深度解析冒險遊戲必不可少的幾大元素,它們讓“冒險”更有遊戲性
這個分類是不對的。
我們今天所講的“冒險遊戲”也是內含著多種玩法。
這樣的分類才是正確的
什麼是冒險遊戲?
首先我們從字面意義上來理解一下,冒險遊戲,最核心的兩個字就是"冒險",因此這類遊戲必然是帶有"探索"性質的,既然有了"探索"的元素在,那麼再往深推就是這類遊戲,必然會有考驗玩家的"尋找"和"分析"能力的部分,這樣遊戲才能在正常的邏輯線上展開。
OK,給大家做了最通俗的理解之後,我們來看看正規化語言對於"冒險遊戲"的解釋:
冒險遊戲(Adventure Game)是電子遊戲中的一種。冒險遊戲遊戲集中於探索未知、解決謎題等情節化和探索性的互動,強調故事線索的發掘,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。冒險遊戲有時候很象角色扮演遊戲(Role-Playing Game),但與角色扮演遊戲不同的是,冒險遊戲的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式出現的,而且在遊戲過程中刻意強調謎題的重要性。
冒險遊戲-黑魂3
從玩法和最終的呈現上來分類,冒險遊戲一般分為文字型別的冒險遊戲和動作型別的冒險遊戲。
文字型的冒險遊戲呈現的方式比較單一,通過文字的描述引導,在玩家的心中去構建一個場景,玩家通過"文字選項"的選擇,進行遊戲的推進,文字型的冒險遊戲,其實更強調一種"心理上"的冒險,因為內含元素比較少,我們這裡不做討論。
動作型的冒險遊戲則是我們今天文章討論的重點。因為動作型的冒險遊戲相比文字型來說,多了至關重要的一個元素——畫面。別小看這一個元素,有了畫面的呈現,遊戲內容變得豐富了,可承載的其他元素也會有相應的增加。
核心元素設計
對於資深玩家來說,不管是純粹意義上的冒險遊戲,還是帶有"冒險"元素的rpg(角色扮演)遊戲,其實內建的元素很多是有高重合度的,也是通過這些元素的不同組合和相互協調,讓每一款冒險遊戲都有了自己獨一無二的特徵與吸引人的地方。
★地圖:
對於冒險遊戲,核心既然是冒險,就不能讓玩家有一種針對某一元素機械重複"刷"的感覺,因為這樣從本質上就違背了冒險的本意,更不能讓玩家在一遍一遍的遊戲迴圈中逐漸感覺越來越枯燥,基於這點,就需要不斷的出現新的能夠刺激玩家的東西。而地圖元素是承擔起這個目的最核心的一個元素。 在這裡我們用一個更專業一點的詞,就是——空間構架。
在冒險遊戲中,對"地圖"的第一點小要求就是要有足量的內容。
我們前文說過,為了讓玩家有"冒險"的體驗,必然不能有大連重複出現的元素,因此豐富的內容就必不可少。這個"足量的內容"不是指讓玩家跑很遠,在一張碩大的地圖上探路,但其實上面只要寥寥幾個可互動的元素——這樣雖然滿足了大地圖的設定,規避了反覆出現的遊戲元素,但依舊沒有"冒險"的因素在,優秀的冒險遊戲地圖,是基於視覺元素和地圖互動元素上的。
舉個簡單的例子,黑魂1的地圖就是非常經典的冒險遊戲地圖,整個地圖實際上就是圍成一團的一塊區域,然而給玩家的感覺確是非常龐大的(並且還包含很多"原來這裡還有路"的驚喜),這是非常經典的空間劃分手法,因為除了極少數的專家,大多數人都是迷宮路痴,哪怕僅僅是平面迷宮,因為大多數人認路的極限是5~10次隨機拐角,經歷了多次的拐角前行後,如果還沒有回到同樣的地方,或者見到相似的建築,就會有一種到達了另一個地方的錯覺,而黑魂很巧妙的利用了這種空間錯覺,再加上立體空間架構(大多數遊戲依然還是平面空間架構),使得地圖變得龐大並且充滿驚喜。
黑魂1地圖
好,第二點,對於冒險遊戲玩家來說,地圖中的第二點必不可少的小元素就是"驚喜"。
除了一路上會遭遇的緊急狀況(機關,怪物,敵人,地形跌落等),地圖本身也是會給玩家帶來驚喜的,個人認為冒險最大的樂趣,在於不斷的瞭解一個地方的奇妙結構,想象一下當初平平無奇的入口大廳,在長時間的冒險後,竟然發現大廳本身就有通往核心地帶的捷徑,是多麼美妙的一種體驗!
