遊戲設計師都需要的邏輯方法:分清目標和手段!

Finding發表於2020-12-02
導語:在遊戲設計中,玩家的目標和遊戲創作者的目標並不是一回事,也完全可能是不一致的。本文將詳細分析面對遊戲產品中涉及的不同目標,我們該以怎樣的邏輯和思路來尋找最佳的實現手段。

遊戲設計師都需要的邏輯方法:分清目標和手段!

本文首發於騰訊GWB
作者:丁咚 Finding NExT工作室 策劃專家

預防和應對設計過程中的幾種常見問題:

  • 混淆不同目標
  • 把手段當作目標
  • 手段和目標間沒有邏輯關係

通常,當我們在明確了預想體驗,定義了遊戲的型別,也大體完成了核心部分的設計之後,我們需要重新審視和檢驗在這個過程中所做的一系列設計決策是否忠實反映了我們的設計意圖。

在GMT方式中,我們將從設計師和玩家的不同視角去分析和評估遊戲中存在的幾種不同的目標,和它們包含的實現機制的有效性。這將有助於發現實際設計和原有目標的潛在矛盾,疏漏和弱點。

同時,在GMT對設計層級細化的過程中對於提高設計精度,決定各種實現需求的優先順序等都有很大價值。

一、三種不同的目標

目標:某個主體希望通過某種途徑達到的結果和目的。

玩家目標、體驗目標、設計目標,是3個完全不同的概念(儘管經常被混同起來)。

作為遊戲設計師,理解它們的不同和相互關係會有助於:

  • 從多個角度,基於不同視點定義不同性質的目標
  • 明確誰要達成的具體是什麼,也就是真正目標的內容
  • 推匯出實現手段的三個起點,三條脈絡

玩家目標的定義:玩家在遊戲設定的情境中被要求達成的結果。

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體驗目標的定義:遊戲設計師期望玩家通過遊戲體驗到的感官,心理和情感反饋。

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設計目標的定義:遊戲設計師期望通過具體的設計手法和內容而達到的特定設計/產品效果。

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三者的關係:

遊戲設計師都需要的邏輯方法:分清目標和手段!

要特別注意:

達成玩家目標≠達成體驗目標≠達成設計目標

  • 在一些遊戲中,僅有一些目標和實現有效運轉。
  • 在一些特例中,並不非要3種目標都有效才能成立為有趣甚至出色的作品。
  • 僅僅一種目標工作,不會自動讓其他目標也隨之成功。

在實際運用中可以觀察到:

  • 玩家有工具tools和手段means可以達成玩家目標,不等於遊戲可以達成體驗目標(玩家即便在遊戲中成功/獲勝也可能感受不到預想體驗)。
  • 玩家目標的設定通常應該有助於實現體驗目標,但也不一定(參考Sayonara wild hearts)。
  • 設計目標通常需要通過玩家目標的設計來體現,或者相互關聯,但也不一定。
  • 設計目標有時候可以間接貢獻於體驗目標,或者本身就是實現體驗目標的手段之一。
  • 當需要判斷遊戲出了什麼問題的時候,區別考察是“機制性的”(玩家目標的設計實施中哪個環節出現了問題);還是“感受性的”(體驗目標的設計實施中哪裡有問題),常常有助於找到癥結。
  • 不可否認設計師總有自我表達,輸出價值的願望(純主觀的設計目標),但從使用者體驗的角度出發,我們的首要目標理應是實現“體驗目標”。

幾個不同目標的案例:

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結論:玩家、體驗、設計目標之間無需存在必然聯絡。

試想可能有這樣一個遊戲概念:

  • 玩家目標 = 殺光所有敵人
  • 體驗目標 = 音樂節奏帶來的synesthesia(協調性快感)
  • 設計目標 = 整個遊戲都不使用任何懲罰機制

【一個通過點選音符來殺傷敵人的音遊,樂曲不斷迴圈直至敵人全被消滅,期間點選錯誤不會造成game over。】

這個遊戲不一定好玩,但作為一個idea可以成立,但它的3個目標並無必然聯絡且都有可置換性。

再看一個例子:

  • 體驗目標 = 讓玩家體驗到極度的孤獨感
  • 玩家目標A = 每天起床,擠上擁擠不堪的地鐵去通勤,在嘈雜的辦公室裡工作一天後獨自回家,repeat。。。
  • 玩家目標B = 玩家在被被隕星撞擊後的地球上奇蹟般地活了下來,卻發現自己已經是世上唯一的生命

可見,實現同一個體驗目標,有可能通過完全不同的玩家目標。

目標無關性的好處:

  • 玩家目標,體驗目標之間的無必然關聯意味著我們可以也應當獨立評估各自系統中的自洽性和有效性。
  • 這意味著設計上的自由:我們應該拋棄先入為主的“設計成見”,避免在自我限制的思維方式中為預想體驗選擇“安全,常見”的玩家目標和實現手段。
  • 促使我們去充分考慮某項設計的側重點是機制性(玩法)還是體驗性的(感受),背後的邏輯是什麼。

二、GMT的分解和分析

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G:命題裡的目標

M:達成目標的主要高階手段(操作,思維,設計維度)

T:將手段細化之後的具體可執行低階要素(設計師角度)或實際可互動,可感知低階要素(玩家角度)

對於不同的品類,具體的遊戲,M – T的分解需要case by case來看待。

根據不同遊戲的規模和結構,可以需要首先拆分出“總的目標”和各種分解目標/子目標(比如一個戰術射擊類遊戲同時存在射擊部分的目標和戰術部分的目標需要分別進行分析)。

參考其他媒介的目標和手段:

繪畫

目標  = 觀者的心理和情感反饋

手段 = 形狀,色彩,質感,構圖,材質,筆觸等等

音樂

目標 = 聽者的情感,心理反饋,生理性(比如節奏性)反應

手段 = s音符,旋律,和旋,節奏,變調,音域,結構,介質等

電影

目標 = 觀者的心理,情緒,感官反饋和延展思考

手段 = 情節,章回,對話,演技,燈光,鏡頭,道具,佈景,場景,攝影,介質,格式,特效,後期,音樂音效等

現在再來看遊戲的玩家目標的GMT和體驗目標的GMT。

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玩家GMT的推導方式:

自上而下G – M – T

  • 先從設定一個玩家目標出發
  • 通常源於滿足特定玩法機制和規則,以及品類固有特徵和可玩內容的需要
  • 逐步拆解為合適的/理想的/符合需要和標準的M,和T

自下而上T/M – G

  • 先從特定的工具或者手段出發
  • 通常源於對特定的設計要素,規則和玩法機制的探索
  • 然後從工具和手段層面反推合適的玩家目標

(通常符合直覺的設計也會符合玩家的預期,但也就不太會產生驚人/意外的效果)

分析評估玩家GMT的Lenses

1. 通常對玩家GMT是可以做客觀評估的,因為可以具體評價G和M和T之間的邏輯關聯性。

2. 所選擇的G,M,T自身的效果:是否清晰易懂,鮮明獨特,具有新鮮感。

3. 結構和系統完整性:主要看T對M,M對G是否提供了充分有效的支撐。

4. 平衡性:M,T層面整體的內在平衡;各種M和各種T在整體中的比重是怎樣的,而這一比重是否符合G的需要。

5. M和T的Synergy,即協同效果(各種M和T之間是否可以產生耦合,互補,相乘性) 。

6. 固有複雜性:

  • M越多,通常遊戲深度和複雜度的潛力越高,玩家需要考慮和選擇的越多,可能性/自由度越高,而相應的學習成本越高,需要運用的技巧種類也越多
  • T越多,通常遊戲橫向多樣性(寬度)越高,玩家可以執行的具體操作,互動的種類越多,理論上玩家代理,即Player Agency越高

