俗話說“拳不離手,曲不離口”,練習得越多,某項能力就會越好,大腦的功能同樣如此。一項納入22個人群的研究顯示,在7年的隨訪期內,閱讀、下棋、填字遊戲等“耗費”腦力的活動可使發生痴呆的風險降低46%[1]。

那玩電腦遊戲呢?作為一種我們平時放鬆娛樂的方式,某些電腦遊戲也確實需要“動腦子”才能過關。研究表明,對於認知功能正常的人,玩一些具有認知訓練功能的電腦遊戲是有助於保持良好的認知能力[2]。但是對於認知功能受損的人群,玩電腦遊戲對認知功能的保護作用還不明確[3]。

近日,來自紐約州精神病學研究所的D. P. Devanand團隊,在《新英格蘭醫學》(NEJM)雜誌子刊NEJM Evidence上發表研究[4],比較了電腦遊戲和填字遊戲對於輕度認知障礙(MCI)人群認知功能的保護作用。

結果表明,在分別經過78周的訓練後,電腦遊戲組受試者認知功能較基線輕微下降,而填字遊戲組則顯示出顯著改善。此外,電腦遊戲組受試者海馬體積和皮質厚度下降也比填字遊戲組更為明顯。

這表明對於認知功能受損的人群,腦力運動可能還是傳統的好啊。科技改變生活,但認知功能受損的人群,可能無法很好地理解認知訓練電腦遊戲(尤其是沒咋接觸過電腦的老年人),因此較難從中受益。

 

論文首頁截圖

這項臨床試驗(NCT03205709)於2017年11月至2020年2月在哥倫比亞大學/紐約州立精神病學研究所和杜克大學醫學中心開展,受試者納入標準為年齡55-95歲的MCI人群(根據韋氏記憶量表-III邏輯記憶延遲迴憶評分可分為早期MCI和晚期MCI),簡明精神狀態檢查量表得分在23到30之間。

受試者按1:1的比例隨機分組到電腦遊戲組或填字遊戲組,並按照研究中心、年齡(≤70歲和>70歲)以及早期或晚期MCI進行分層。他們的訓練分為兩階段,第一階段是前12周,完成每週4次、每次30分鐘的初始訓練課程,第二階段為隨後的第20、32、42、52、64和78周,進行一週4次、每次30分鐘的強化訓練。

電腦遊戲組每次訓練包括18個可用模組中隨機選擇的6個模組,這些模組覆蓋了記憶任務、匹配任務、空間識別任務和處理速度任務。隨著時間的推移,電腦遊戲的難度會隨著受試者的遊戲表現與認知表現進行升級。

填字遊戲組的遊戲難度被設定為中等難度(相當於《紐約時報》週四的填字遊戲),且難度不隨著時間推移而上升,假如受試者在30分鐘訓練的前15分鐘完成填字遊戲,則進行第二次填字。

填字遊戲(圖片來源:哥倫比亞大學)

研究的主要終點為78周時,11項阿爾茨海默病評估量表-認知量表(ADAS-Cog,0-70之間,得分越高,認知障礙越嚴重)得分較基線的變化。次要終點包括78周時神經心理測試的綜合z分數較基線的變化、簡明加州大學聖地亞哥分校基於任務的生活能力測試(UPSA,0到100分,得分越高,功能表現越好)、旁觀者報告的社會功能活動問卷(FAQ,0-30分,得分越高,日常生活中活動能力受損更大)得分。

在該研究中,受試者的載脂蛋白E e4基因型、基線MRI計算出的海馬體積和基線賓夕法尼亞大學嗅覺識別測試得分被作為協變數,以控制這些因素對主要終點分析的影響。此外,本研究還對從基線到第78周的海馬體積以及皮質厚度的變化做了探索性分析。

研究最終納入了107名受試者,電腦遊戲組51名,填字遊戲組56名,受試者平均年齡為71.2歲,其中58%是女性。兩組受試者的人口統計學資料在基線時無明顯差異。

在第78周時,電腦遊戲組ADAS-Cog分數均值較基線上升了0.4分(9.53分至9.93分),而填字遊戲組ADAS-Cog分數均值較基線下降了近1分(9.59分至8.61分)。

校正後的ADAS-Cog分數變化最小二乘平均值(LS均值,校正組間不平衡因素後得到的校正均數)顯示電腦遊戲組受試者認知障礙輕微加重,而填字遊戲組則顯示出改善(兩組LS平均值差異:-1.44分,P=0.04)。

進一步分析發現,早在初始訓練結束時,也就是第12周,兩組的ADAS-Cog分數變化LS均值差異就已經有-1.35分。

兩組受試者ADAS-Cog分數變化LS均值

同時,研究結果還表明,到第78周時,ADAS-Cog得分改善超過2分的受試者在電腦遊戲組佔25.0%,在填字遊戲組佔37.3%。此外,在晚期MCI受試者中,ADAS-Cog得分變化在在第12周(LS均值差異:-1.92)和第78周(LS均值差異:-2.45)時,均表現為電腦遊戲組認知功能下降,填字遊戲組認知功能改善,但在早期MCI組中未觀察到這種差異。

這表明在改善MCI受試者認知方面,填字遊戲的效果要好於電腦遊戲,且認知功能越好,這種差異越明顯。

在次要終點方面,兩組的綜合神經心理測試得分變化以及UPSA得分變化無明顯差異,而經校正後的FAQ得分變化則顯示電腦遊戲組功能下降要大於填字遊戲組(LS均值差異,-1.08分)。

 

兩組受試者FAQ得分變化LS均值

研究人員還分析了兩組MCI受試者進展為痴呆的風險,填字遊戲組56名受試者中有6名(10.7%)在隨訪期內被診斷為痴呆症,而電腦遊戲組51名受試者中有8名(15.7%)被診斷為痴呆症(優勢比為0.65)。相反,填字遊戲組56名受試者中有17名(30.4%)從MCI恢復到正常認知,而遊戲組51名參與者中有12名(23.5%)恢復到正常認知(優勢比為1.41)。這再次證明了在改善MCI受試者認知方面,填字遊戲的效果要好於電腦遊戲。

對於海馬體積和皮質厚度,在調整了基線水平後,第78周時,電腦遊戲組受試者的海馬體積下降幅度大於填字遊戲組(LS均值差異:34.07),皮質厚度的下降則同樣明顯(LS均值差異:0.02)。

總的來說,本研究證明了對於MCI人群,填字遊戲在改善認知方面要優於電腦遊戲。

雖然電腦遊戲的娛樂性更好,但其相比於填字遊戲等傳統的腦力活動更為複雜,對於認知功能已有損傷的患者,不利於其認知功能的訓練。因此,針對認知功能受損水平不同的患者,應選擇合適的腦力鍛鍊方法。

來自: 奇點神思