沉迷遊戲急需拯救,解讀《遊戲遊藝裝置管理辦法》
在遊戲產業的討論中,很多人似乎忘記了還有街機遊戲、主機遊戲和遊戲娛樂線下場所這些的市場組成部分。然而,遊戲市場的監管層從未忘記。近日出臺的《遊戲遊藝裝置管理辦法》,可以說是從文化裝備裝置的角度,對遊戲線下消費場景和可能出現的家庭遊戲娛樂場景劃定了新的監管紅線。
從線上到線下,文化產業評論(ID:whcypl)認為遊戲的消費場景按照空間意義基本可以分為兩種:
第一種,基於線上的消費場景。這些通過手機、電腦、平板電腦等數字裝置,依託網際網路技術的流通傳播進行的娛樂遊戲行為和各種場景結合,以至於遊戲消費似乎成為了隨時隨地、即時即地的行為。
第二種,基於線下的消費場景。這些消費場景包括過去的遊戲廳、網咖、電腦房,現在的電競館、大型商場的娃娃機集合點、娛樂綜合體等等。
在遊戲產業的討論中,很多人似乎忘記了還有街機遊戲、主機遊戲和遊戲娛樂線下場所這些的市場組成部分,然而,遊戲市場的監管層從未忘記。
在遊戲的線上消費中,這些市場的政策監管抓手有三方面,事前備案、事中監管、事後追責,目前基本上是由中宣部下屬的國家新聞出版局主抓,尤其是遊戲內容的前置備案和稽核。而遊戲的線下消費中,諸如網咖、遊戲廳、商場、書店、音像店等物理空間場景中,這些市場的主要監管主體便是文化和旅遊部。
11月20日,文化和旅遊部正式印發《遊戲遊藝裝置管理辦法》(以下簡稱《辦法》)。《辦法》的重點內容基本上包括未成年人保護、賭博監管和內容鼓勵三個方面;同時,《辦法》還詳細規定了政策實施的其他具體事項,包括內容稽核細則、稽核單位主體和監管單位主體等。
從禁止到鬆綁:遊藝裝置和遊戲娛樂場所的監管歷程
從監管客體來看,《辦法》主要將遊戲遊藝裝置機型機種分為電子遊戲裝置(機)和遊藝娛樂裝置。
電子遊戲裝置(機)是指通過音視訊系統和內容整合方式,主要為娛樂場所或者其他經營場所提供遊戲內容服務,且遊戲內容、形式等方面不適宜未成年人獨立或者長時間使用的專用裝置,如格鬥類遊戲遊藝裝置等。
遊藝娛樂裝置是指除電子遊戲裝置(機)以外的其他遊戲遊藝裝置。
按照這個定義,除了個人電腦、手機、平板電腦等非遊戲專用數字裝置,其他和遊戲相關的裝置幾乎完全容納在內。基本上,這個寬泛的定義幾乎囊括了現在大多數以遊戲為主要內容的全部遊戲裝置——按照目前主流市場分類,這個定義所涉及的基本為家用主機遊戲機、線下街機。定義尤其強調了“不適宜未成年人個人獨立或長時間使用的專用裝置”的特點。
用人們所熟悉的案例進行解釋,任天堂的switch、索尼的PlayStation系列、微軟的Xbox系列等家用主機遊戲;而遊戲街機既包括了傳統的“遊戲機”,也包括了最近幾年瘋狂叢生的“抓娃娃機”“盲盒”等新興遊戲機。
文化產業評論(ID:whcypl)曾經談到過,文化和旅遊部目前在遊戲行業的主要監管角度在於遊戲場所的監管(遊戲內容的監管目前集中在了國家新聞出版署)。而遊戲場所監管的重要方面在於該類場所、該類消費場景中的“主要產品”的監管——也就是電子遊戲遊藝裝置的監管。因此,要全方位的瞭解遊藝裝置的監管,必須要從文化行政部門對遊戲娛樂場所的監管歷程開始。
遊戲娛樂場所(包括遊戲廳、電腦屋、網咖)在上個世紀80年代在大陸出現,當時便主要以街機遊戲和部分家用主機遊戲裝置為主要裝置,在90年代,遊戲廳蔓延全國,各種社會問題也見諸報端。
2000年,《關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知》規定面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件的生產、銷售活動。同時,通知也要求:“各地要立即停止審批新的電子遊戲經營場所,也不得審批現有的電子遊戲經營場所增添或更新任何型別的電子遊戲裝置。”
