遊戲心理學研究:減少玩家挫敗感的方式及解說
在遊戲中,一旦玩家遭遇失敗或者是落後等情況,往往會產生一定的挫敗感、失落感等負面情感體驗。此時,遊戲設計者通常會採用多種手段予以應對。
例如,很多遊戲中的隨機都不是真隨機,很多情況下都是偽隨機。還有,在一些遊戲中,當玩家領先時,還會通過特殊機制和數值的調整予以限制。這麼做的目的有以下幾點:
其一,基於自利歸因偏差的原理,防止玩家甩鍋給遊戲和遊戲策劃,並且減少玩家的挫敗感。例如偽隨機等設計即為典型案例。
其二,是基於心理學中安慰劑效應的原理,以此減少玩家失敗後產生的挫敗感。例如在玩家失敗後給予玩家安慰劑(如保底設計)即為典型案例。
其三,則是基於馬太效應的原理,防止“富的更富、窮的更窮”的強弱兩極分化,以及滾雪球現象的產生,而出現的動態難度調節,橡皮筋機制等設計。
首先,是偽隨機的運用。在遊戲中,隨機機制引發的最重要的問題在於,其非常容易創造某種負面反饋,從而給予努力的玩家以挫敗感,讓他認為自己並不是實力不行,而是運氣太差導致的自己的失敗。最終,玩家會甩鍋給遊戲,認為是遊戲設計的有問題。
基於心理學中自利歸因偏差的原理,每個人在犯錯或者得到不理想的結果時,通常都會尋找外部原因,以此避免將責任和錯誤歸咎於自身。例如,足球比賽輸了之後,球員們會歸咎於場地不好、裁判不公、時差問題、飲食習慣問題、運氣太差、天氣問題、溫度問題等等諸多外部原因,卻很少從自己的身上找原因,且通常非常不樂意承認自己技不如人,而這就是自利偏差。
而在遊戲中,如果隨機得出的結果並不是玩家想要的,那麼玩家就會認為自己之所以運氣不好,完全是遊戲的隨機機制和遊戲設計有問題,從而甩鍋給遊戲和遊戲策劃。這時候偽隨機就派上用場了。偽隨機的方式有幾種形式:
其一,是用非重置隨機代替重置隨機。在遊戲中,連續的隨機所導致玩家連續的失敗,其挫敗感也會尤其的強烈。而非重置隨機就是為解決挫敗感這個問題而生的。
例如,如果遊戲中有10個隨機任務,玩家第一次隨機後,從這10個隨機任務中取一個作為隨機結果。假設這個隨機任務是庫中的第9個任務,重置隨機是取得結果後,將這個值再放回到隨機任務庫中。而非重置隨機,則是將這個任務排除在下一次的隨機計算中,讓玩家從剩餘的9個任務中進行隨機。只有當10個任務全部被玩家隨機領取完畢後,才會重新將隨機任務庫進行重置。
而下一次玩家隨機的結果是,重置隨機仍然會讓玩家有10%的概率再次領取該任務,而非重置隨機的概率則是0%,玩家完全不會領取到該任務。除非玩家領取完成了庫中全部任務後,隨機庫才會重置並領取到相同的任務。
而通過非重置隨機機制,則可以避免玩家連續遇到相同的事件,或者連續遭遇相同的挫敗。一方面可以避免遊戲新鮮感喪失的問題,另一方面可以避免玩家連續的失敗而產生的挫敗感問題。
其二,則是“概率遞增”和“概率遞減”等偽隨機手段。
例如,在某些遊戲會在玩家長時間無法戰勝敵人,或者經常性的MISS時,則通過偽隨機的方式,確保玩家下一擊能夠命中敵人。其中“概率遞增”就是一種通過偽隨機的手段,以此平復玩家挫敗感的方式。
例如,如果玩家第一次攻擊沒有命中目標,那麼根據相應的數值設計,接下來玩家每次攻擊的命中率都會逐漸遞增,直到玩家擊中敵人為止。假設角色的命中率是60%,且第一次沒有命中,那麼第二次命中率就會因為概率遞增,而被調整到70%。第三次則會遞增到80%。以此類推。
同樣的,為了讓玩家有更高几率躲閃開敵人的攻擊,例如BOSS的攻擊和大招,則可以採取“概率遞減”的偽隨機手段,以此降低怪物和BOSS攻擊或者技能命中的概率,以此給予玩家喘口氣的機會,從而最終達成避免玩家的挫敗感和提高其生存可能性的設計目的。
