任天堂傳奇社長巖田聰:讓自己快樂,也努力讓別人快樂
“他希望自己快樂,讓工作夥伴快樂,讓玩家快樂,由衷喜歡看到人們的笑容,這一目標也成為任天堂的經營理念。
巖田聰主持開發的遊戲,推出的產品,確實做到了這一點:Wii在2008年全球性金融危機中巋然不動,保持逆勢快速發展,它讓讓英國女王與威廉王子愛不釋手,併成為美國前總統奧巴馬帶進白宮的第一件家用電器。”
2015年7月11日,任天堂第四任社長,首位非山內家族成員的社長巖田聰因膽管腫瘤增生逝世,享年55歲。三個月後,他被追授第33屆金搖桿獎終身成就獎。
巖田聰去世之後,日本玩家整理出他一生的九大事蹟,約略可以概括他極具傳奇性的一生:
1. 高中時靠可程式設計的計算器開發自己的遊戲;
2. 程式設計師時代開發《氣球大戰》、《高爾夫》;
3. 難產的MOTHER2程式開發不到一年就完成;
4. 《寶可夢紅·綠》海外版一週搞定;
5. HAL研究所社長和櫻井共同開發《明星大亂鬥》;
6. HAL研究所欠款5年還清;
7. 負責大亂鬥DX除錯;
8. 42歲就職任天堂社長;
9. 擴大遊戲群體,推出DS與WII。
如果說前八條都是“生平大事記”,那麼最後一條“擴大遊戲群體”便是其一生致力的事業,更是其被公認為最了不起的成就。
任天堂的貢獻,被公認為將遊戲推廣至普通人群、讓大眾感受遊戲的魅力,而不僅針對遊戲迷。Wii、Switch等也成為廣受普通大眾青睞的產品。
2008年,巖田聰在接受採訪時曾表示,成功的關鍵在於“增加玩遊戲的人的數量”,“吸引年輕人之外的人口”。他也經常強調遊戲的“包容性”,敦促遊戲開發員製作適應不同人群和不同技能的使用者。
巖田聰熱愛開發新遊戲,親力親為。他在2005年的一次開發商大會上說:
“我們在花更多的時間和金錢追逐同樣的遊戲人群,那麼誰被甩在了後面?我們是為我們自己製作遊戲嗎?你的朋友或家人有沒有不玩遊戲的?如果有,為什麼他們不玩呢?”
在近日推出中文版的《巖田先生》一書中,一個天資聰穎、虛心好學,智商和情商極高的巖田聰呼之欲出。當然,這不只是一位計算機天才的成功歷程——如那些矽谷創業家一樣,這更是一位遊戲人、一位玩家持續將自己的快樂分享給他人的溫暖故事。
巖田先生
本書取材於HOBO日刊ITOI新聞所刊載的巖田聰先生的大量訪談,以及任天堂官網上登出的《向社長詢問》欄目。巖田聰傳奇的一生,他的經歷與經驗,價值觀與哲學,經營理念,以及對於創意的思考,在本書中被較完整呈現。
01、“札幌出了這麼一個高中生”
1959年12月6日,巖田聰出生在日本北海道札幌市,他的父親巖田巨集志是北海道室蘭市市長。與許多天才少年一樣,巖田聰早早展現出對於計算機的熱愛與天賦。
高中時代,他利用自己刷盤子打工賺來的錢,加上父親的資助,買來了一臺惠普牌的“能程式設計的臺式計算機”(HP-65)。他反覆琢磨,開發出可以在HP-65上執行的遊戲,並寄給了惠普公司的日本代理點。
惠普公司頗為驚訝,想不到“札幌竟然出了這麼一個高中生”。他們給當時的巖田聰送了許多產品。
1978年,巖田聰考入東京工業大學。他利用考大學得到的紅包、存款和貸款,在池袋西武百貨購買了一臺康懋達公司生產的“PET”型家用電腦。
在當年的西武百貨店池袋本店,有一個充滿傳奇色彩的電腦角,因為櫃檯設立了一臺PET 2001電腦,這裡便成為電腦愛好者的聚集地。巖田聰經常帶著自己編寫的程式去西武百貨,一來二去,竟和店員成了好朋友。在巖田聰的大學三年級,這位店員朋友創立了HAL研究所,並邀請他去打工。
說起來十分有趣,HAL這個單詞並無實在含義,只是因為想讓“每個字母都領先於IBM一步”。當時,巖田聰便意識到“在HAL打工要有意思得多”。儘管他在課堂上習得了大量計算機知識,但他仍然認為“實際對日後工作有用的東西,大多是自己摸索而來”。
02、HAL研究所時代
加入HAL,首先是來自父母的反對。
當巖田聰把這個決定告訴父親時,父親非常生氣,六個月沒和他說話。巖田聰曾回憶道:
“那段時光,是我家歷史上最不愉快的一個時期。”
由於公司很小,巖田聰成了研發部門第一號員工。除了寫程式,他同時還兼任開發工程師、遊戲設計師以及銷售人員,他甚至還負責為大夥訂飯以及公司的清掃:
