遊戲心理學研究:減少玩家挫敗感的方式及解說

遊資網發表於2019-09-12
遊戲心理學研究:減少玩家挫敗感的方式及解說

在遊戲中,一旦玩家遭遇失敗或者是落後等情況,往往會產生一定的挫敗感、失落感等負面情感體驗。此時,遊戲設計者通常會採用多種手段予以應對。

例如,很多遊戲中的隨機都不是真隨機,很多情況下都是偽隨機。還有,在一些遊戲中,當玩家領先時,還會通過特殊機制和數值的調整予以限制。這麼做的目的有以下幾點:

其一,基於自利歸因偏差的原理,防止玩家甩鍋給遊戲和遊戲策劃,並且減少玩家的挫敗感。例如偽隨機等設計即為典型案例。

其二,是基於心理學中安慰劑效應的原理以此減少玩家失敗後產生的挫敗感。例如在玩家失敗後給予玩家安慰劑(如保底設計)即為典型案例。

其三,則是基於馬太效應的原理,防止“富的更富、窮的更窮”的強弱兩極分化,以及滾雪球現象的產生,而出現的動態難度調節,橡皮筋機制等設計。

首先,是偽隨機的運用。在遊戲中,隨機機制引發的最重要的問題在於,其非常容易創造某種負面反饋,從而給予努力的玩家以挫敗感,讓他認為自己並不是實力不行,而是運氣太差導致的自己的失敗。最終,玩家會甩鍋給遊戲,認為是遊戲設計的有問題。

基於心理學中自利歸因偏差的原理,每個人在犯錯或者得到不理想的結果時,通常都會尋找外部原因,以此避免將責任和錯誤歸咎於自身。例如,足球比賽輸了之後,球員們會歸咎於場地不好、裁判不公、時差問題、飲食習慣問題、運氣太差、天氣問題、溫度問題等等諸多外部原因,卻很少從自己的身上找原因,且通常非常不樂意承認自己技不如人,而這就是自利偏差。

而在遊戲中,如果隨機得出的結果並不是玩家想要的,那麼玩家就會認為自己之所以運氣不好,完全是遊戲的隨機機制和遊戲設計有問題,從而甩鍋給遊戲和遊戲策劃。這時候偽隨機就派上用場了。偽隨機的方式有幾種形式:

其一,是用非重置隨機代替重置隨機。在遊戲中,連續的隨機所導致玩家連續的失敗,其挫敗感也會尤其的強烈。而非重置隨機就是為解決挫敗感這個問題而生的。

例如,如果遊戲中有10個隨機任務,玩家第一次隨機後,從這10個隨機任務中取一個作為隨機結果。假設這個隨機任務是庫中的第9個任務,重置隨機是取得結果後,將這個值再放回到隨機任務庫中。而非重置隨機,則是將這個任務排除在下一次的隨機計算中,讓玩家從剩餘的9個任務中進行隨機。只有當10個任務全部被玩家隨機領取完畢後,才會重新將隨機任務庫進行重置。

而下一次玩家隨機的結果是,重置隨機仍然會讓玩家有10%的概率再次領取該任務,而非重置隨機的概率則是0%,玩家完全不會領取到該任務。除非玩家領取完成了庫中全部任務後,隨機庫才會重置並領取到相同的任務。

而通過非重置隨機機制,則可以避免玩家連續遇到相同的事件,或者連續遭遇相同的挫敗。一方面可以避免遊戲新鮮感喪失的問題,另一方面可以避免玩家連續的失敗而產生的挫敗感問題。

其二,則是“概率遞增”和“概率遞減”等偽隨機手段。

例如,在某些遊戲會在玩家長時間無法戰勝敵人,或者經常性的MISS時,則通過偽隨機的方式,確保玩家下一擊能夠命中敵人。其中“概率遞增”就是一種通過偽隨機的手段,以此平復玩家挫敗感的方式。

例如,如果玩家第一次攻擊沒有命中目標,那麼根據相應的數值設計,接下來玩家每次攻擊的命中率都會逐漸遞增,直到玩家擊中敵人為止。假設角色的命中率是60%,且第一次沒有命中,那麼第二次命中率就會因為概率遞增,而被調整到70%。第三次則會遞增到80%。以此類推。

同樣的,為了讓玩家有更高几率躲閃開敵人的攻擊,例如BOSS的攻擊和大招,則可以採取“概率遞減”的偽隨機手段,以此降低怪物和BOSS攻擊或者技能命中的概率,以此給予玩家喘口氣的機會,從而最終達成避免玩家的挫敗感和提高其生存可能性的設計目的。

