遊戲的無障礙之戰:讓快樂屬於每個人
問世幾十年以來,電子遊戲從其不起眼的起源發展成為一種完全成熟(更不用說盈利豐厚的)藝術形式。《上古卷軸5》和《塞爾達傳說》成為了全世界玩家逃離現實之所,《艾迪芬奇的記憶》等含有精彩故事情節的遊戲震撼了無數人。很大一部分消費者和開發者經常宣揚「遊戲屬於每個人」的理念。但是,對於玩家群體中的相當一部分人來說,它也只是停留在理念層面罷了。
障礙人士想要平等地享有正常玩家的遊戲體驗,經常需要向第三方廠商尋求幫助,量身定做價值不菲的手柄,而即使如此,他們也經常會發現有些遊戲註定可望不可及。
但這種局面並非沒有機會得到改變。一部分致力於推廣無障礙理念的民間草根組織,正以影響力日盛的社交媒體為陣地,促使遊戲廠商實現他們的承諾,真正讓「遊戲屬於每個人」。
三巨頭
長久以來,索尼、任天堂和微軟為遊戲行業的發展奠定了方向(至少為主機遊戲)。即使是在流媒體和數字下載沒有那麼發達的年代,主機依然是非常方便的玩遊戲的方式:你只需要一臺裝置、顯示器和手柄而已。但是,這個「方便」並不適用於任何人。
對於那些身體有疾,尤其是患有影響運動神經的疾病(比如脊髓性肌肉萎縮和先天性關節攣縮症)的玩家來說,為身體健全玩家設計的手柄已讓他們掙扎多年。長久以來,唯一可行的方案就是自己進行改裝(比如說適用於輪椅使用者的Rock Band套件)或者向Controller Project尋求幫助,量身定做手柄。
微軟在2018年5月宣佈推出的Xbox自適應手柄(Adaptive Controller)對這些玩家來說有幾個特殊的意義。這個30釐米長的手柄除了有可重新程式設計的按鍵外,還有多個USB及音訊插口,可擴充更多輔助外設,以適應不同障礙程度的人群。
對於那些一直需要依靠「旁門左道」才能擁有正常遊戲體驗的玩家來說,三大遊戲廠商之一信守承諾,致力於改善他們的體驗,這簡直是史無前例的。「微軟的做法確實令人驚歎,」電子遊戲體驗改善顧問Paul Lane說到,「為障礙人群專門設立埠,從而改善遊戲體驗這件事是值得認可和鼓勵的。」雖然有人對這款手柄比普通手柄高40美元的定價(總計99美元,摺合人民幣704元)表示不滿。但最終,這款手柄還是受到了障礙玩家和部分遊戲開發者的熱烈追捧。
據微軟的包容性領導(同時也是Xbox One原設計者之一)Bryce Johnson稱,自適應手柄早在2015年就提上議程。「微軟的使命宣言是讓每個人、每個組織都有能力去實現更多成就,我們把這點體現在行動裡。」他說,「如果你不願將障礙人士考慮進產品的設計中,那你就和這個宣言背道而馳。」
在過去幾年的工作中,Johnson的團隊和Ablegamers以及SpecialEffect等無障礙倡導組織保持緊密的聯絡,以獲得適當的建議。而經過三年的不斷迭代優化,自適應手柄也和它最初的概念大相徑庭。
微軟在無障礙硬體方面的突破可能是2018年遊戲界的頭條。然而,索尼也不斷在接納障礙玩家的融入。雖然微軟的硬體突破更為吸睛,索尼的支援也同樣重要。索尼這幾年一直走在軟體改進領域的前列。在2015年,PS4系統更新了許多輔助功能,比如按鈕重新程式設計,文字轉化語音,以及文字放大器。PlayStation的第一方和第三方獨家產品還有很多自定義功能。Lane說,「比如在《神祕海域4》和《戰神》裡,當你觸發QTE(快速反應)事件的時候,你不需要快速地反覆按一個鍵,你只需要把它按住不放就行了。對於我這種輕度癱瘓和其他行動不便者來說,這可是一大福音。」
Sam Thompson,索尼環球工作室資深製作人表示,該公司對未來如何解決障礙玩家的遊戲體驗問題持開放態度,雖然目前沒有推出硬體改進的打算。「關於如何改善障礙玩家遊戲體驗的問題,索尼互娛與環球工作室正處在探索階段,」他說,「索尼全員都致力於為全世界粉絲建立和提供無障礙體驗。」
