論電子遊戲的敘事和文化邏輯

遊資網發表於2019-12-02
博爾赫斯曾說:“天堂應該是圖書館的模樣。”然而,在今天的年輕人心中,天堂可能是一臺功率出眾的電腦,硬碟裡拷貝著其一生中體驗過的電子遊戲——連同著他們辛苦打來的裝備存檔。

論電子遊戲的敘事和文化邏輯
李 壯

不同樣貌的天堂想象,背後是不同時代個體生活模式、經驗型別的真實區別,更體現著不同時代間文化邏輯的內在差異。紙質書籍(即圖書館的實際內容單元)作為知識和理性的象徵,背靠著“邏各斯中心主義”以及啟蒙精神的強大傳統:如同柏拉圖所說,“對一切動物來說,享樂、快樂、和愉悅以及所有屬於這一類的東西就是善;而我們則主張,‘善’不是這些,而是思考、慎思和回憶以及與之同類的東西,如正確的意見和真實的計算……(它們)是比快樂更善且更可欲的”。“善”以及與之相關的現實理性,深刻地引導著主體的行為方式和自我建構,“在現實原則的指導下,人類發展了理性功能……成了一個有意識的思想主體,並且做到了與外部加強於他的合理性步調一致”。如今,“善與理性”所建構的天堂,正被快樂的天堂所取代。當代人的存在似乎越來越貼近於弗洛伊德的定義:“人類是一種‘永不疲倦的尋樂者’”,他們遵循著最基本的快樂原則行動,而“這種快樂的產生與所節省的精神消耗向對應”。在許多後現代理論家眼中,這種快樂本身已成為資本社會中的一種商品,它是經濟的、也是政治的;因為在今日的消費主義語境之中,快感的生產和賦予,往往是一系列符號遊戲(波德里亞稱之為仿象運作)的結果——它“意味著社會關係和社會權力”。電子遊戲這種充分追求快感、精神負載極輕、與消費邏輯同構的虛擬娛樂形式,在此極具代表性。

電子遊戲正在深刻地改變我們的生活。它在當代人日常生活中所佔的比重是如此之大,甚至“遊戲障礙”(game disorder,可根據實際含義理解為“遊戲上癮”)已被正式列為精神疾病的一種。僅就世俗生活的理性邏輯而言,沉迷遊戲當然可以歸入“有病得治”的範疇;然而問題的複雜性在於,電子遊戲在今天已經如此普遍而深刻地構成了當年青年人日常生活的一部分、並在某種意義上同當代人的精神結構及認知方式發生著相互作用,我們很難將其同鴉片海洛因歸為一類、簡單粗暴地掃進歷史垃圾桶。如同紙質書籍曾經做到的那樣,電子遊戲也正在成為當代人精神生活的載體或表徵。與此同時,我們對於電子遊戲的思考和理解,可能遠沒有遊戲對我們日常生活的滲透那般深入。

面對電子遊戲,我們有很多種切入思考的角度,而文學的角度,正是其中非常重要的一種。事實上,電子遊戲本身是一種文字,它具有很強的敘事性(或者說它本身的完成便是一種敘事過程),擁有自己的敘事方式、想象空間、話語世界和符號體系。作為敘事的電子遊戲文字,顯然不是傳統意義上的文學敘事文字,但它內含著文學的元素,並且在很多時候同傳統文學的功能項構成了互補、對文學敘事起到了某種替代(甚至升級)作用。為什麼遊戲在很多時候會取代文學在人們生活中的位置?遊戲文字與文學文字之間存在著哪些異同?這背後隱藏著怎樣的精神祕密?這些無疑都值得我們深入分析。

1、電子遊戲的媒介演變和型別梳理

在《小說的興起》一書裡,伊恩·瓦特專門分析過印刷技術發展及報紙普及對小說傳播狀況和讀者群體結構產生的影響,這種影響最終深刻地影響了小說文體自身的形式及樣態。恰如印刷技術之於現代小說的興起,數字資訊科技的進步在電子遊戲的形態演進歷程中亦發揮著至關重要的作用。而且,如同尼爾·波茲曼所說,資訊呈現方式(即媒介)