換言之,通過以上非重置隨機、“概率遞增”、“概率遞減”等偽隨機手段,可以以此減少玩家連續失敗帶來的挫敗感問題,從而給予玩家更好的遊戲體驗。
其次,則是安慰劑效應的運用。
安慰劑效應由畢闕博士所提出,這個效應也被人稱為偽藥效應、假藥效應、代設劑效應等名稱。畢闕博士在試驗中發現,病人在受到無效的治療,或者注射了無藥效、又無毒副作用的由葡萄糖和澱粉混合而成的糖水後,因為相信治療的有效性,故而病症會獲得緩解,情緒也會獲得平復。生活中這種現象也很普遍,例如帶孩子到醫院打針後,有的醫生會將糖果給孩子吃。這裡糖果就是一種安慰劑。
在電影《變蠅人2》中就具有這類情節,醫生會不時的給主人公注射糖水,並且信誓旦旦的告知他注射了之後,他的病一定會好,要求主人公相信他。換言之,安慰劑的作用是給病患一種自我心理暗示和康復的“希望”,讓其相信吃了藥後,未來的病一定會被治好,從而起到了某種心理暗示的作用。
此外,安慰劑還具有彌補損失的功效。因為基於稟賦效應的原理,每個人都具有損失厭惡的心理感受,而安慰劑的補償措施,可以降低損失帶來的負面情緒感受,從而將人們的負面情緒向反方向的正面情緒轉化。
例如,在某些抽獎系統設計中,往往會具有某種安慰獎。說白了,這種安慰獎就是一種安慰劑,起到平復玩家挫敗感和損失厭惡的負面情緒體驗的作用。
例如《爐石傳說》中,開40包必出一張橙卡的保底設計,其實就是一種變相的安慰劑。由於它的存在,從而會起到安慰玩家的作用。因為玩家會想,反正還有安慰獎存在,所以我投入的金錢並不會完全浪費,最終也讓玩家樂意充值開卡包。
類似的方式還有很多,例如系統回收就是典型案例。同樣是在《爐石傳說》中,玩家開卡包獲得廢卡時,可以通過系統回收的方式,獲得少量的粉塵。而這類回收獲得的粉塵其實就是一種安慰劑,它會在心理上暗示玩家,即:開到廢卡沒有什麼大問題,至少還有粉塵給我。而這個粉塵,其實就和抽獎時獲得安慰獎差不多。
再次,則是馬太效應在遊戲中的運用。
馬太效應由科學家羅伯特·莫頓根據聖經《新約·馬太福音》中的一則寓言:“凡是有的,還要加倍給他,讓他有餘。沒有的,連他所有的也要奪過來”,而提出了馬太效應,並用該效應概括一些社會現象。其根本原理是指強者愈強、弱者愈弱的兩極分化的現象。例如社會中貧富兩極分化,富的更富、窮的更窮的社會現象,即為馬太效應的一種鮮明體現。
2013年的諾貝爾經濟學獎羅伯特·席勒認為,投資者和資本家出於逐利傾向,故此並不會完全的處於理性狀態。他認為政府應當作為市場這個“看不見的手”的背後操控者,在必要的時候進行適當的調控和干預。因為如果政府不採取干預措施,例如通過稅收、最低保障、最低工資等手段予以調控,則階級必然會加速分化,從而導致社會財富的分配上,最終產生馬太效應中“富的更富、窮的更窮”的社會現象。
而這一點對於遊戲設計來說,同樣也是具有啟發意義的。換言之,遊戲設計中,遊戲製作者就相當於背後的操控者,擔負著對遊戲內部的環境進行調控和干預,以此避免玩家之間強弱兩極分化的趨勢。例如,動態難度調整機制、橡皮筋機制等均為典型的案例。
其一,是動態難度調整機制。在動態難度調節機制下,遊戲系統會通過一套演算法,並根據玩家在遊戲中的行為和角色的屬效能力等,以此為依據判斷玩家的水平。如果玩家總是輕鬆的過關,那麼會相應的增加遊戲的難度,從而提高遊戲戰鬥激烈程度。反之亦然,例如玩家總是在某個關卡地點不斷的死亡,則會降低關卡難度,增加道具數量等幫助玩家順利過關。
而通過在遊戲過程中動態的調整遊戲難度,遊戲以此不斷匹配玩家的當前能力,讓難度始終在玩家的能力區間內,從而讓玩家始終處於心流狀態。而心流狀態最重要的一點也是讓玩家的能力,始終匹配於遊戲難度。