至於索尼將來是否會開發自家的適應性手柄,Thompson表示,「我必須承認,過去一週我花了很多時間跟微軟Inclusivity Lab的朋友討論。他們推出的自適應手柄確實令人讚歎不已。索尼則專注於從不同角度去看這個問題。我們更注重從軟體層面提升使用者體驗。我們將新增更加有意義的遊戲功能以方便玩家,確保世界各地的玩家都能有相同的遊戲體驗。」
雖然索尼沒有任何改善硬體的計劃,這點聽起來讓人有些許失望,但Lane確信軟體協助與硬體協助同樣重要。「光有能用的適應性手柄,卻沒有配套的軟體支援可不行。我覺得,至少要花同樣的時間在軟體開發上。」他說。而Lane不是唯一一個這樣認為的人。
Johnson提到,Xbox自適應手柄不應成為遊戲開發商在軟體設計上懈怠的藉口。「我們對開發商的期望是,他們能支援遊戲內的自定義改鍵。雖然自適應手柄也有強大的改鍵和調整技術,但遊戲自帶的功能會更有利於玩家。我們很鼓勵開發商去這麼做,也希望他們能思考如何降低體驗門檻,讓玩家能通過最少的操作來獲得最多的樂趣。」
無障礙倡導組織肯定了微軟和索尼的努力,而對於任天堂在無障礙設計上的態度和計劃,我們也致郵予以詢問。
他們給出了肯定的迴應:「任天堂的產品提供了一系列輔助功能,比如觸覺和聽覺反饋,選單設計也支援灰度、運動控制、反轉顏色等選項以及創新的玩法。除此之外,任天堂的軟體和硬體開發商也致力於尋找包容所有遊戲玩家的方法,並積極評估不同技術的潛力,以擴充當前及未來產品的包容性。」
三大遊戲廠商的正面表態,軟硬體結合的探索方向,為障礙玩家在主機端描繪了一個興奮又充滿可能性的前景。當然,主機遊戲只是電子遊戲的一部分,無障礙設計在其他領域也依舊大有可為。
其它領域
2016年,VR(虛擬現實)的概念隨著Oculus Rift和HTC Vive等裝置的推出而有所復甦,儘管並沒有像支持者所希望的一樣變革整個遊戲行業。開發者和平臺商仍在摸索如何讓VR動起來。大多數VR都是很簡短的遊戲,比如旅行模擬或其他遊戲的補充(如《毀滅戰士》《上古卷軸:天際》)。即便如此,許多玩家仍被虛擬現實的魔力深深吸引著,尤其是那些有障礙的玩家。
「我已經有超過26年沒有站起來或走過路了,」Lane說,「當我第一次嘗試PSVR的時候,它給我一種在走動的感覺。我永遠忘不了它給我在精神上帶來的刺激,我一度認為自己不會再有那種感覺了。有的人可能再也不能坐過山車、站立、跑步、充實地感受生活,而VR帶來的體驗可以改變他們的人生觀,給予他們更積極的心態。」
但是,不是每個人都像Lane一樣,擁有能體驗VR的幸運。「VR對於障礙人士來說確實很神奇。但如果你只有一隻手或者有眼疾,那可能無法體驗到VR的大部分內容。」
在無障礙遊戲領域,最引人矚目的科技當屬Tobii這樣的眼球追蹤技術。它允許玩家通過眼球移動來控制數字介面。當《天國:拯救》的VR Demo結合了Tobbi,玩家不僅能自主控制遊戲內鏡頭的移動,還能調整HUD的透明度。雖然許多3A大作並未引入此項技術,但許多小型遊戲,比如Tribe Game推出的動作遊戲《超點(Hyperdot)》,可以通過眼球追蹤來完成對整個遊戲的操控。
隨著眼球追蹤技術的進化,對那些身有殘疾,卻希望能夠一睹VR魔力的玩家來說,或許有朝一日就能夢想成真。
雖說只需要坐著並輕微移動,你就足以體驗VR世界的美妙之處(比如說卡牌對戰遊戲《巨龍前線(Dragon Front)》),但仍有很多VR遊戲需要玩家有更多動作參與。比如《節奏光劍》、《機械重灌》、《上古卷軸5:天際VR》、《毀滅戰士VFR》,它們對於那些有障礙玩家來說,即使不是完全玩不了,也是相當有難度的遊戲。此外,這些玩家在佩戴耳機和裝置時也常常需要藉助外界的幫助。
