玩遊戲≠“遊戲障礙” 對世界衛生組織將遊戲障礙界定為精神疾病的解讀

遊資網發表於2019-05-27
玩遊戲≠“遊戲障礙” 對世界衛生組織將遊戲障礙界定為精神疾病的解讀

5月25日,世界衛生組織投票通過了《國際疾病與相關健康問題統計分類》第11次修訂草案(ICD-11),其中“遊戲障礙”(Gaming disorder)也就是我們通常所說的“遊戲成癮”作為精神與行為疾病歸類為“由成癮性行為導致的障礙”。據報導,此項決議通過後,來自歐洲、美國、加拿大、澳大利亞、紐西蘭、韓國等地區的遊戲機構發表了一份聯合宣告,希望WHO能夠重新審查這項決議。其實早在2018年6月世界衛生組織公佈草案時,就引發了各界的熱烈討論,其中也不乏抗議之聲。一方面,一些遊戲企業和玩家擔心玩遊戲被汙名化、被標籤化,把玩遊戲等同於精神疾病;另一方面,一些媒體尤其是自媒體也確實存在著標題黨或惡意炒作的行為,比如有的媒體報導“沉迷遊戲的你,今天已經是精神病了”。此次會議正式通過了這一草案,很可能會再次引起各界的關注和討論。近日,北京郵電大學傳播學教授,碩士生導師,文化傳播學博士:劉勝枝教授針對“世界衛生組織將遊戲障礙界定為精神疾病”做出解讀。

玩遊戲≠“遊戲障礙” 對世界衛生組織將遊戲障礙界定為精神疾病的解讀
北京郵電大學傳播學教授,碩士生導師,文化傳播學博士:劉勝枝教授

遊戲障礙≠玩遊戲

其實對於世界衛生組織把“遊戲障礙”列入精神疾病這一問題大可不必恐慌。一方面,世界衛生組織對“遊戲障礙”的判斷標準非常嚴格。主要包括以下四條:

1、在玩遊戲的頻率、強度、時長、開始和結束,以及遊戲情景上缺乏自制力;

2、將玩遊戲的優先性排在其他生活興趣與日常作息行為之上;

3、在過度遊戲導致負面影響後,仍舊會繼續甚至加大玩遊戲的力度;

4、相關行為要持續至少12個月。

根據這一標準,真正能被判斷為精神疾病的遊戲玩家案例是極為少數的。事實上,人們對喜愛的事物有某種程度上的沉迷甚至是成癮是正常和難以避免的心理現象,只有對身體健康和正常的生活、學習、工作等造成嚴重影響的才是需要干預和治療的疾病。遊戲引發的疾病問題固然是少數極端情況,但是對這一新現象、新問題仍然是需要關注和研究的,從這一角度來說,世界衛生組織的這一決議體現了其人道主義關懷的一貫立場。

玩遊戲≠遊戲障礙

另一方面,這一方案的通過也可以幫助人們正確區分正常的遊戲行為和疾病性遊戲行為。長時間以來,在我國人們對遊戲成癮的界定和判斷較為模糊,一些“妖魔化”網路遊戲的聲音乃至報導屢屢出現,一度引發家長的社會焦慮,甚至出現了一些社會機構以不科學甚至不人道的方式幫助青少年戒除網癮的惡性事件。導致這些問題的根源也正是因為人們對遊戲成癮缺乏權威、專業的界定。中國先賢智者孔子有云,“名不正則言不順,言不順則事不成”,這一方案的公佈恰恰也是正名之舉。根據這一方案的標準,之前人們說的大部分遊戲沉迷甚至是成癮的行為並不能被列入疾病的範疇。所以說,這一方案有助於人們正確判斷遊戲成癮是否達到了疾病的程度,有助於醫學界針對“遊戲障礙”展開更多專業的研究和治療,也有助於消除家長對遊戲成癮的社會恐慌,同時也有助於為玩遊戲的正常行為正名。從這一角度來看,那些遊戲企業和玩家的擔心其實是不太必要的。當然,媒體應該加強宣傳引導,讓社會公眾能夠理性看待這一事件,一些媒體制造恐慌的炒作行為更是有必要規範的。

理性認識網路遊戲

我國是網路遊戲大國,但是網路遊戲行業一直存在著被汙名化的現象。網路遊戲具有多媒體、互動、社交等特點所營造的沉浸式體驗特徵,加上青少年自控能力較差,家長監管和學校教育不到位、方法不得當等等原因,所以不可避免地引發了一些青少年的遊戲沉迷甚至是成癮問題。在中國“望子成龍”、“玩物喪志”的文化傳統和價值判斷取向下,網路遊戲引發社會恐慌也就可以理解了。一些青少年過度玩遊戲導致對生活、學習產生不良影響確實需要關注,但是適度玩遊戲還是需要理性看待的,而不應該被妖魔化的。遊戲本身是人類有史以來就有的文化行為。德國哲學家席勒把遊戲看作是克服人性分裂的治癒手段,是人的自由和解放的真實體現。正如美國文化理論家傑姆遜所說,在人類所有的慾望下面隱藏著一個改變自己的願望。在網路遊戲中,玩家可以顛覆日常生活,扮演各種角色,選擇不同的人生體驗,甚至重新想象和建構一個全新的虛擬世界。此外,網路遊戲的內容呈現手段極其豐富,融合了文學、美術、戲劇、電影、音樂、舞蹈等藝術表現形式,因此網路遊戲也被稱為“第九藝術”。從遊戲主題及價值觀念的層面上看,中國傳統文化中的儒釋道等文化精髓已經在一些優秀的網路遊戲裡得到了體現。可以說,當前隨著遊戲在各類玩家群體中的普及、遊戲型別的多樣化和質量的提升以及遊戲市場的日益規範,人們對網路遊戲的認識已經日趨理性。網路遊戲作為電子競技成為體育賽事的一個專案也標誌著遊戲日益得到主流社會的認可。但是,不可否認,遊戲引發的社會問題尤其是一些青少年遊戲沉迷、荒廢時間等現象仍然是存在的,我們既不能因噎廢食,也不能放鬆警惕,尤其是在遊戲日益普及的移動網際網路時代,需要從政府監管、行業自律、社會監督、媒體宣傳、家庭教育、學校教育等不同方面進行規範和引導,儘量減少和避免遊戲沉迷對青少年身心健康、生活、學習、工作等方面的不良影響。

作者簡介:

劉勝枝,北京郵電大學傳播學教授,碩士生導師,文化傳播學博士,北京郵電大學網路文化研究中心副主任,北京市網路文化協會學術顧問,主要從事網路文化與傳播研究。

作者:劉勝枝
來源:新浪遊戲
原地址:http://games.sina.com.cn/y/n/2019-05-27/hvhiews4868208.shtml

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