例如《上古卷軸5》中,怪物的強度會隨著玩家的技能和等級而逐漸的提升,即為這種動態難度調節機制的典型代表。這種方式避免了因為玩家過強/過弱,而導致部分關卡和場景玩家可以很輕鬆/或者很難過關的情況。
其二,則是橡皮筋機制。試想,如果在玩家之間的相互競爭過程中,一方總是吊打另一方,或者處於較大的領先地位,則會讓弱勢的一方感覺翻盤無望,而傾向於早點投降,棄子認輸。如果總是這樣,那麼遊戲無疑會變得開始無聊。
而根據馬太效應的原理,通常情況下,強者只會越來越強。這就好像現實生活中,如果沒有政府的平衡和調控,貧富差距只能越拉越大。所以,為了避免馬太效應的出現,此時需要通過橡皮筋機制,給予弱勢一方某種獎勵加成或者BUFF,並約束強勢一方的發展。例如某些遊戲中,就有一種橡皮筋機制。若AI對手落後於玩家,則AI會頻繁獲得各類BUFF。這種橡皮筋機制,導致弱勢的一方不至於落後太多,從而提高了戰鬥的激烈程度,並避免了馬太效應在遊戲中的出現。
我自己曾經在多年前參與過一款競速類網遊的開發,在這款遊戲中,也有類似的橡皮筋機制:如果有玩家領先太多,則其他落後的玩家在賽道上獲得道具時,有更多的機率獲得加速、減速(領先的玩家會獲得減速DEBUFF)、禁錮(領先的玩家暫時無法繼續飛行)等道具,並且還會獲得臨時性的加速BUFF(只是獲得這個BUFF後,玩家並不知道,只是在後臺悄悄給予)。這種橡皮筋機制,導致玩家不至於落後其他玩家太多,並容易逐漸趕上領先的玩家,從而提高了戰鬥的激烈程度,也避免了馬太效應的產生。
類似在《XCOM》中也有類似的機制,不過卻是幫助玩家的。在該遊戲中,一旦玩家的隊伍中有角色陣亡,則其餘隊員會獲得隱藏的BUFF,且陣亡的隊員越多,這個BUFF也就越強力。
在《指環王OL》中也有類似的機制,當在主線任務或者副本中時,如果隊伍人數越少,則隊員能獲得的BUFF也越強力,其設計目的在於避免因為人員問題,而導致遊戲的主線劇情任務卡關。
在《俠盜獵車手5》中,當玩家被警察追逐時,一旦玩家加快開車的速度,警察的追逐是會逐漸放水的。玩家會發現一旦開車速度夠快,是可以和警車拉開距離的。
在《魔獸爭霸3》中,人口量大於50的陣營,其礦物收益下降30%,超過80人口則再下降30%。這種設計其實就是一根橡皮筋,通過某種橡皮筋的機制限制領先方,防止其擴大領先優勢,以此防止滾雪球現象的產生。
而類似的設計其實有很多,例如在某些FPS遊戲中,敵人射出的第一發子彈總是顯示“MISS”未命中、玩家彈夾內的最後幾發子彈總是威力提升、玩家血量越低則血量下降越慢、《爐石傳說》中的清場法術……等等均屬此列。
換言之,這類基於“橡皮筋”的遊戲機制,一方面可以防止馬太效應的出現,以此免於給予玩家較強的挫敗感,並幫助玩家建立信心;另一方面,也可以給予玩家較好的遊戲體驗,避免過分的為難玩家,甚至造成玩家在遊戲中卡關的現象產生。
綜上所述,除了基於自利歸因偏差原理設計的偽隨機、基於安慰劑效應的安慰劑設計,基於馬太效應原理的自動難度調節和橡皮筋機制外,類似的方式還有很多,不過限於篇幅這裡就不再贅述了。
參考資料列表
[1]袁牧.《心理學的166個效應》.[R/OL].豆瓣網.2009
來源:https://www.douban.com/group/topic/6293198/
[2]David Kennerly.遊戲數值平衡性:非重置隨機.翻譯/kingcrimson.[R/OL].2018
作者:法師貓不凡
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/82046944
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