7. M和T的彈性:玩家為了達到G,而需要運用/用好某種M,T的強制程度。這點將會影響玩家感覺到遊戲系統給與TA們的選擇自由度。

而整個玩家GMT通常都可以看作是實現體驗GMT裡的一個手段(機制/互動性手段)。

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體驗GMT的推導方式

自上而下G – M – T

  • 先從體驗目標出發
  • 通常源於實現特定體驗目標,使用者故事,市場需求的需要
  • 逐步拆解為合適的/理想的/符合需要和標準的M,和T

自下而上T/M – G

  • 先從特定的工具或者手段出發(比如某種美術風格/主線故事/世界觀)
  • 通常為了確保使用特定的手段和工具,因為相信它們會賦予產品最核心的價值和競爭力
  • 然後從工具和手段層面反推合適的體驗目標

分析評估體驗GMT的Lenses

體驗GMT包含著相對客觀,存在普遍衡量標準的部分。比如通常意義上的“是否有趣”“是否有新鮮感”等在常識範圍內被大多數玩家需求和喜愛的體驗目標。

然而往往更為特別的體驗來自於一套特殊的,成體系的精密而和諧的手段/工具選擇,它們服務於感官/情感體驗,而又常常和玩家機制系統一同發生效力。在這背後通常存在一個對特定審美和感官/情感體驗有著極為具體的追求的創意頭腦。(比如宮崎英高的作品)

儘管如此,我們仍應該試圖去做一些有助於預判結果的分析:

1. 所選擇的G本身:是否帶來有價值的,新鮮的體驗;是否技術可行;是否符合production capacity(這點尤為重要);是否滿足需要的產品/商業特性等。

2. M,T和G的關聯性是否直接,純正(這需要取決於受眾的判斷)。

3. M,T的內在關係帶來的影響,比如相乘效應或是有特定目的的對比和衝突。結構和整體上的完整性(特別是在一些存在固有正規化的成熟品類中)。

4. 如果為了尋求不同尋常的體驗而在整體結構上,內容比重上,表現手法上有刻意有違於常規和傳統的做法,那麼是否真的有效。

由於涉及“體驗”這個感性且常常因人而異的命題,會比玩家GMT更難做可量化的客觀判斷。需要動態地系統性地對可感知的結果(比如實際的user story)加以主觀評估。

但在很多情況下,考量M和T的執行質量和精度是否存在問題,是否有橫向比較之下的更優選擇等等還是可行的。

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關於M – T的拆分

M和T本質上同為實現目標的“途徑”,但在實際操作上非常有必要對它們進行層級上的拆分。

通常對於M建議儘量保持比較高階和可能包含較多T選擇的,而本身有足夠高的概括性,不容易被替代的。比如“智力考驗”作為一個手段就顯然不會被“操作考驗”替代,而可以來支撐“智力考驗”的T的選擇有很多比如謎題,記憶力挑戰,策略,資源管理等等,因此“智力考驗”就是一個比較適宜的M(玩家手段)。

同上,在定義哪些屬於T的時候,是否具有替代性就可以是一個判斷方式。“高跳”和“二段跳”就都屬於“垂直移動能力”這個M之下可選的,可互換的T。

另一個幫助判斷和區分M和T的方式是看是否貼近玩家的直接運用,互動和輸入。玩家通過輸入或最小單位的判斷/選擇後就可以達成有意義的結果的,就應該屬於T。例如“背後物理攻擊”,“在節拍點上點選音符”等等。

拆分M – T有什麼好處呢?

便於我們在更早的時候(尚未確定具體工具T的時候)就得以更粗線條的選擇實現目標的主要途徑M,而這些選擇往往是受到很多外在因素(團隊能力,預算,時間等)影響的。

現選擇M就能去掉不相關的M而收窄之後探索的區間,控制設計量和試錯成本,從而聚焦於真正重要的T的選擇和迭代。

來看幾個GMT的案例

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【體驗目標拆解和比較例子】

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