換言之,通過以上非重置隨機、“概率遞增”、“概率遞減”等偽隨機手段,可以以此減少玩家連續失敗帶來的挫敗感問題,從而給予玩家更好的遊戲體驗。

其次,則是安慰劑效應的運用。

安慰劑效應由畢闕博士所提出,這個效應也被人稱為偽藥效應、假藥效應、代設劑效應等名稱。畢闕博士在試驗中發現,病人在受到無效的治療,或者注射了無藥效、又無毒副作用的由葡萄糖和澱粉混合而成的糖水後,因為相信治療的有效性,故而病症會獲得緩解,情緒也會獲得平復。生活中這種現象也很普遍,例如帶孩子到醫院打針後,有的醫生會將糖果給孩子吃。這裡糖果就是一種安慰劑。

在電影《變蠅人2》中就具有這類情節,醫生會不時的給主人公注射糖水,並且信誓旦旦的告知他注射了之後,他的病一定會好,要求主人公相信他。換言之,安慰劑的作用是給病患一種自我心理暗示和康復的“希望”,讓其相信吃了藥後,未來的病一定會被治好,從而起到了某種心理暗示的作用。

此外,安慰劑還具有彌補損失的功效。因為基於稟賦效應的原理,每個人都具有損失厭惡的心理感受,而安慰劑的補償措施,可以降低損失帶來的負面情緒感受,從而將人們的負面情緒向反方向的正面情緒轉化。

例如,在某些抽獎系統設計中,往往會具有某種安慰獎。說白了,這種安慰獎就是一種安慰劑,起到平復玩家挫敗感和損失厭惡的負面情緒體驗的作用。

例如《爐石傳說》中,開40包必出一張橙卡的保底設計,其實就是一種變相的安慰劑。由於它的存在,從而會起到安慰玩家的作用。因為玩家會想,反正還有安慰獎存在,所以我投入的金錢並不會完全浪費,最終也讓玩家樂意充值開卡包。

遊戲心理學研究:減少玩家挫敗感的方式及解說

類似的方式還有很多,例如系統回收就是典型案例。同樣是在《爐石傳說》中,玩家開卡包獲得廢卡時,可以通過系統回收的方式,獲得少量的粉塵。而這類回收獲得的粉塵其實就是一種安慰劑,它會在心理上暗示玩家,即:開到廢卡沒有什麼大問題,至少還有粉塵給我。而這個粉塵,其實就和抽獎時獲得安慰獎差不多。

再次,則是馬太效應在遊戲中的運用。

馬太效應由科學家羅伯特·莫頓根據聖經《新約·馬太福音》中的一則寓言:“凡是有的,還要加倍給他,讓他有餘。沒有的,連他所有的也要奪過來”,而提出了馬太效應,並用該效應概括一些社會現象。其根本原理是指強者愈強、弱者愈弱的兩極分化的現象。例如社會中貧富兩極分化,富的更富、窮的更窮的社會現象,即為馬太效應的一種鮮明體現。

2013年的諾貝爾經濟學獎羅伯特·席勒認為,投資者和資本家出於逐利傾向,故此並不會完全的處於理性狀態。他認為政府應當作為市場這個“看不見的手”的背後操控者,在必要的時候進行適當的調控和干預。因為如果政府不採取干預措施,例如通過稅收、最低保障、最低工資等手段予以調控,則階級必然會加速分化,從而導致社會財富的分配上,最終產生馬太效應中“富的更富、窮的更窮”的社會現象。

而這一點對於遊戲設計來說,同樣也是具有啟發意義的。換言之,遊戲設計中,遊戲製作者就相當於背後的操控者,擔負著對遊戲內部的環境進行調控和干預,以此避免玩家之間強弱兩極分化的趨勢。例如,動態難度調整機制、橡皮筋機制等均為典型的案例。

其一,是動態難度調整機制。在動態難度調節機制下,遊戲系統會通過一套演算法,並根據玩家在遊戲中的行為和角色的屬效能力等,以此為依據判斷玩家的水平。如果玩家總是輕鬆的過關,那麼會相應的增加遊戲的難度,從而提高遊戲戰鬥激烈程度。反之亦然,例如玩家總是在某個關卡地點不斷的死亡,則會降低關卡難度,增加道具數量等幫助玩家順利過關。