2001年,對外經貿經濟合作部、海關總署、國家質檢總局發文《禁止進口貨物目錄(第二批)》規定,禁止電視電子遊戲機、投幣式電子遊戲機、投幣式其他遊戲用品、其他電子遊戲機的進口。兩大檔案的前後出臺,徹底鎖死了電子遊戲裝置在國內的生產流通。
2006年1月18日國務院通過了《娛樂場所管理條例》,條例對遊戲娛樂場所進行了更系統的管理,包括國家機關及工作人員禁止參與娛樂場所的經營(尤其是文化主管部門和公安部門,其親屬也不得開辦、參與);禁止設立外商獨資經營的遊戲娛樂場所;禁止在居民住宅區和學校、醫院、機關周圍開辦娛樂場所;遊藝娛樂場所禁止設定具有賭博功能的電子遊戲機機型、機種、電路板等遊戲設施裝置,不得以現金或者有價證券作為獎品,不得回購獎品。2013年1月,原文化部發布通過《娛樂場所管理辦法》,對遊戲娛樂場所的經營管理進行了更為細緻的規定。
2014年,最高人民法院、最高人民檢察院和公安部聯合釋出的《關於辦理利用賭博機開設賭場案件適用法律若干問題的意見》對遊藝賭博的相關法律問題進行解釋,《意見》認為:
設定具有退幣、退分、退鋼珠等賭博功能的電子遊戲設施裝置,並以現金、有價證券等貴重款物作為獎品,或者以回購獎品方式給予他人現金、有價證券等貴重款物組織賭博活動的,應當認定“開設賭場”行為。
同時《意見》也明確了定罪處罰標準——設定賭博機10臺以上的、設定賭博機2臺以上,容留未成年人賭博的、在中小學校附近設定賭博機2臺以上的,都以開設賭場罪定罪處罰。並且“當場查獲的用於賭博的款物;代幣、有價證券、賭博積分等實際代表的金額;在賭博機上投注或贏取的點數實際代表的金額。”都可認定為賭資。
監管的鬆綁是從上海自貿區設立後開始。2014年,國務院《關於推廣中國(上海)自由貿易區可複製改革試點經驗的通知》中將“允許內外資企業從事遊戲遊藝裝置生產和銷售”作為在全國範圍內複製推廣的改革事項。
2015年,原文化部發布了《關於允許內外資企業從事遊戲遊藝裝置生產和銷售的通知》,通知規定,省級文化行政部門負責遊戲遊藝裝置的內容稽核。同年,原文化部和公安部發布的《關於進一步加強遊戲遊藝場所監管促進行業健康發展的通知》中,規定了依法規範遊戲遊藝場所審批管理工作,自此從2000年開始停止的遊戲遊藝場所審批終於重啟。
2017年,文化部發布《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》,該意見對遊戲娛樂場所健康發展的鼓勵和支援意義巨大:
鼓勵生產企業開發新產品。鼓勵遊戲遊藝裝置生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、擴增實境等先進技術,加快研發適應不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯網競技功能的遊戲遊藝裝置。
鼓勵娛樂場所豐富經營業態。鼓勵遊戲遊藝場所積極應用新裝置、改造服務環境、創新經營模式,支援其增設上網服務、休閒健身、體感遊戲、電子競技、音樂書吧等服務專案。
鼓勵在大型商業綜合設施設立涵蓋上網服務、歌舞娛樂、遊戲遊藝、電子競技等多種經營業務的城市文化娛樂綜合體。
鼓勵娛樂場所發展連鎖經營。支援以遊戲遊藝競技賽事帶動行業發展。
該《意見》甚至指出:全面放開遊戲遊藝裝置的生產和銷售,全面取消遊藝娛樂場所總量和佈局要求,不得以總量和佈局規劃等為由停止娛樂場所的審批受理,不得開展一刀切式全行業停業整頓,切實消除制約行業發展的政策限制和制度壁壘。配合財稅主管部門落實好娛樂業營改增政策,切實減輕行業稅負。
重申三大角度行業發展前方何處
從禁令到鼓勵,在2015年至今遊戲娛樂行業同樣發展迅速。在我的觀察裡,遊戲遊藝裝置和遊戲娛樂場所形成了城市和下沉兩大市場形態,涉及街機遊戲和主機遊戲兩大細分市場。
