模擬經營類遊戲:目標感與挑戰曲線的設計

麦片發表於2024-10-17
前言

前陣子一直在忙,國慶假期有點時間,然後結合自己的專案,研究宏觀層面模擬經營整體的節奏予目標的把控,產出一些思考,彙總結合了起來,大家就當作筆記看好了。

動態調整目標感

在模擬經營遊戲中,核心玩法迴圈往往是“資源管理-擴充套件-最佳化-獲取回報”。隨著遊戲程序的推進,玩家可能會遇到目標感的迷失,這通常是因為遊戲引入了新系統或機制,打破了原有的目標鏈。這時候,如果不及時調整,玩家可能會感到困惑或失去遊戲動力。

比如《動物之森》這樣的遊戲,早期目標是逐步擴充套件小島,但隨著建築的完善,玩家的短期目標變得模糊,可能會覺得遊戲缺乏進展。為了避免這種情況,遊戲可以透過定期的事件、更新、新資源的引入等來保持玩家的目標感,確保玩家始終有明確的方向。

模擬經營類遊戲:目標感與挑戰曲線的設計

一個有效的做法是讓遊戲內的目標有層次:短期、中期和長期目標。

短期目標讓玩家能夠快速獲得滿足感;中期目標則要求玩家投入一定的策略思考;長期目標則維持遊戲的深度與永續性。動態調整就是要不斷檢查玩家是否在各層次目標上都有明確的方向,並根據遊戲進展不斷提供新挑戰。

挑戰與回報的平衡

挑戰曲線的設計至關重要,模擬經營遊戲通常沒有傳統的“戰鬥”或“對抗”機制,更多依賴於複雜的策略、資源調配和擴充套件。因此,遊戲中的挑戰主要體現在資源的稀缺、效率的提升和長期的規劃上。如果這個平衡被打破,比如:

  • 挑戰過高:玩家可能因為資源緊缺、最佳化難度大而感到沮喪;
  • 挑戰過低:玩家輕鬆完成所有任務後會覺得缺乏成就感,最終失去繼續玩下去的動力。

好的挑戰曲線應該逐步提升複雜性和難度,讓玩家每次覺得自己“剛好”可以解決問題。這種設計可以借鑑《都市:天際線》等遊戲,它透過逐漸增加管理的複雜性,比如人口增長帶來的交通問題、環境問題等,交通問題的解決往往有會帶來商業區和居民區的擴張問題,這些系統之間互相作用,讓玩家始終有新的挑戰要解決,但不會讓玩家感到“無從下手”。

回報機制也是玩家動力的重要來源。很多人以為模擬經營遊戲的彙報可能都是獲得更多資源以及或者貨幣,但其實遊戲中的回報不一定只是物質上的資源,它也可以是視覺上的變化(比如建築升級)、解鎖新機制、獲得成就感等。凡是能夠給玩家帶來情緒和體驗上的正向反饋,我們都可以以此來作為回報。平衡挑戰與回報就是要確保每個挑戰都有對應的回報,而且這些回報足以推動玩家繼續投入時間與精力。

結合心理學的視角

從心理學角度看,目標感和挑戰曲線與動機理論密切相關,特別是自我決定理論中的三個核心需求:自主性、勝任感和聯結感。模擬經營遊戲的設計要特別注重如何透過目標和挑戰,讓玩家:

  • 自主性:玩家需要在遊戲中感覺到他們能夠自由選擇自己的策略和發展方向。動態調整目標感有助於確保玩家始終感到他們的選擇有意義。
  • 勝任感:適當的挑戰曲線能讓玩家感覺自己在克服困難、獲得進步,這增強了勝任感。如果挑戰太高或太低,勝任感都會受損。
  • 聯結感:雖然模擬經營遊戲通常是單人體驗,但透過社交元素(如《模擬人生》中的社群互動)或遊戲世界內的反饋(如市民對你城市管理的評價),也能增強玩家的聯結感。

目標感與挑戰曲線是模擬經營遊戲設計的核心之一。要想設計出讓玩家長期沉浸的遊戲,開發團隊必須動態調整目標結構,並確保挑戰與回報之間的平衡。同時,結合心理學理論,可以更好地理解玩家的需求,並創造出更具吸引力的遊戲體驗。

傳統的闖關遊戲,他們通常是關卡制的,玩家遇到一個新機制的小怪,然後訓練熟悉機制之後,遇到一個該機制的強力精英怪,然後戰鬥會緩和,再往後,玩家會開始透過這關學習的戰鬥機制去挑戰這關的boss。比較有代表性的遊戲就包括《超級馬里奧兄弟》中每個全新主題的關卡和機制,《洛克人》或者《鏟子騎士》中的關卡戰鬥理論,這些挑戰設計理論基本是目前很多主流橫板卷軸遊戲的黃金法則。

模擬經營類遊戲:目標感與挑戰曲線的設計

那麼在模擬經營遊戲中如何設計出這種有挑戰起伏並且符合心流的遊戲呢?答案是可以的。

模擬經營遊戲雖然與傳統的關卡制遊戲不同,但同樣可以借鑑類似的心流挑戰節奏,並在策略設計上運用。闖關遊戲機制引導玩家逐漸掌握新技能和應對更高難度的敵人,這實際上也是在透過不斷遞增的挑戰來保持心流(Flow)。心流是遊戲設計中至關重要的概念,它指的是玩家在一種適度挑戰的情境中全神貫注、感到高度專注和愉悅。

心流理論在模擬經營中的應用

模擬經營遊戲的心流挑戰節奏體現在系統複雜性管理難度的漸進性增加。這種節奏與闖關遊戲中的關卡機制不同,但可以透過以下幾個層次來引導玩家逐步進入心流狀態:

  • 初始學習階段:玩家剛進入遊戲時,需要快速理解基礎機制,這相當於你提到的闖關遊戲中的“小怪”階段。比如在《城市:天際線》或《模擬城市》這樣的遊戲裡,玩家最初只需處理基本的建築和資源配置(如鋪設道路和建造簡單住宅)。此時的挑戰較低,目標明確,玩家容易上手。
  • 引入新機制:隨著玩家對基礎機制的掌握,遊戲開始引入新的機制或複雜性。比如開始出現居民的需求、交通管理、經濟發展等,這相當於“精英怪”的階段。此時的挑戰是適度遞增的,要求玩家在已經熟悉的系統上做出更多複雜的決策。這個過程幫助玩家提高技能,同時防止因過早增加複雜性而感到負擔過重。
  • 複雜系統交織:當玩家熟悉新機制後,模擬經營遊戲會開始將多個系統整合在一起,讓玩家面對多重目標與挑戰。例如,城市的經濟與居民幸福度可能會相互影響,交通管理不善會影響城市發展,資源匱乏可能會引發連鎖問題。此時,玩家就像在應對“boss戰”一樣,需要用到前面學到的策略組合,進行全面的思考與應對。

漸進複雜性的心流挑戰節奏

和闖關遊戲類似,模擬經營遊戲可以透過漸進的機制複雜性來設計心流的挑戰節奏。具體步驟如下:

  • 階段性系統解鎖:遊戲應分階段解鎖新系統。玩家從簡單的資源管理開始,逐步解鎖複雜的經濟系統、文化系統、外交系統等。這類似於闖關遊戲中每一關引入一個新機制的小怪,讓玩家有時間和空間去學習和適應新系統的運作方式。例如,在《矮人要塞》這樣的遊戲中,玩家最初可能只是需要管理基本資源,而隨著遊戲進行,開始處理地下怪物入侵和更復雜的建築工程。
  • 資源稀缺與挑戰升級:隨著遊戲程序,玩家將逐步面臨更多複雜的選擇與資源稀缺問題。透過適度增加對資源的壓力(如增加稀有資源的需求或增加系統管理的複雜性),可以給玩家創造適當的挑戰。這類似於闖關遊戲中的“精英怪”,需要玩家應用之前學到的策略,並進行適當的最佳化和權衡。例如,在《冰汽時代》中,玩家需要在寒冷環境下管理資源,隨著天氣惡化,資源匱乏的問題加劇,給玩家帶來巨大挑戰。

模擬經營類遊戲:目標感與挑戰曲線的設計

  • 事件驅動的挑戰:許多模擬經營遊戲中都會有突發事件系統,類似於boss戰的設計。例如《文明》系列中的自然災害或戰爭,《雙點醫院》中的流行病突然爆發。這樣的事件打破了平穩的管理節奏,迫使玩家重新評估當前的策略。這種機制不僅增加了挑戰感,也讓玩家有了應對不確定性的機會,進一步強化心流體驗。
  • 反饋迴圈與成就感:模擬經營遊戲中的反饋機制非常重要,正如闖關遊戲中打敗boss帶來的成就感一樣。玩家在面對複雜系統時,往往希望獲得及時的反饋,比如居民對城市管理的滿意度、資源增長的曲線圖等。這些反饋既是對玩家操作的肯定,也是新的挑戰提示。

心流的設計原理:挑戰-能力匹配

為了確保心流的持續,遊戲需要保持挑戰玩家能力之間的平衡:

  • 低挑戰-高能力:當玩家能力提升但挑戰不足時,遊戲體驗會變得無聊。玩家會覺得他們可以輕易完成任務,沒有什麼值得投入的。
  • 高挑戰-低能力:當挑戰過高而玩家沒有足夠能力應對時,他們可能感到沮喪或壓力過大,這會導致玩家放棄遊戲。

很多模擬經營遊戲到了後期越來越無聊,玩家流失的核心原因便是高能力-低挑戰導致的,隨著玩家能力的不斷提升,遊戲內往往不會有持續出現的新機制和挑戰來應對,畢竟一款遊戲不會持續進行新內容的更新,那麼對於模擬經營這種不會“通關”的遊戲而言,最後留下一座空城是必然的結果。那麼對於一款想要長線運營的遊戲,例如手遊,那麼採用規則適當的挑戰機制,就相當重要了。

“微挑戰”的嵌入設計

在模擬經營遊戲中,可以透過嵌入“小型挑戰”來維持玩家的心流體驗:

  • 短期任務與目標:在長時間的遊戲迴圈中,加入一些短期可完成的任務,例如市民提出的特定需求、建築升級的微管理等。這樣可以打破常規的資源管理迴圈,讓玩家有明確的短期目標,類似於闖關遊戲中的“中途戰鬥”。例如《雙點醫院》中的流行病挑戰,院長挑戰。

模擬經營類遊戲:目標感與挑戰曲線的設計

  • 可調整的難度曲線:部分模擬經營遊戲允許玩家自由調整遊戲難度,例如《模擬人生》允許玩家選擇不同的生活節奏,或者透過Mods調整經濟系統的複雜度。這種自由度能讓玩家在遇到挑戰時自我調節,以保持心流狀態。

總結

雖然模擬經營遊戲沒有傳統關卡,但透過漸進複雜性、資源稀缺與突發事件等機制,依然可以引導玩家進入類似闖關遊戲的心流節奏。關鍵在於透過階段性解鎖機制、資源管理壓力和突發挑戰,確保玩家既有足夠的難度應對,又能持續獲得成就感。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/873184690

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