而通過在遊戲過程中動態的調整遊戲難度,遊戲以此不斷匹配玩家的當前能力,讓難度始終在玩家的能力區間內,從而讓玩家始終處於心流狀態。而心流狀態最重要的一點也是讓玩家的能力,始終匹配於遊戲難度。

例如《上古卷軸5》中,怪物的強度會隨著玩家的技能和等級而逐漸的提升,即為這種動態難度調節機制的典型代表。這種方式避免了因為玩家過強/過弱,而導致部分關卡和場景玩家可以很輕鬆/或者很難過關的情況。

遊戲心理學研究:減少玩家挫敗感的方式及解說

其二,則是橡皮筋機制。試想,如果在玩家之間的相互競爭過程中,一方總是吊打另一方,或者處於較大的領先地位,則會讓弱勢的一方感覺翻盤無望,而傾向於早點投降,棄子認輸。如果總是這樣,那麼遊戲無疑會變得開始無聊。

而根據馬太效應的原理,通常情況下,強者只會越來越強。這就好像現實生活中,如果沒有政府的平衡和調控,貧富差距只能越拉越大。所以,為了避免馬太效應的出現,此時需要通過橡皮筋機制,給予弱勢一方某種獎勵加成或者BUFF,並約束強勢一方的發展。例如某些遊戲中,就有一種橡皮筋機制。若AI對手落後於玩家,則AI會頻繁獲得各類BUFF。這種橡皮筋機制,導致弱勢的一方不至於落後太多,從而提高了戰鬥的激烈程度,並避免了馬太效應在遊戲中的出現。

我自己曾經在多年前參與過一款競速類網遊的開發,在這款遊戲中,也有類似的橡皮筋機制:如果有玩家領先太多,則其他落後的玩家在賽道上獲得道具時,有更多的機率獲得加速、減速(領先的玩家會獲得減速DEBUFF)、禁錮(領先的玩家暫時無法繼續飛行)等道具,並且還會獲得臨時性的加速BUFF(只是獲得這個BUFF後,玩家並不知道,只是在後臺悄悄給予)。這種橡皮筋機制,導致玩家不至於落後其他玩家太多,並容易逐漸趕上領先的玩家,從而提高了戰鬥的激烈程度,也避免了馬太效應的產生。

類似在《XCOM》中也有類似的機制,不過卻是幫助玩家的。在該遊戲中,一旦玩家的隊伍中有角色陣亡,則其餘隊員會獲得隱藏的BUFF,且陣亡的隊員越多,這個BUFF也就越強力。

在《指環王OL》中也有類似的機制,當在主線任務或者副本中時,如果隊伍人數越少,則隊員能獲得的BUFF也越強力,其設計目的在於避免因為人員問題,而導致遊戲的主線劇情任務卡關。

在《俠盜獵車手5》中,當玩家被警察追逐時,一旦玩家加快開車的速度,警察的追逐是會逐漸放水的。玩家會發現一旦開車速度夠快,是可以和警車拉開距離的。

遊戲心理學研究:減少玩家挫敗感的方式及解說

在《魔獸爭霸3》中,人口量大於50的陣營,其礦物收益下降30%,超過80人口則再下降30%。這種設計其實就是一根橡皮筋,通過某種橡皮筋的機制限制領先方,防止其擴大領先優勢,以此防止滾雪球現象的產生。

而類似的設計其實有很多,例如在某些FPS遊戲中,敵人射出的第一發子彈總是顯示“MISS”未命中、玩家彈夾內的最後幾發子彈總是威力提升、玩家血量越低則血量下降越慢、《爐石傳說》中的清場法術……等等均屬此列。

換言之,這類基於“橡皮筋”的遊戲機制,一方面可以防止馬太效應的出現,以此免於給予玩家較強的挫敗感,並幫助玩家建立信心;另一方面,也可以給予玩家較好的遊戲體驗,避免過分的為難玩家,甚至造成玩家在遊戲中卡關的現象產生。

綜上所述,除了基於自利歸因偏差原理設計的偽隨機、基於安慰劑效應的安慰劑設計,基於馬太效應原理的自動難度調節和橡皮筋機制外,類似的方式還有很多,不過限於篇幅這裡就不再贅述了。

參考資料列表

[1]袁牧.《心理學的166個效應》.[R/OL].豆瓣網.2009
來源:https://www.douban.com/group/topic/6293198/
[2]David Kennerly.遊戲數值平衡性:非重置隨機.翻譯/kingcrimson.[R/OL].2018

作者:法師貓不凡
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/82046944

相關文章