遊戲設計師的5層境界
作者:周小舟
來源:奶牛關
地址:https://cowlevel.net/article/2053327
今天看了一篇文章,看得我頭皮發麻,汗顏不已。所以趕緊來記錄下這邊文章的內容和自己的收穫。該作者將設計師分5個層次,糟糕、平庸、合格、優秀和頂尖。
第一層:糟糕的設計師
○思維跳躍、瑣碎、只想到一個方面就急於讓同事實現,後驗證不合理,浪費別人時間。
○無文件或草圖,口述為主。細節需要別人去填補。
○無法正確評估專案進度。
○自己覺得玩法會好玩,結果見光死。
第二層:平庸的設計師
○能寫文件、可傳達設計意圖,但達不到目標玩家的娛樂效果。
○工作效率不高,頻繁試錯。專案進度延後。
○無法正確分析玩家的反饋。
○無自己的審美,美術隨波逐流。
第三層:合格的設計師
○能夠系統地提出並完善自己的創意。
○能夠做出遊戲的基本原型,並儘早得到反饋。
○能夠看清楚自己的創意陣對的玩家群體是那些人,並陣對這些人去改進設計。
○能夠把控創意的範圍,懂得取捨。
第四層:優秀的設計師
○準確拿捏目標玩家的好惡,確保專案朝那個方向發展。
○快速迭代,能廣泛嘗試同時避免無意義的錯誤。
○能用手頭資源完成遊戲核心部分的30%。
○擁有自己的審美,能給作品帶來資深的藝術風格。
第五層:頂級設計師
創造出獨特並有廣泛受眾的作品,比如文明系列、黑魂系列等。這種是可遇而不可求的,不贅言。
坦白說看到這篇文章我很慚愧,想起了辭職前做的專案:在卡牌遊戲中加入了一整套slg玩法。作為一名有一定行業經驗的人,在那個軍事題材手遊專案中把能犯的錯誤幾乎全犯了。浪費隊友時間、大量細節需要程式隊友填補,反覆推翻美術相關的介面或者玩法的設計內容、上線後反饋未達到預期。
回想起來,當時犯的比較大的錯是兩點:1.定位問題 2.進度把控
定位問題決定著一切做得是否有意義,該如何設計才能滿足目標玩家的需求。因為是一個軍事題材的卡牌遊戲,絕大多數玩家偏好碎片時間進行遊戲,主要玩的是養成。增加slg的目的是想增加長期的留存。
卡牌玩家偏好的是養成為主,slg為輔。而自己的一整套設計太複雜,slg玩法太重度。
進度的問題是由於一開始沒有一個確切的設計,導致系統越堆越多,原本計劃三個月的開發內容,延期到了半年還沒開發完。很多東西做出來了發現並不好玩,反而給玩家造成負擔。
總結下來,這篇文章對普通遊戲設計者的啟發就是兩個字:原型。有能力開發原型的設計者才有機會成為優秀的設計師。我想這也是自己最初辭職接觸電腦科學的初衷了。
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