從街機市場的角度,由於街機運維成本的高昂、不易移動、單一裝置對應單一遊戲內容等特點,不管是一二線城市市場還是在下沉市場,街機遊戲市場和街機遊戲娛樂場所幾乎極端依賴人流量巨大的商業空間。
在城市,遊戲娛樂場所集中在公共商業區域,尤其是大型綜合性商場、網咖電競館、酒店等場所,最典型的比如萬達“大玩家”電玩城——以萬達廣場綜合商業中心為基點,藉助其人流量巨大,提供遊戲娛樂服務,甚至可以形成連鎖品牌。這些場所提供的遊藝裝置數量多,部分裝置也會跟進虛擬現實、體感互動等高成本裝置,但目前更多的依然是太鼓達人、街霸、拳皇等已經流行多年的遊藝裝置。
在下沉市場,遊戲娛樂場所來的更為粗獷,以筆者家鄉所在的縣級城鎮來舉例,這些服務一般容易出現在集會、集市等場所,所提供的遊藝裝置和遊戲內容更為樸實,比如捕魚達人。這些消費場地的經營者往往是個體,所能支出的成本更小,抗風險能力更差。
值得一提的是目前在大型綜合商場中出現娃娃機這類遊藝裝置,這些裝置頗有一些“網際網路+”和“共享經濟”的意味,需要的場所空間更少、分佈更為分散但廣泛,盈利能力和傳播能力更強,服務也更為便捷,消費群體也較為年輕化。
而主機遊戲市場的現狀在關注度上雖然優於街機遊戲市場,但受限於遊戲內容的貧瘠,以微軟、索尼為代表的國內主機遊戲(尤其是國行版,即國內發行版本)市場份額依然較少。
那麼,《遊戲遊藝裝置管理辦法》所重申的三大角度:未成年人保護、遊戲賭博、遊戲內容又會對目前的行業帶來什麼影響呢?
從未成年人保護的角度,這是整個遊戲行業的大勢所趨,也是遊藝娛樂場所監管的重點之一。此次《辦法》明確了未成年人除國家法定節假日外不得在遊藝裝置消費的規定,是監管底線的一次抬升,從長遠看,這也是對遊藝娛樂場所的社會負面形象風險的規避。
更嚴重的問題是遊戲賭博。實際上,如果按照上述高院、高檢和公安部對賭博機的性質認定,有一定數量的遊藝裝置是具有賭博性質:很多遊戲機都存在反幣、退幣(分)的獎勵機制,以鼓勵和引導玩家持續遊戲;或者支援代幣換取獎金、貴重獎品的、設定倍率形式以小博大等服務。此次《辦法》則非常明確的禁止這類內容的出現:
遊戲遊藝裝置不得含有下列宣揚賭博內容:
(一)具有或者變相具有押分、退分、退幣、退鋼珠等功能的;
(二)捕魚機等以設定倍率形式以小博大的;
(三)老虎機、轉盤機、跑馬機等由系統自動決定遊戲結果的;
(四)含有其他宣揚賭博內容的。
這對於遊戲娛樂場所採購、運營提出了更嚴謹的要求,也為遊藝裝置生產、進口商劃清了紅線。
但結合此次《辦法》和過去一系列檔案、政策導向的結果來看,監管方更希望在遊戲內容和遊藝裝置開發以下角度給予支援:
1、充分挖掘中華優秀傳統文化價值內涵,積極弘揚社會主義核心價值觀;
2、研發生產擁有自主智慧財產權;
3、體現民族精神、內容健康向上,具有運動體驗、技能訓練、益智教育、親子互動等功能。
一方面這是國家政策層面對遊戲自研能力(尤其是主機和街機遊戲的自研能力)提升的期許,另一方面也是監管方對遊戲內容向積極健康、促進和諧的社會功能的要求。
結語
文化產業評論(ID:whcypl)認為這次《遊戲遊藝裝置管理辦法》的出臺是文化行政部門針對遊戲娛樂場所、街機遊戲市場、家用主機遊戲市場三大市場監管的主要抓手。
誠然,在目前遊戲產業的大部分市場份額集中在了移動遊戲、網路客戶端遊戲和網頁遊戲之上,但是遊戲娛樂場所、街機遊戲和主機遊戲三個方面在近年來的發展轉型,同樣需要政策監管的介入。
作者:劉立軒
來源:文化產業評論
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DhMtTqW4fOWQpnHmbSp3Ag
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