的轉換,“從根本上不可逆轉地改變了公共話語 的內容和意義……兩種截然不同的媒介不可能傳達同樣的思想”。麥克盧漢“媒介即資訊”的說法,在電子遊戲身上尤為適用。

相比於文學,電子遊戲的歷史遠遠稱不上悠久。1958年世界上第一款電子遊戲誕生,到20世紀80年代初,大型電子遊戲機(即“街機”)現身於中國大陸沿海城市,隨後出現了掌上游戲機(以Gameboy為代表,插入卡帶後可裝進口袋隨身攜帶)。“街機”和“掌機”一度風靡,然而在當時,這種風靡與流行,更多侷限在特定群體(例如中小學生和無業青年)的生活領域之中,並未充分滲透成熟社會群體的生活世界。究其原因,無論街機還是掌機,都需要在特定的空間場域(遊戲廳)或平臺(掌上游戲機)展開,對環境條件的要求具有排他性(你無法在遊戲廳辦公,也不可能在掌機上閱讀檔案,此時此地只能進行遊戲)。遊戲行為的時空邊界是分明的——類似於一種儀式,街機及掌機時代的電子遊戲其實更加接近傳統遊戲形式。

質的轉變發生在個人電腦,尤其是平易近人的windows作業系統普及之後。大型電腦單機遊戲迅速火爆流行起來。電腦平臺的出現,打破了遊戲所需的特定時空場域邊界:作為工作生活必需品的電腦,既可用來展開日常生產性活動(如傳輸檔案、整理材料),又能在滑鼠一點之際進入遊戲空間。由此,個體進入遊戲狀態所需的時空及技術成本被大幅降低,電子遊戲與日常生活間的界線分隔變得極其模糊。而在2008年前後,智慧手機和4G高速行動網路的普及,使得手機遊戲幾乎成為年輕人日常生活中的常規內容配置。許多經典的電腦單機遊戲推出手機版,大型手機原創遊戲更是迅速崛起。電子遊戲與手機深度關聯的重大影響在於,進行遊戲的環境條件門檻(時空成本)進一步降低,遊戲行為從特定場域的空間限定中徹底解放出來、能夠最大限度地抓取利用碎片時間,並且不同玩家間的線上互動性也得到了前所未有的加強。當電子遊戲在智慧手機這一種當代人最重要的生活社交工具上堂而皇之地佔據了大量記憶體,它也就真正成為個體日常生活、甚至人際交往過程中不可分割的一部分。本文的分析,也將以最能體現時代生活特質的電腦遊戲和手機遊戲為主要分析物件。

電子遊戲的媒介形態演變,顯示出鮮明的“脫實向虛”特點:遊戲行為從實有而特定的時空場域中不斷脫出,以近乎分子的形態向個體日常行為的組織縫隙中不斷滲透,遊戲(虛擬世界)與生活(真實世界)的邊界越發模糊。值得一提的是,隨著資訊科技的發展,電子遊戲的製作越來越精良、真實感越來越高,能夠調動玩家的視覺(精緻的3D畫面)、聽覺(音樂音效)甚至觸覺(在鍵盤或觸屏上特定的規律性連續操作,會使玩家產生肌肉記憶乃至形成肌肉反應快感)共同參與其中——在儀式邊界“虛化”的同時,電子遊戲所帶來的身心體驗反而越來越具“實感”了。這些都是電子遊戲取得成功的重要因素。

