遊戲心理學研究:倖存者偏差

貓不凡發表於2023-02-06
遊戲心理學研究:倖存者偏差

倖存者偏差,由統計學家亞伯拉罕·沃德(Abraham Wald)於1941年所提出,在二戰中,沃德經美國軍方邀請,打算讓其透過統計學知識,為飛機如何加強防護並降低擊落機率提供意見。而資料統計結果顯示:機翼和機身等部位中彈最多,而引擎部位最少。如果按照資料結果,那麼中彈最多的機翼和機身部位就應進一步加強防護。而沃德則認為應該加強引擎部位的防護,因為資料中並沒有統計那些未能返航的飛機資料。而這些未能返航的飛機,意味著引擎一旦被擊中,飛機很難有返航的機會,從而無法被資料統計。由於這些資料未能進入統計範圍內,從而成為了沉默的資料。

例如:美國大選期間,民調顯示希拉蕊將獲勝,而結果卻是川普獲勝成為美國總統。同樣,2022年菲律賓大選,小馬科斯獲得60%以上的選票成為菲律賓總統,而在西方媒體上聲量極大的萊妮,卻慘遭敗選。之所以如此,就在於小馬科斯與川普的支持者們不喜發聲,從而支援意見並未進入資料統計範圍內,而成為了沉默的資料。

而在遊戲開發過程中,很多製作者喜歡根據發聲玩家的意見(返航的飛機,倖存者偏差),進行遊戲的開發與修改,而忽視了未發聲的玩家的意見(未返航的飛機,沉默的資料)。

例如,根據STEAM評測中的意見,修改遊戲內容。可實際上,評測中的意見,真的能代表所有玩家嗎?真的就代表是正確的嗎?不一定。

例如,筆者曾經就在STEAM上,看到過一篇有數百人點贊認同的《永恆之柱》評測。其中,該評測認為該遊戲的“戰鬥系統很獨特”“之前從未體驗過”。換言之,他認為是優點。而這直接把我給整樂了。

實際上,無數遊戲採用過這一“即時戰術制”,或類似的“即時-暫停”戰鬥機制。例如,《博德之門三部曲》《冰風谷傳奇三部曲》《無冬之夜》《龍騰世紀》《異域鎮魂曲》《永恆之柱》《暴政》《魔法師傳奇》《開拓者:擁王者》《貪婪之秋》《秦殤》《黑暗紀元》《憤怒的法師2》等遊戲不勝列舉。

哪怕排除諸多CRPG遊戲不談,《騎馬與砍殺》《全面戰爭》系列等諸多遊戲中,亦有出現過“即時-暫停”這一機制,故此也不知道這算哪門子的“戰鬥系統很獨特”(而且這還是數百人點贊認同的評測)。

遊戲心理學研究:倖存者偏差
《永恆之柱》:STEAM中的某篇差評評測,看後筆者直接樂了

而該評測的其他意見中,排除某些最佳化建議(例如遊戲頻繁載入、最佳化不行等)提得比較正確外,其他幾乎所有內容都是一派胡言或無理取鬧,甚至有些意見更是自相矛盾,完全是睜眼說瞎話。其他還有一些將明明不錯和完全正確的設計,當作缺點和敗筆的情況。

換言之,如果開發者根據這篇評測進行修改,你覺得遊戲會怎麼樣?我可以肯定,其他沉默沒發表意見的大量玩家,估計會氣得直接罵娘吧。

但是,很多開發者卻喜歡根據評測的意見,針對性的進行修改,且完全忽視了未發聲的玩家意見與資訊。由於這些沉默的大多數被人忽略,故此資料只統計了這些發聲人的資料,從而形成了倖存者偏差。

而人們在認知過程中,往往會透過各種資訊、資料,以此對現象加以解釋、判斷和推論,從而得出認知結果。而一旦忽略了關鍵資訊,或者沒有注意未能進入統計範圍內的沉默的資料,亦或資訊未能有效傳達到自己手中,那麼自身就很容易得出錯誤的結論,從而產生倖存者偏差現象。

換言之,一旦開發者重視發聲玩家的資料,忽視沉默的資料,且發聲玩家的資訊是錯誤的,此時如果製作者參考其意見修改遊戲,那麼開發出的遊戲只會與實際需求南轅北轍,從而導致遊戲越改越差!甚至有可能徹底毀掉整個遊戲!所以這也是為何業內某些遊戲,不斷的聽取玩家意見進行測試、修改與迭代,反而遊戲越改越差的根源所在!

例如,《星戰前夜》堪稱典型反面案例。開發商CCP為了滿足玩家的需求,會特別留意玩家的意見。故此,CCP特別設定了一個玩家議會。議會由一些精英玩家透過選舉組成,其不僅可以提交各種意見給CCP,還擁有對遊戲內容修改的審批權。可問題是,這個玩家議會真的能代表所有EVE玩家的意見與利益嗎?很明顯,不能。因為議會內的玩家,本身都是位於00地區的精英玩家和老玩家,所以他們會基於自身利益給CCP提意見。

例如,削弱帝國區的礦物產出、砍掉帝國區的任務收益、逼迫休閒玩家賣月卡、加強00地區的資源和任務產出、要求允許玩家提取技能點並販賣技能等皆屬此列。這也導致其提出的很多意見,明顯與PVE休閒玩家、新手玩家的利益是背道而馳。而CCP卻對玩家議會的意見照單全收,根本不加以甄別。

最終,由於CCP根本沒留意到休閒類玩家的沉默資料,故此在其一通猛如虎的騷操作和持續更新之下,也就此逼走了大量的PVE休閒玩家,從而導致《星戰前夜》的玩家線上數量急劇下降。等到CCP如夢方醒時,已為時太晚。外加此前CCP開發的另外幾款遊戲皆不太成功,甚至一些遊戲更開發爛尾而中止開發,這家位於冰島的遊戲開發公司終因運營壓力,而不得不被南朝鮮人所收購。

綜述之,對於收集到的各類玩家的意見,製作者絕不能照單全收,而是要有所甄別和篩選。玩家的反饋不能不聽,但也不能全聽。不僅如此,更要明白不可能滿足所有玩家需求的道理。此外,對沉默玩家的資料探勘和資訊收集,亦是重中之重。



來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KqY2s5i8YxS3pRqURhEKCA

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