《巨龍前線(Dragon Front)》
VR技術不斷地在遊戲領域挑逗著大家的神經,但VR在將來實現無障礙遊戲的希望依然渺茫。儘管如此,Facebook VR專案(Oculus)的副總裁Jason Rubin稱,他們已經意識到了障礙玩家遭遇的問題,並正在努力著手解決。「要在硬體領域實現VR的無障礙任重而道遠,但不乏可行性。我們現在只看到了冰山一角。不斷擴大使用者基礎與完善生態是很重要的一步,」他表示,「看到第三方廠商通過努力,讓越來越多的玩家能感受遊戲的魔力,這真的很棒。我們有能力也有義務為此出一份力。」
HTC Vive的發言人稱,他們也將在未來推動無障礙遊戲體驗,便利障礙人士。Vive稱,眼球追蹤技術能允許「開發者去創造不依賴手柄的內容」,雖然此項技術尚不成熟,而且未在Vive的遊戲庫中廣泛應用。
VR技術還處在萌芽階段,最精通這一領域的支持者也表示,要實現它的潛力還有很長一段路要走。但是,知道VR界的幾大廠商都在往無障礙遊戲體驗方向努力,就已經很讓人欣慰了。
VR或許有助於減輕幻肢疼痛與復建
發聲
過去十年中,無障礙理念在遊戲界得以推廣,要歸功於幾個由障礙人士與理念支持者組成的草根組織。他們堅信「遊戲屬於每個人」不應只是一句空談。
「無障礙設計的專家和慈善組織的宣傳工作至少可以追溯到15年前。其中有些人從80年代就致力於遊戲中的無障礙推廣,」Cherry Thompson,無障礙運動推廣者與顧問說。「我認為在過去很長一段時間裡,這項推廣運動的效果甚微,直到過去3至4年間,才有了較大的改變,我們在將來肯定會見到更多變化。過去的一年間,它開始出現在越來越多的主流媒體上,這無疑起到了很大的作用。就像一個良性迴圈——進步越大,越容易被提及;被提及得越多,越容易進步。」
除了Dager System、Ablegamer這幾個一直致力於推廣無障礙遊戲體驗的組織外,還有一些網站會發布關於障礙玩家的文章。「Can I Play That?」便是一個致力於推廣這一理念的網站,他們為障礙玩家釋出關於自己遊戲體驗和評測的文章提供了一個平臺。
像多數同類網站一樣,「Can I Play That?」是一個充滿熱忱的非營利性專案。「我沒有從中獲取任何報酬。即使將來有那麼一天,我們有能力去報答貢獻者的時候,我也會是最後一個從中受益的人。」Courtney Craven如是說,她在2014年與無障礙倡導者Susan共同建立了此網站。「如果我能以此為生的話那可太棒了。也許將來無障礙成為主流的時候這個夢想可以實現。但現在,我要想辦法先支付網站的貢獻者們。」「Can I Play That?」有自己的Patreon(捐款網站)專案,但收益遠沒達到能盈利的地步。
考慮到「Can I Play That?」是一個沒有任何贊助的民間自發組織,無法盈利這個情況並不稀奇。但是,Craven提到,業內已經有人注意到了他們的行為,育碧也免費提供了幾款遊戲供他們測評。「我願意跟更多遊戲工作室合作,說實話有就很高興了。雖然我知道我們現在規模不大,也不一定能提供相應的評測。」她說,「不過我已經從無數工作室的人那裡聽到,我們的反饋為他們在無障礙設計方面提供了幫助。對此,我欣喜若狂。」
為所有人打造遊戲-圖源:育碧
支持者們
業內還有許多組織為障礙玩家發聲,鼓勵遊戲開發商和硬體開發商為此作出努力。以下是其中最著名的幾個組織:
•AbleGamers
成立於2014年,AbleGamers是此領域最知名的組織之一。他們致力於讓提高人們對障礙玩家的關注,併發掘遊戲對他們的治療效果。同時,他們也是Xbox自適應手柄等開發商在此方面的顧問。
•Can I Play That?