在媒介更新、技術進步的過程中,電子遊戲自身進化出不同的型別分支。根據遊戲內容方式,電子遊戲的具體分類可謂五花八門:如角色扮演類遊戲、冒險類遊戲、動作類遊戲、第一人稱射擊類遊戲、競速類遊戲、體育競技類遊戲、戰略類遊戲、模擬類遊戲等。但歸納起來,所有細分都可以依據核心邏輯的不同,納入兩種大的型別:一是“積累型”、二是“消耗型”。“積累型”的遊戲,強調“養成”,它是一個資源聚合的過程,具有長期連續性。玩家需要以長期持續的方式投入成本(時間的或金錢的),來培養和強化手中的遊戲資本(如英雄角色或遊戲軍隊)。角色扮演類遊戲是積累型遊戲的典型,玩家可以通過“練級”“刷裝備”來不斷加強自己所控制的人物,使之從低等級成長到高等級、由“菜鳥”成長為“大神”;在人物成長的同時,新的劇情也會被玩家不斷開發探索出來。此外,遊戲可以隨時進行存檔,從而令這樣的積累養成過程能夠持續二至三年甚至更久。“消耗型”的遊戲,則是一個能量釋放的過程,強調在平等或隨機的開局資源分配情況下,以最快的方式,將已有資源最大化兌換成能量,以贏取遊戲勝利。各個資源兌換週期都各自獨立、不具有連續性。以著名的即時戰略類遊戲《dota》為例,對戰雙方在每一局遊戲開始時擁有同等資源,但通過玩家的即時操作和策略選擇,大量的不確定因素(如升級速度、金幣掉落、裝備購買等)會加入進來並最終影響遊戲勝負;而在每局遊戲結束之後,一切資料又再次清零回到原點——也就是說,每局的成就過期作廢。當然,在很多情況下,兩種遊戲形態會互有交叉:積累型遊戲也包含即時操作即能量釋放元素(例如角色扮演遊戲中英雄的大量戰鬥行為),而消耗類的遊戲也常常需要以週期較短的資源積累行為作為基礎(例如第一人稱射擊類遊戲要求玩家在每局遊戲裡儘量獲取更強力的槍支裝備)。但總體而言,“積累型”和“消耗型”二者在核心遊戲模式上的區分,是真實而明確的。

在大致分析過電子遊戲的發展流變及模式型別之後,讓我們回到文學的話題。之所以能夠以文學的視角切入來分析電子遊戲,非常重要的原因就在於,電子遊戲尤其是電腦遊戲和手機遊戲,本身顯示出鮮明而且獨具特色的敘事性。“積累型”的遊戲本身顯示出清晰而漫長的時間線索,遊戲人物的成長、遊戲劇情的推進,連同其間必不可少的等級提升、職業更換、裝備掉落等“事件情節”,共同構成了體量龐大、細節豐富的敘事過程——它們共同服務於“遊戲通關”(即“故事結局”)的敘事終點。而強調即時對戰的“消耗型”遊戲,每局遊戲自身也能夠作為微型敘事文字出現,其中有鋪墊、有轉折、有高潮,海量的“事件”和“情節”隨時都會出現,並在最終的勝負結果中獲得雄辯的合法性。

具體言之,作為敘事文字的電子遊戲,至少呈現出三種鮮明而極富個性色彩的敘事特徵。這三種特徵,顯示出電子遊戲與傳統文學敘事文字之間,既相互參照、模仿依託,又不斷掙脫、頻繁越界的複雜關係。

2、電子遊戲的敘事特徵分析

電子遊戲的第一種敘事特徵是,大量電子遊戲,尤其是早期角色扮演類遊戲,建基於線性敘事結構框架。這是電子遊戲對傳統文學(特別是長篇小說)強勢功能的轉化繼承。1995年問世的《仙劍奇俠傳》被認為是國產電腦遊戲史上的一部里程碑式作品,這款遊戲顯示出極典型的線性敘事特徵。多年過去,《仙劍奇俠傳》在畫面、特效、遊戲性等電子遊戲的核心競爭力層面早無足觀,但直到2010年前後,網路上依然出現過《仙劍奇俠傳》的劇情畫面剪輯:製作者將所有與打鬥升級相關的遊戲性的元素全部剔除,只剩下過場動畫、人物對白、介面操作片段等純粹劇情性元素,重新剪輯出一段總時長約1.5小時的視訊,在網上大為流行。作為“本體”的遊戲性元素被全部剔除之後,遊戲劇情依然可以獨立成篇並受到歡迎,這一方面固然與80後一代玩家的青春懷舊情結有關,但另一方面,至少也說明此類電子遊戲對於情節本身有著很重點的強調、並且的確提供了一個足夠吸引人的故事。《仙劍奇俠傳》的故事模式是“愛情糾葛+武俠冒險”,與此類似,還有遊戲專門講英雄拯救世界的故事、探險和尋寶的故事、尋找身世復仇雪恨的故事等等。從如此多樣的型別模式之中,我們甚至可以總結出一部電子遊戲版的普洛普《故事形態學》。

