遊戲心理學研究:遊戲成癮與沉迷現象簡述

貓不凡發表於2023-01-05
遊戲心理學研究:遊戲成癮與沉迷現象簡述

遊戲會成癮,是有原因的。原因很複雜。我簡單點從心理學和生理學的角度談談。

所謂的成癮,可以理解為一種重複性的強迫行為。這種成癮行為又分為物質性成癮或曰生理成癮(如吸毒、抽菸、喝酒、吃美食、甜食、吃巧克力、喝咖啡、成癮性藥物等),以及行為成癮(如賭博、上網、購物、看電視、看漫畫、看動畫、看電影、玩遊戲)等兩種成癮機制。

換言之,行為成癮與生理成癮,是成癮機制形成的兩種重要因素。這也說明,不僅僅是遊戲會成癮,如果在生活中,人們形成了某種習慣,或者對某種事物(例如成癮性藥物或者毒品)形成了生理上的依賴性,那麼同樣會對某類事物形成成癮性。

其中,這類成癮現象形成的原因亦並不複雜。例如生理成癮,則是干擾神經遞質的降解,以及再吸收的生理過程所導致的;而行為成癮,則為定型化與自動化的條件發射系統所致。而要想讓玩家不長期沉浸於遊戲中,換言之,即不會產生遊戲成癮現象,首先需要避免長時間遊戲所形成的行為成癮和生理成癮。

從生理成癮上來說,很多網遊和手遊讓玩家長期“肝”遊戲,並且具有明顯的獎勵預期激發玩家外在動機的設計(例如獎勵外顯、獎勵提前展示、獎勵對比等),則是其中的重要因素。

因為玩家對獎勵預期產生期待的心理,會導致大腦因為這種期待預期而釋放多巴胺。而多巴胺是基於期待而被釋放的。而玩家“肝”遊戲這一行為,又會導致玩家長時間沉浸於遊戲中,從而導致邊緣獎勵迴路長時間被啟用,這又會進一步干擾大腦對神經遞質的降解與再吸收。最終,玩家就會形成生理上的遊戲成癮現象。當然,這種生理成癮現象要比各種成癮性毒品和藥物弱很多。

而從行為成癮上來說,各種獎勵預期會基於行為主義心理學中的S-R公式,而形成強化學習效果,進而形成遊戲中的正反饋迴圈。這也是為何很多網遊和手遊,強調要避免玩家失敗和避免玩家感受到挫敗感的原因所在。因為這種現象和挫敗感體驗,必然會打破這種正反饋迴圈。而玩家為了獲得獎勵和正反饋的快樂效果,則會因此不斷重複這一過程,進而會因為動力定型而形成某種行為習慣,最終形成行為成癮。

而其中,讓玩家長期“肝”遊戲,並重復作出某種行為的過程(例如讓玩家長期刷怪、刷BOSS、刷副本等),以及獎勵外顯產生預期等設計,則是形成某種行為習慣與“動力定型”,乃至於形成行為成癮的重要一環。例如斯金納箱原理即為典型的體現。

換言之,要想避免玩家形成行為和生理成癮,最終達到避免遊戲成癮,並實現遊戲防沉迷的目標,這裡我給家長們提幾個建議:

1)避免長時間“肝”遊戲:例如,每玩1-2個小時,就休息一段時間。從而可避免長時間沉浸遊戲,導致邊緣獎勵迴路長時間處於啟用狀態,而干擾大腦對神經遞質的降解與再吸收。而這是避免生理成癮的重要因素。換言之,家長沒事多陪陪孩子,肩負起自己應盡的責任,避免其長時間沉浸於遊戲中,是最好的預防措施。

2)不玩具有獎勵預期的遊戲:不玩具有明顯獎勵預期,或者具有獎勵外顯的,且以外在動機激勵為主的網遊和手遊(大部分主機遊戲和PC單機遊戲不在此列,因為這類遊戲很少會基於外在動機進行設計,但仍要仔細甄別)。這種方式可避免S-R公式與強化學習效果形成的正反饋迴圈,進而可避免多巴胺等神經遞質的長期釋放。例如,《去月球》《隱形守護者》《底特律:變人》等遊戲,就幾乎沒有裝備、道具等各類獎勵。