作為一個志願網站,「Can I Play That?」上釋出了障礙玩家對各種遊戲包容性的測評。同時,上面還能看到整個世界對無障礙遊戲的看法。
•SpecialEffect
英國組織SpecialEffect為障礙玩家提供免費的裝置方面的諮詢,甚至將此類裝置免費租借給玩家嘗試,幫助他們更輕鬆地體驗遊戲。
•GameCritics
除了傳統的遊戲測評外,GameCritics還包含了每一款遊戲是否支援色盲模式,是否適於聽力障礙者,是否能進行改鍵操作等資訊。
•Dager System
除了提供對新遊戲的視覺、精細操控、聽覺三個方面的深度測評外,Dager System還為《戰神》、《堡壘之夜》、《飆酷車神》、《神祕海域》等在無障礙領域廣受好評的遊戲提供了諮詢建議。
儘管緩慢,但一直穩步前行
遊戲領域中的無障礙情況與五年前截然不同,遊戲的排他性已經成為業內熱議的話題。社交媒體的迅速崛起為倡導無障礙的組織提供了一個有效的發聲平臺。「無障礙」這一話題正在行業內不斷被提及,這在幾年前根本不可能發生。
《只狼:影逝二度》曾掀起了一場關於遊戲難度的激烈討論:將「受苦」遊戲變得「無障礙」,是否有礙其創作願景的傳達?或破壞遊戲本身的體驗?這個話題引來了許多著名業內人士的迴應。比如《戰神》導演Cory Barlog在推特上表示,「我從來,將來也不會認為無障礙(Accessibility,也譯包容性)是對自身創作理念的一種妥協。對我來說,無障礙並不與個人的創作意圖相對立,相反,它是你希望儘可能觸及更多人的遊戲體驗的一部分。」
雖然無障礙遊戲的前景前所未有的光明,關於它的話題討論比以往任何一個時代都要多,但不要忘了路漫漫其修遠。在未來,我們可能會看到更多智慧的結晶,包括傳聞中的Xbox One手柄盲文配件。具體好壞取決於開放商們是否能以開放的心態傾聽障礙玩家們的心聲,併為此作出改變。
「聽取真正有需求的玩家的意見,」Cherry Thompson建議,「障礙玩家比任何人都清楚他們真正需要什麼。憑空猜想患有某種殘疾的感受是沒有用的,因為當不幸發生,人會以驚人的本能去適應它。有意在遊戲測試階段和使用者調查階段就納入障礙玩家,跟其他事情一樣重要。如果你沒包含正確的截面,你就不會有正確的大局觀。玩家也可以多聽聽他們障礙朋友的心聲。只有當我們擁有一種開放包容的心態時,行業才會改變,我們才會真正接納他們。」
Craven也深有同感,「我認為遊戲業能做的最重要的事就是認真傾聽,與我們合作,向我們諮詢,而不是單純地認為自己已經做得夠好了。」她說,「現在我看到了一切正在改善,而見證你反覆提出的建議被真正採納進遊戲是件很神奇的事情。許多開發者正在認真聆聽,並付諸行動,為實現無障礙遊戲付出自己的努力。」
作者:Javy Gwaltney
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190911182439_LgfyZciEh
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