事實上,《仙劍奇俠傳》的遊戲劇本如果直接改寫成小說、並放置於純文學的標準考量之下,其語言文字水平(參照遊戲對白)和結構意識(參照遊戲劇情)都難稱出色。然而,在其原生的形式世界中,電子遊戲能夠藉助大量現代技術如畫面、聲效等,明顯地放大和強化敘事的效果。這是現代技術對敘事實踐的“加成”作用。更重要的是遊戲主體對線性敘事過程的參與性和代入感。一些遊戲甚至為玩家設定了不同的身份和職業,玩家可以通過不斷做出選擇來引導劇情發展,也就是能讓玩遊戲的人自己寫故事。全新的快感由此產生,這快感既是審美層面的、也是行為實踐層面的。此種優勢是傳統的文學文字(甚至包括影視文字)所無法比擬的:對文學作品而言,即使聲稱“作者死了”、讀者擁有無限的闡釋空間,文字本身在物理學層面依然是固定的,讀者不能重寫這個文字、不能親手操作這個文字,故事的終點自行存在於書的最後一頁、而非由閱讀主體親手推動而成。同樣是線性敘事,電子遊戲的受眾(即玩家)卻被賦予了驚人的主體功能,他不再是被動地跟隨敘事之線向前行進,而是在形式上親自成為牽線乃至織線之人。這的確是一種前所未有的敘事體驗。

如果說電子遊戲的線性敘事特徵,仍屬於對傳統文學相關屬性的同類項加強,那麼接下來的第二種特徵,則幾乎為電子遊戲文字所獨有:今天,大量電子遊戲敘事顯示出“越界性”特徵,其敘事行為已經明顯溢位了文字自身的邊界,進入了真實生活領域、開始虛構玩家主體。如果僅從情節故事層面看,當下最新最流行的電子遊戲,其線性敘事特徵顯示出不斷減弱的趨勢。例如《dota》《王者榮耀》《絕地求生·大逃殺》及大多數手機卡牌類遊戲,幾無整體情節可言,其地圖及遊戲介面設定極其單一,但吸引力不降反升。原因就在於,線上性敘事特徵削弱的同時,這類遊戲的玩家互動性和現實社交性得到了空前的加強。通過此種方式,敘事行為已經從遊戲文字內部,滲透到了現實生活裡面。以手機卡牌遊戲《聖鬥士星矢·重生》為例,遊戲中非常重要的一種玩法就是玩家組成軍團、相互進行“軍團戰”。每個軍團可以在真實世界中組建微信群,戰時釋出指令統一行動。敵對軍團成員之間會出現遊戲對抗、聊天頻道叫罵、相互策反等行為,甚至會在相關遊戲論壇上製造出大量次生性敘事文字:敘述軍團歷史、“揭祕”不同軍團間的恩怨細節(如違背承諾、臨陣倒戈、相互安插“間諜”玩家等等)。這種“爆料文章”有時會直指玩家個人,詳細“爆料”其在遊戲過程中的所作所為,某些極端情況下甚至會曝光玩家在真實生活中的行為、身份、社會關係。於是,電子遊戲生成了一種玩家主體的“自我敘事”:真實的玩家獲得了另一種虛構身份,比如“團長”“大神”等,此類身份連同身份之下玩家的遊戲行為一起,與現實世界中的真實主體直接掛鉤。