3)玩具有延遲滿足感的遊戲:玩那些具有延遲滿足感(例如獎勵不提前告知玩家,或者各類具有延遲滿足設計的策略遊戲),亦可一定程度避免玩家行為成癮。例如,短影片之所以容易讓人上癮,就在於影片會帶來即時的積極反饋。很多手遊之所以讓人上癮,亦是如此。其目標和任務獎勵不僅外顯而提前告知玩家,各種即時的效果反饋,亦會讓玩家越來越上癮。而策略類遊戲,玩家的一個決策,可能要很多回合後,才能看到效果和決策的正確與否,故此具有延遲滿足的反饋效果,從而可在一定程度避免玩家行為程度。但是,這類遊戲仍有讓人生理成癮的可能。所以需要透過避免長時間“肝”遊戲來解決。

4)玩具有挫敗感設計的遊戲:玩各種具有挫敗感,或者具有極高挫敗感設計的遊戲。玩這類遊戲的過程中,因為玩家無時無刻不在遭受挫敗,故此可有效打破強化學習效果的正反饋迴圈,進而可部分避免行為成癮。例如,《黑暗之魂》、《黑暗之刃》等魂系遊戲即為典型。但這類遊戲仍有讓人生理成癮的可能。所以需要透過避免長時間“肝”遊戲來解決。

5)玩各類非重複體驗的遊戲:玩各類具有極多非線性選擇,或者需要策略與決策的遊戲。而這類擁有極大自由度的開放世界和沙盒類遊戲,以及各類具有策略、選擇、決策等元素的遊戲,對培養玩家自主選擇和獨立思考的行為習慣有莫大的益處。由於這類遊戲擁有大量的可選擇分支的存在,導致玩家為了獲得最優策略,不得不在眾多選擇中進行策略性的搭配。而在這個選擇和組合的過程中,玩家不得不動腦子去思考,從而培養了玩家自主選擇,以及獨立思考的習慣,此外也鍛鍊了大腦的創造力。例如《我的世界》即為典型代表。更多的遊戲還包括具有大量策略、選擇、決策元素的《殺戮尖塔》、《永恆之柱》、《博德之門》、《奇蹟時代》、《群星》、《歐陸風雲》(P社的遊戲都可以包含在內)、《文明》系列等諸多遊戲。而之所以這類遊戲會提升人的創造力,是因為當人在進行創造性、邏輯思維、推理過程、道德判斷、選擇取向的活動時,會因此而刺激人類的新哺乳類腦。而新哺乳類腦中的額葉部分,涉及到大腦複雜的認知和推理等高階思考。只有當人類面臨此類的高階認知和意識思考方面的活動,例如學習、分析和解決問題、數學計算、決策、設計、語言運用、空間推理、邏輯推理、邏輯判斷等方面的活動時,才會啟用新哺乳類腦中包括額葉在內的各類腦組織。這也是為何玩這類遊戲,會提升人的創造力的原因。換言之,這類遊戲因為非線性的設計理念,不會形成某種行為習慣,從而形成行為成癮。不過,仍然會有形成生理成癮的極大可能。所以需要透過避免長時間“肝”遊戲來解決。

6)玩寓教於樂的功能性遊戲:玩各類具有寓教於樂或者教育功能的遊戲。一方面,這類遊戲可讓玩家獲得知識和習得技能,學到很多東西;另一方面,由於這類遊戲多是以內在動機為主的設計,故此不會形成強烈的強化學習效果形成的正反饋迴圈,從而可有效避免行為成癮。例如,《我的世界》、《榫卯》、《摺扇》、《歐氏幾何》等遊戲均為典型體現。

7)用其他非成癮性遊戲代替成癮性遊戲:例如《艾迪芬奇的記憶》、《智慧之海》、《格莉斯的旅程》、《紀念碑谷》、《機械迷城》等各類步行模擬器類遊戲和解謎遊戲,均為典型的體現。這類遊戲主要是沿途看看風景,解解遊戲中的各種謎題,且沒有很強烈或根本沒有強化學習效果以及各種遊戲獎勵,故此根本不會或者很難形成遊戲成癮性狀況。不僅如此,這類遊戲往往具有獨特的美術和畫面風格,故此具有很強的藝術性與美學特質,可以在遊戲過程中給人以很好的審美享受。換言之,玩這類遊戲猶如欣賞一副完美的繪畫等藝術作品一般。