所以冒險遊戲來說,最核心的元素就是"地圖",雖然不同的冒險遊戲都有自己不同的地圖設計,但仔細觀察其中奧祕,其實優秀的冒險遊戲的地圖設計都包含了我上文所說的兩點元素。"地圖"也是冒險遊戲共同的必不可少的元素。
★任務系統/隨機事件:
冒險遊戲中另一個共通的,不可或缺的元素是"任務系統",其中也包含了一些"隨機事件",我們這裡放在一起分析。
為什麼"任務系統"會成為冒險遊戲中必不可少的元素呢,因為玩家需要一個"引導",我們設想一下,如果沒有一個規定玩家必須去完成的事情,也就是所謂的任務,玩家在遊戲中的自由度是不是會提升,與之帶來的影響就是休閒度提升,玩家會迷茫自己在現階段遊戲中應該去做什麼。
而任務系統的加入,通過派發給玩家一個任務,去引導他探索遊戲,這是"冒險"的第一步。其次,任務的難度會隨著玩家的遊戲時長而進階,玩家利用遊戲中的資源,去攻克困難的任務,這是"冒險"的第二步。 通過這些"任務系統",給玩家指引了遊戲的方向,讓玩家在冒險的過程中快速上手,又用略艱難的任務,去滿足玩家的挑戰心理,也是冒險遊戲的真諦。
同時要說的還有這些隨機事件,隨機事件的產生,是在玩家按部就班的去完成冒險的過程中被加入的,目的自然只有一個,增加遊戲的隨機感、刺激感和冒險性。
當然這裡說一個公共知識點——任何事件在設計時,都需要考慮到玩家當前所能使用的解決方案。 這一點是每個遊戲設計者都明白然而就是做不好的,因為大多數人往往將其理解為了——要考慮玩家手中所持有的解決方案,因此出現過不少反人類的設計——即使經過了內部測試依然很反人類。需要考慮到的是,即使你在設計上給了玩家足夠的解決方案,也需要在實際表現讓透露給玩家應該使用什麼樣的解決方案去處理這些事件,以及以正常人類的操作方式,是否可以完成解決動作。
比方說你突然給了玩家一個隨機事件,而玩家認為這是他現階段所解決不了的,那這個隨機事件的製造其實就是遊戲設計者弄巧成拙了,非但沒有給玩家制造驚喜,讓玩家覺得遊戲更有趣了更有探索性冒險性了,反而會覺得這是單方面製造了一個麻煩。
總結來說就是在冒險遊戲中,隨機事件元素是一定會存在的,但設計的是否合理,則是衡量遊戲是否成功的一個必要元素。
★採集/收集元素:
在冒險遊戲和大部分有冒險元素的rpg遊戲中,採集/收集系統也是必然會存在的元素,遊戲中會通過"任務"或某些對話、場景透露給你一個需要收集的目標,通過採集和收集,去進行對遊戲的探索。
在這個過程中,玩家既踏出了遊戲的第一步,又在這個遊戲世界中去進行一種"冒險"的體驗——在這個收集的過程中,玩家大概率會遇到遊戲設計的一些"隨機事件",將兩者一結合,遊戲難度有了些許提升,也讓玩家感覺自己不是在玩一個單純的"採集型生存遊戲",有了冒險的感覺,恰恰印證了"冒險遊戲"的本質。
核心玩法元素:
除了冒險遊戲原始設計中的這些共通元素外,在遊戲的核心玩法上,不管是什麼主題的冒險遊戲,也是有一套共有的特徵的。這些核心玩法也是冒險遊戲不可或缺的。
★養成:
在冒險遊戲中,一定有的一個玩法是"養成系統",玩家不管是通過任務去進行自身的成長,還是通過地圖冒險,打怪升級去提升自己的裝備和能力,總之在這個玩法下,玩家自身的能力是始終在成長的,這就是"養成因素"。
不要覺得養成系統是一個很狹隘的概念,好像在某些養成系遊戲裡才有,恰恰相反,在硬核的冒險遊戲裡,玩家的自身成長的非常重要的。 設定玩家個人的成長系統,因為隨著遊戲的深入,可探索元素越來越多,從平衡性和合理性上來講,玩家不可能一直以小白的身份,小白的裝備闖蕩天下。想探索更多的遊戲內容,自身就要成長,怎麼成長,去探險,去完成任務,於是這個"養成"玩法,成功的讓上面的幾個元素形成了一個閉環。
★自由度:
這一點其實不能很嚴謹的歸類進核心玩法,不過說法相差不多,就不單獨分類了。冒險遊戲非常注重玩家的自由度,自由度的定義有很多:
一則是玩家可以做的事情(或者說是變數)多,二則是玩家不受到策劃想法的限制。比如雖然有任務系統去規定玩家現階段應該去做些什麼,但其實並沒有強硬的規定不完成該任務就不能進行額外操作。在冒險遊戲中,玩家喜歡的就是"冒險",如果遊戲過於死板的規定玩家一定要去做什麼,不能去做什麼,那一定就失去了讓玩家在遊戲中探險的本意,因此自由度高是冒險遊戲非常共通的元素。
結語
縱觀冒險遊戲,其實核心元素就是這些,或以不同組合,或增減一些其他小元素,讓冒險遊戲煥發新光,讓玩家覺得更好玩。
來源:遊戲君橘子鏟屎官
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