“雖然工作非常多,但是在我來看,這些都充滿了樂趣。”
巖田聰進入HAL的第二年,任天堂的紅白機問世。此時,個人電腦需要幾十萬日元,而紅白機只需要1.5萬日元。紅白機在遊戲效能上也有壓倒性優勢。
巖田聰察覺,這臺機器具有改變世界的力量,他想做點與之相關的事情。
HAL的一位投資人成全了他。他介紹巖田聰與任天堂會面,巖田聰於是奔赴京都,接到了遊戲軟體程式設計的專案。他和HAL研究所成員參與制作了《彈珠檯》和《高爾夫》的製作。雖然這一工作以外部承包接手,賣得再好巖田聰也不會得到更多報酬,但彼時的巖田聰已經十分欣喜:
“讓大家都知道我的作品。”
參與紅白機遊戲軟體製作,讓原來只有5個人的HAL在10年間增長到90人,巖田聰也成為了研發部長。
一場意料之外的危機突然降臨。
1992年秋天,HAL研究所社長谷村正仁將大量資金投資於證券和地產等不動產,投資失敗導致公司負債累累,處於破產的絕境。
這場突如其來的動盪第一次改變了巖田聰的命運。危難之時,他隻身前往京都求見任天堂的社長山內溥,希望任天堂伸出援手拯救這家負債15億日元的公司。任天堂表示願意提供資金支援,但開出了條件:必須由巖田聰出任新社長。
此時,巖田聰只有33歲,沒有任何企業管理和經營的經驗。
出任社長,巖田聰花了大量時間和精力穩定公司的動盪局勢。他到各個銀行去打招呼,表示一定會還清債務;他用了一個多月,和每位員工單獨面談,每次20分鐘到三個小時。之後,他將了這一習慣保持下來,每半年與所有員工面談一次,持續了六七年。
在業務方面,《星之卡比》讓HAL起死回生。
最初,HAL準備以《波波》為名,推出面向GameBOy的遊戲,當時的預定數有2.6萬。但是,任天堂公司的遊戲創作師宮本茂覺得“這樣推出太可惜了”,於是暫停發售計劃。這在HAL引發了爭議,更讓銷售部門的人沮喪。經過調整之後,這款遊戲變成了任天堂發售的《星之卡比》,GameBOy版賣出了500萬部。
1985年,巖田聰親自制作了FC名作《氣球大戰(Balloon Fight)》,其後還曾創造過一個業內神話:他推倒重來,只用一年時間就將原本計劃開發兩年的《地球冒險2》順利交工。
當時,這款遊戲的研發已經經過了4年時間,巖田聰被叫去幫忙。他了解之後所說的一番話後來被廣為流傳:
“運用現有的東西進行修正,這個方法要花兩年時間。而從零開始做,只花半年時間。”
最終,《地球冒險2》在原來的基礎上,只花半年時間就大體成形,再經過半年時間對細節調整,之後順利上市。
HAL欠下的鉅額債務,以每年償還2.5億日元的數額,在六年時間全部還清。
隨後,巖田聰和櫻井政博兩人完成了另一個我們熟知的傑作:《全明星大亂鬥》。
這款遊戲的最初階段,並沒有決定使用任天堂的角色。櫻井政博負責策劃與系統,設計、建模、動作,而巖田聰負責程式設計,另一個人負責音響。此時兩人手上均有別的工作,巖田聰就利用週六和週日的時間程式設計。櫻井政博把系統和資料拿過來,巖田聰組合之後再徵求他的意見。
這款遊戲於1999年發售,彼時,巖田聰沒有想到,它會發展成一部大規模遊戲。
03、再次臨危受命:加入任天堂
7年時間讓HAL扭虧為盈,巖田聰的能力得到了充分顯示。2000年,山內溥下定決心,將巖田聰召入任天堂擔任經營企劃室長(同時也是董事會成員),負責公司的全球推廣戰略。
當時的任天堂處境也頗為艱難。
2001年,任天堂投資10億美元精心打造的NGC遭到PS2和Xbox的前後夾擊,在北美和日本市場表現不佳,硬體一度因嚴重積壓陷入停產狀態,GBA主機雖然在掌機市場獨佔鰲頭,但傳聞中的索尼PSP虎視眈眈。再加上當時美元匯率變化的雙重影響,任天堂股票出現了上市以來首次虧損,股價一路下滑。
此前,任天堂在遊戲業一枝獨秀,但此時風光不再,一批圍繞在任天堂周圍的第三方開發商紛紛改換門庭。
巖田聰在HAL時期就堅持輕鬆遊戲理念。在他看來,任天堂要走出困局,一方面要縮減遊戲開發費用,另一方面要打造出不同以往的全新遊戲體驗,用更新的概念在競爭中脫穎而出。
2002年6月,山內溥宣佈辭去任天堂社長職務,由當時在任天堂企劃部擔任主管的巖田聰接任。訊息一出,立即引發了軒然大波——此前,任天堂是一家傳承百年的傳統家族企業,前三任社長均由山內家族的人擔當。