8)玩短流程或有結局的遊戲:一個遊戲再如何吸引人,一旦遊戲結束或通關,玩家一般也沒興趣重複玩了。所以,玩一些短流程遊戲(例如10-20小時通關),則可以解決成癮並避免玩家長時間沉迷的問題。而在這方面,主機遊戲和PC單機遊戲,以及一些手機獨立遊戲是一個不錯的選擇。例如上述提到的《智慧之海》《格莉斯的旅程》《紀念碑谷》等遊戲均屬此列。而網路遊戲和手遊則明顯不太合適了,因為大多數這類遊戲流程明顯偏長,不僅通常沒有結局,且往往需要“又氪又肝”。特別是《王者榮耀》《英雄聯盟》《絕地求生》《和平精英》《DOTA》等競技類遊戲,因像麻將一樣可反覆的玩,玩了一局還有下一局,這就意味著遊戲能一直玩下去。而這必然導致玩家在重複體驗過程中,最終形成遊戲成癮。

9)玩劇情向的遊戲:玩各類劇情向的遊戲,亦可以避免玩家沉迷遊戲。例如《雨血:死鎮》、《去月球》、《隱形守護者》、《底特律:變人》、《哀慟之日》……等等各類劇情向遊戲,筆者只通關了一次,之後就再也沒玩過了。例如《哀慟之日》就是如此,當筆者用最低難度通關並體驗了劇情後,就再也沒玩過了。而筆者整個遊戲流程在20小時左右,這還是包括了挑戰高難度的時間的,而這亦符合上述“玩短流程的遊戲”這一點。換言之,玩劇情向的遊戲,就好像看各類影視作品一般,遲早會有結束的時候。甚至《隱形守護者》本身,就是以互動電影為賣點進行製作的,玩這類遊戲,完全可以看作在看電影。而大多數玩家通常並不願意重複體驗某段已知的劇情,這就避免了玩家長時間沉迷遊戲中。所以在此點上,網路遊戲和手遊則同樣不太合適。因為這類遊戲大多出於盈利考慮,需要玩家長時間沉迷遊戲中。故此大多壓根就沒有劇情設計,或者即便有所謂的“劇情設計”,通常流程也是又臭又長,且幾乎沒有通關與結局的設計。例如《魔獸世界》就是如此。相比《魔獸爭霸3》劇情模式這一有明顯結局的遊戲,《魔獸世界》因為是網路遊戲,需要不斷的更新,故此需要持續設計主線任務。而這導致不僅主線流程又臭又長,甚至有崩壞的傾向。

10)用其他事物代替玩遊戲:這一招相當於釜底抽薪。換言之,在這一過程中,使用的是心理學“習得性”原理中的用新行為取代舊行為的方法。例如,吃飯後抽菸的行為,可以改為吃飯後咀嚼口香糖的行為。當然,這種方式會導致人們產生飯後咀嚼口香糖的新習慣,這就好像用其他藥品代替成癮性藥物或者毒品一樣。不過,如果代替的事物仍然具有成癮性,仍然不可避免其沉迷於這類事物。例如本問題中的短影片即為典型的體現。所以,尋找替代的事物前需要慎重,最好選擇具有一定益處的事物,或者沒有明顯害處的事物加以替換。例如,讀漫畫書、旅遊等等皆可。

綜述之,透過以上提到的多條措施,則可以部分解決或者最終解決遊戲的成癮現象,並能對遊戲防沉迷。當然,應該還有更多的措施或者方法,請恕這裡筆者不再一一詳述。而要想讓遊戲具有成癮性,依照上述的方法,全部反其道而行之即可。例如,網遊中沒有通關的概念,這就導致玩家有極大可能性會持續的進行遊戲,進而花費大量的時間。其他方面亦是如此,不再贅述。


來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/w9MlV1b902guX0-9syctSw

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