《心跳回憶》《女神異聞錄5》)、為主公效力完成各種任務(《太閣立志傳5》)、騎馬從軍作戰(《騎馬與砍殺》)、開發遊戲(《遊戲發展國》)、在醫院為病人看病(《雙點醫院》)、作為傭兵外出冒險(《博德之門三部曲》《幻世錄》)、參與戰爭與大型會戰(《星戰前夜》)、與怪物戰鬥(《怪物獵人:世界》《旺達與巨像》)、與其他玩家對戰(《英雄聯盟》《王者榮耀》《DOTA2》)、下副本冒險(《魔獸世界》《指環王OL》)、完成NPC交待的任務(《魔獸世界》《指環王OL》)等作為主要的生產類活動。
- 維持類活動:玩家主要透過吃飯喝水(《漫漫長夜》《饑荒》《水下之旅》《歸家異途》《殭屍毀滅工程》《這是我的戰爭》《感受冬季》《神之祈獵》《冬日計劃》)、喝酒(《太閣立志傳5》《紫色晶石》《太吾繪卷》)、購物與跑貿易(《太閣立志傳5》《星戰前夜》)、洗澡(《荒野大鏢客2》《賽博朋克2077》《大多數》)、種植/打獵/烹飪/釣魚/挖礦/採藥/採集/伐木(《武林群俠傳》《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《俠客風雲傳》《覓長生》)、在遊戲場景中通勤與移動(《星戰前夜》)、梳妝打扮和換裝(《奇蹟暖暖》)、照顧小動物(《集合啦!動物森友會》)、照顧和保護孩子(《甦醒之路》《最後生還者》)等作為主要的維持活動。
- 休閒類活動:主要透過閱讀雜誌和書籍(《輻射2》《輻射:新維加斯》《底特律:變人》)、看報紙(《奧秘》《荒野大鏢客2》)、看電視(《賽博朋克2077》《大多數》)、看電影(《賽博朋克2077》)、玩內建電子遊戲(《風來之國》《九十六號公路》《大多數》)、看戲劇(《博德之門2》)、聽評書(《俠之道》)、聽音樂(《輻射:新維加斯》)、看舞蹈或跳舞(《神舞幻想》《勁舞團》)、玩棋牌(《魔法門7》《荒野大鏢客2》《古劍奇譚3》《巫師3》)、創作音樂(《明星志願2000》)、社交和談戀愛(《龍騰世紀》《明星志願2000》《戀愛物語》《心跳回憶》《俠客風雲傳》《武林群俠傳》《女神異聞錄5》)、睡覺(《明星志願2》《俠客風雲傳》《輻射:新維加斯》)、玩棋牌(《魔法門7》《輻射:新維加斯》《荒野大鏢客2》《輻射2》《古劍奇譚3》《巫師3》)、賽車/賽馬/賽跑/拳擊/攀巖/游泳/騎腳踏車/瑜伽/高爾夫/網球/跳傘等(《俠盜獵車手5》,具體詳見前述“運動方式”)、學習琴棋書畫等技藝(《俠之道》《武林群俠傳》《俠客風雲傳》)、發明創造與科研活動(《星戰前夜》)等活動為主。
米哈里·契克森米哈賴(當代著名積極心理學家,心流理論的開創者,已去世):可產生心流的活動多具有明確目標、清楚規則和即時反饋的特徵,這些都是使我們的注意力得以集中、技能得以發揮的幾項外在條件。--摘錄自《專注的快樂:我們如何投入地活》
其一,遊戲中諸多生產類活動,因完成活動更需技巧性,且活動更具挑戰性、目標感、進度感、即時的反饋效果等能激發心流體驗的特性,故更易讓玩家進入心流狀態。而這類活動,往往又具有冒險感、危機感、危險性、威脅性等特性,故又較易激發玩家的喚醒狀態。故想要激發玩家的心流,生產類活動必不可少。換言之,生產類活動的設計,是讓玩家產生心流的重要條件。
米哈里·契克森米哈賴(當代著名積極心理學家,心流理論的開創者,已去世):成人生活中的心流多出現在工作時期,而非閒暇時刻。當人處於高挑戰、高技巧的狀態下,且自覺十分專心,深富創造力、相當滿意之時,多半是在工作當中,而非閒暇時段。……我們通常忽略了一點:工作比我們整天所做的大部分事情都更接近遊戲,它有明確的目標及實行規則,我們可藉由完成工作、銷售業績或上司評價獲得回饋。工作常常能使人全神貫注、心念集中,也給人不同程度的掌控力。而且,至少在理想狀態下,工作難度與工作者的能力也能相符。由此看來,工作似乎與遊戲、運動、音樂、藝術等可提供心流感受的有益活動具有相同的內在結構。--摘錄自《專注的快樂:我們如何投入地活》
其二,短期時間取向者,往往會享受當下,從而會花費大量時間於休閒類活動中。反之,長期時間取向的人,會將時間大量花費在生產類活動中。故此,遊戲應根據玩家的時間觀,以及目前玩家群體的活動需求,設計相應的活動型別。
其三,一個有長期時間觀的NPC,他可能會花更多時間於生產類活動中,從而表現出工作狂的特徵。反之,其更可能注重當下的享樂,而表現為喜歡到處閒逛、遊樂、無所事事的特徵。故遊戲應根據NPC的時間觀,設計符合角色活動觀的活動特徵。
其四,基於性別差異以及前述的資料統計,可知生產類活動往往由男性負責,維持類活動通常由女性負責。且女性在維持活動中花費的時間,通常是男性的2倍,而社交活動花費時間亦較男性更多。而基於進化心理學的原理,男性自遠古時期因維持生存和繁衍的需要,而因數萬年的進化,產生了習於狩獵與征服的本能天性,故此生產類活動可謂成為了其本職之一。
故遊戲若想要吸引更多女性玩家的關注和喜愛,應更多設計維持類活動,以及休閒活動中的社交活動。例如《奇蹟暖暖》(梳妝打扮和換裝)、《集合啦!動物森友會》(照顧小動物)、《勁舞團》(社交、聊天、舞蹈與網戀)、《龍騰世紀》(有大量的可攻略角色和戀愛劇情)等遊戲均為典型案例。反之,則需更多設計生產類活動(例如攻擊、殺戮、征服、破壞、統治、戰鬥等遊戲內容的設計),以吸引男性玩家的關注,並賦予其征服欲的滿足。
其五,因部分維持類活動不具可玩性,故這部分活動在遊戲中通常所佔時間過少。而要想增加這類活動在遊戲中的比例,則需引入吃飯、喝水等生存要素,以及製造、收集、養成等設計要素於遊戲中,以此讓這類活動因遊戲玩法的需求而產生實質性意義。
綜述之,活動觀會對人們的生活形態、具體活動花費時間、人們的活動傾向性與喜好產生影響。而在遊戲設計中,具有時間、目標、任務機制的遊戲,需考慮活動觀這一因素,並需在遊戲中設計有生產類活動、維持類活動、休閒類活動等三種活動形式。最終,基於事件、任務、活動、人文觀、運動形式、時間機制等設計內容,以此滿足玩家不同的活動需要。
參考資料:
米哈里·契克森米哈賴.譯者:陳秀娟.專注的快樂:我們如何投入地活.中信出版社.2011
來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F5dJu7ieyBn4j1i1azfIEQ
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