除了能力上的考量,更重要的,巖田聰從一開始就從事遊戲開發,其行事風格和企業管理方式,都與山內溥一直以來堅持的理念十分吻合:
“創造有趣的東西”
資料顯示,在進入任天堂公司的五年前,巖田聰每年和山內溥都有二到三次的定期談話(有其他人在場)。在經營問題上,山內溥經常談到“適合不適合”,這與巖田聰經營公司的核心理念“發揮擅長之處”本質基本相同。山內溥強調“不要重複以前做過的事”,巖田聰也非常認同,並內化為自己的觀念。
就任任天堂社長兩年之後,巖田聰就證明了自己,也證實了山內溥的慧眼識珠。憑藉任天堂2004年發售的NDS(Nintendo DS)主機,任天堂捲土重來,再現了遊戲業的王者風範。
那場NDS的釋出會早已成為科技行業一段為人津津樂道的故事。
當時,索尼計劃在2004年9月21日下午舉辦遊戲事業說明會,公佈PSP的價格和上市日期。而在說明會前一小時,任天堂突然搶先召開記者招待會,公佈了NDS主機上市的相關細節,它在日本地區的發售時間比外界預測的PSP日本地區發售時間提前了一天,價格定位也極具競爭性。
任天堂猝不及防的攻勢,讓索尼高層措手不及,位於東京皇宮飯店的會場出現了短暫的混亂,原定的發表計劃臨時中止,此即"空白的17分鐘事件"。
面對任天堂的挑戰,索尼不得不把PSP的預售價定位降低到成本臨界點,喪失了“以量制價”的主動權。當年年底,PSP後來居上,憑藉豐富的獨家遊戲數量和優秀的硬體效能,連續十幾周在硬體銷量上大幅領先。而面對挑戰,任天堂持續通過各種途徑宣傳一款名為《NINTENDOGS》(任天狗)的虛擬寵物育成類遊戲軟體,並針對日本本土發表了名為"Touch! Generation"(觸控世代)的NDS新作計劃。
為了擴大影響,任天堂在日本各大銷售點設定了幾千個NDS下載試玩服務視窗,以推動NDS的銷售。2005年,《NINTENDOGS》在全球售出了600萬套,而任天堂當年的利潤更是超過了8億美元。
藉此,任天堂不僅突破了銷售瓶頸,而且還實現了巖田聰的願望:
吸引了老人和中青年女性等新玩家。
隨後,任天堂陸續推出了《大人的腦力鍛鍊》、《馬里奧賽車DS》、《動物森林》等等,為NDS在競爭中奠定了勝局。
在2006財年,任天堂以82億美元的銷售額和19.1億美元的盈利再次稱霸遊戲業。而索尼這一年遊戲業務虧損19.7億美元。
同樣是在2006年,任天堂的Wii主機正式發售,其遊戲手柄可以單手操控,巖田聰強烈堅持將其正式命名為“遙控器手柄”。新奇的體感遊戲體驗讓Wii一經推出便廣受追捧,受歡迎程度也遠超其他兩臺同期主機XBOX360與PS3。
而後,在巖田聰的任期內,3DS作為NDS的繼任者,推出後遠沒有達到NDS所創下的高度,Wii的後續機型WiiU因為設計理念過於超前,市場銷量慘淡。但若以過來人的眼光重新審視,新一代主機Switch正是對WiiU遊戲理念的繼承與升級,正是WiiU的試錯,成全了Switch的成功。
回顧一位玩家的傳奇人生
2014年6月,任天堂對外宣佈,總裁巖田聰在身體檢查中被發現膽管有腫瘤。巖田聰很快便選擇了手術治療,並休養了一段時間。手術後4個月,巖田聰回到工作崗位。2015年7月13日,任天堂釋出訃告:巖田聰因膽管腫瘤,於2015年7月11日病逝。在當年度的金搖桿獎評比中,巖田聰被追授“終身成就獎”。
“在我的名片上,我是任天堂的社長;在我的腦海裡,我是一名遊戲開發者;而在我內心深處,我是一個玩家。”
巖田聰雖已逝去,但他這番話卻被人們所熟知。他希望自己快樂,讓工作夥伴快樂,讓玩家快樂,由衷喜歡看到人們的笑容,這一目標也成為任天堂的經營理念。
巖田聰主持開發的遊戲,推出的產品,確實做到了這一點:Wii在2008年全球性金融危機中巋然不動,保持逆勢快速發展,它讓讓英國女王與威廉王子愛不釋手,併成為美國前總統奧巴馬帶進白宮的第一件家用電器。
一個努力讓自己快樂,也努力讓別人快樂的人,大概最讓人難以忘懷。
來源:騰雲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ytvus_C2MwlYoeMEWd72Vw
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