巖田聰“擴大遊戲人口”的目標,任天堂完成了多少?
前言:
“遊戲如果只有華麗的外表和高難度的話,就會被老玩家所厭倦,而新玩家也很難接受,這個市場就將慢慢的走向衰亡”
這是巖田聰從HAL研究所時代就一直堅持的觀念,而從97年起遊戲玩家也確實在一點點的減少。
2004年,巖田聰打出了為了爭取回玩家人數並進一步的擴大的“遊戲玩家人口擴大”的主題,而後任天堂也將“擴大遊戲人口”作為任天堂的主要發展任務。
那麼時至今日,任天堂實現了這個目標嗎?
任天堂其實在巖田聰生前早就實現了“擴大遊戲人口”的目標,可是主要並不是通過《塞爾達傳說》、《馬里奧》這種“遊戲大作”,而是通過《任天狗》、《腦白金》以及《動物之森》這種“婦孺大眾向”作品實現的,任天堂的“藍海策略”針對的從來都不是所謂的“核心玩家”,通過都是一些硬核玩家群體中影響力有限的低門檻遊戲IP實現的。
巖田聰所謂的“擴大”遊戲人口的策略,其背景是日本本土自千禧年前後,持續的低迷和軟體硬體持續的總體銷量下滑:
巖田聰判斷日本遊戲業總體上依靠現有玩家難以為繼,而且他認為當時的PS有部分是作為“多媒體終端”賣出去的,而具體到任天堂自己,基本到了最低谷的時候,所以他要開拓藍海市場,讓之前不玩遊戲的人開始玩。
所以,巖田聰建立在“遊戲不是必需品”的觀念上,以大幅降低遊戲門檻替代瘋狂提升遊戲迷宮、關卡設計。(然而,任天堂的遊戲關卡設計還是超一流水準)
在這個戰略下,擴大遊戲人口歷程中,貢獻最大的IP幾乎都不是所謂的“遊戲大作”,反而是在“核心玩家”群體中備受爭議的作品,比如眾所周知的“腦白金”系列:
這個遊戲全名為《東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太教授監修大人的DS腦力鍛鍊》,這是2005年上線的遊戲,遊戲上線之初,巖田聰還親自去拜訪過日本東北大學川島隆太教授,後者則是一個“鼓吹”頭腦鍛鍊的學者。(這個事情學術界爭議超大)
然而,巖田聰要的就是日本社會上的“腦科學熱”,他就是要社會上一些和遊戲從無交集的人來任天堂購買硬體和軟體,而且厲害的地方在於他真的成功了,這個被玩家們俗稱為“腦白金”的遊戲,獲得了“千萬級別”銷量,而且推出大量續作,成為一個日本遊戲界一個知名IP,這可能是很多人“始料未及”的,因為這些簡單的記憶、計算都不是傳統玩家喜歡的,更像是在做題。
事實表明,大量玩這個遊戲的,是原先不怎麼玩遊戲的日本上班族,甚至有些老年人群體拿著NDS進行“大腦鍛鍊”,防止“老年痴呆”(至少他們是這麼認為的)。這些人之前怕是對任天堂的瞭解不會多於遊戲公司、馬里奧這種簡單標籤或者根本不知道這是什麼公司。然而,因為社會上的腦科學熱潮,自己在不自知的情況下成為了任天堂玩家。
巖田聰時期,這種“婦孺向遊戲IP”呈現“爆發式增長”,這些遊戲IP在核心玩家中“飽受爭議”,卻銷量極高,甚至拉動任天堂硬體發展,比如同期的《動物之森》和《任天狗》:
各大遊戲論壇有兩個“月經貼”——“動物之森憑什麼銷量千萬?”以及“任天狗算不算現代意義上的電子遊戲?”。
確實,在核心玩家眼中《動物之森》和《任天狗》和傳統意義上的“遊戲大作”無關,然而在社會大眾中影響力恐怕並不輸於“遊戲大作”。
核心玩家眼中,《動物之森》沒有《牧場物語》的各種收集、種植、探險系統齊全,甚至連《模擬人生》中“結婚”的系統都沒有,撿一撿地上的貝殼,採一採樹上的果子,換點傢俱,邀請動物朋友來玩,真的是無趣至極。
然而,節日系統和時間系統和現實同步,輕度遊戲的本質卻吸引大量之前不怎麼玩遊戲的人過來嘗試。實際上,很多人都是平時工作之餘,在遊戲中買買東西,邀請邀請好友,裝修裝修房子,就真的心滿意足,他們需要輕鬆休閒,節日也能和自己動物夥伴分享快樂,僅此而已。與《牧場物語》那種,開了機就狂肝,一天內消耗完所有體力,凌晨3點上床早上7點起來挖礦,要門檻低很多。
《任天狗》也是同理,被核心玩家詬病為“上世紀電子寵物”的遊戲,在歐洲簡直橫掃其他對手,任天堂硬體銷量在《任天狗》發售前後,上升5倍(你沒看錯600%),其中大量玩家都是先前沒有接觸過《馬里奧》、《塞爾達》這種“遊戲大作”的邊緣路人玩家。
後續的《Wii Fit》等都是類似思路。針對的目標人群,全都是“路人玩家”。這些人在先前生活中和遊戲可是毫無交集,並不懂得“鑑賞”遊戲關卡、遊戲設計,不過因為門檻較低,通過社會上的“腦裡鍛鍊”、“健身”甚至單純休閒成為任天堂玩家。
說句不好聽的,這些東西是好多“遊戲大作”沒能做到的,《塞爾達傳說:時之笛》堪稱當年一代神作,《馬里奧:銀河》關卡設計至今都是典範,然而它們沒能讓“不玩遊戲”的人開始接觸遊戲,只能讓之前玩“其他遊戲”的人,轉過來玩任天堂的遊戲。
可以說,巖田聰前後,任天堂的玩家群體實際上有明顯變化的,一方面,大量湧入路人新人玩家,另一方面,任天堂主機也被詬病為“婦孺機”:
1988年任天堂官方報告中稱,7成以上玩家為男性,而且80%都是25歲以下青年,可以說,這個時代的任天堂(當時也是如日中天)受眾是比較“硬核玩家”的,甚至對手都不詬病這一時期的任天堂。
而在Wii時代之後的3DS等主機,任天堂的男女玩家比例可以到1:1,這是其他廠商做不到的,Wii U和3DS甚至擁有更多女性玩家,微軟索尼玩家群體中,男性幾乎至少比女性玩家高20%。現在Switch使用者群體中,25歲以上比例幾乎有70%,這和1988年任天堂受眾完全不同。
反應在實際銷量上,在2007年之後,任天堂硬體和軟體算是“全面復興”,度過了自身的危機,直
到現在的Switch:
當然,巖田聰的擴大遊戲人口也建立在硬體設計上,更少的空間佔用,以及更加耐用的屬性,類似遙控器一樣的簡單化手柄,成為主流,不再硬拼機能,而是減低門檻,商業、業內口碑均獲得了成功。但是,同時任天堂也在之後被扣上了“婦孺主機”的帽子,受到一些核心玩家的“鄙視”。然而某種意義上,任天堂確實靠這些“全年齡IP”征服了之前不玩遊戲的玩家,這些遊戲IP確實在核心玩家眼中,不那麼重要,不那麼好玩,然而真正“擴大遊戲人口”就是靠這些遊戲和簡潔便攜化的硬體設計。
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作者:瘋癲的A兵者
原地址:https://www.zhihu.com/question/67280202/answer/742893472
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