電子遊戲能幫助玩家虛構出一個新的自我身份。圍繞此身份,出現了“玩家的故事”,這是一種現實時空裡的敘事行為。為此,許多玩家願意真金白銀充值數萬甚至數十萬人民幣來購買裝備(根據騰訊公司釋出的財報,《王者榮耀》等手機網路遊戲在2017年第三季度為公司帶來的收入是268.44億元,有人將此形容為“比販毒收入還高”),因為在遊戲的虛擬世界裡,只要充錢多、玩得好,就可以成為領袖。即便玩家在現實中是個完完全全的失敗者,但在遊戲中,幾萬元人民幣就可以幫助他走上人生巔峰、享受他在現實中一輩子都享受不到的榮耀感:團戰時軍團缺他不可,十萬火急之時隊友會動用真實世界的聯絡渠道(如微信)熱切地呼喚其出現,進而此玩家在軍團事務決策過程中也能夠獲得更大的話語權乃至決定權。這樣的玩家,在真實世界中可能是個沒有任何話語權的“孫子”;但在遊戲的故事裡,他是毫無疑問的“大爺”。

傳統文學只能讓小說人物從“孫子”變成“大爺”,不可能讓讀者從“孫子”變成“大爺”。然而電子遊戲做到了。通過互動性的加強,遊戲的敘事已溢位了文字和媒介的邊界,開始“敘述玩家”“建構玩家”——而這種“被敘述的自我”在遊戲主體那裡獲得的接受和認同程度,可能遠遠高於我們的想象。

第三種特徵,是電子遊戲敘事正在建立起自己的話語方式和話語世界,並已呈現出極強的話語生產能力。電子遊戲所從屬的“二次元世界”有一套自己的話語體系,它擁有自己的詞庫,詞彙量大、翻新速度極快,而且被青年人廣泛認同、已切實進入了話語流通過程。在以往的年代中,話語生產更新的任務主要由文學語言承擔,今天這種功能大量地轉移到了遊戲世界裡。如今,我們的現實生活中充斥著各種漂亮的套話。意識形態話語的無死角擴張和消費主義宣傳策略的過度使用,使得現實世界中許多固有的詞語和句式,在自我迴圈及無意義重複的過程中被嚴重磨損、甚至在實際行為實踐的嚴重背離中被“汙名化”。青年群體不認可這些被磨損過的空洞套話,認為這是“語言腐敗”。他們轉身投向“二次元世界”例如A站(ACFun網)、B站(嗶哩嗶哩網)以及電子遊戲的懷抱,希望在這片處女地上種植出一套自己的語言。這套語言可以呈現他們的精神活動、表達他們的情感狀態,有時可以完全拋開傳統意義上的文字組合方式來表情達意——通過詞語縮寫甚至各類表情符號,幾個字或幾個符號可以傳遞數十字才能表達的複雜含義。遊戲敘事在這種“二次元話語”的生成過程中扮演了非常重要的角色。例如“基操、勿6、皆坐”,在這六個字面前,不熟悉電子遊戲的人恐怕會一頭霧水,但“二次元世界”的語言居民非常清楚,這六個字用世俗語言翻譯過來乃是“這是基本操作、不要覺得我牛、都坐下都坐下”,它原本是遊戲裡玩家角色連續擊殺對手、直接扭轉游戲局勢(一系列的“動作”所構成的“情節”)之後隊友表示讚歎時使用的表達。六個字背後,存在著非常完整的情節想象和畫面感,甚至還包含有對身份、年齡、生活方式的相互確認。換言之,上述一切與青年一代的精神結構、自我意識緊密相關。

這種語言的生長性以及新語言同個體內心世界的切近性,似乎是我們今天書面語言、廟堂語言、當然也包括文學語言的弱項。在此意義上,遊戲的敘事,不僅借用了傳統意義上的線性敘事骨架、製造出玩家主體的自我敘述可能,同時還是關於語言自身的敘事——它在不斷生長出新的表達,進而建構起一個獨立的符號世界。由此言之,電子遊戲實際上是利用新技術,創造出了新的神話世界、新的敘事規則和新的符號系統;此中不僅能歸納出“遊戲版的普洛普”,還潛藏著“遊戲版的羅蘭·巴特”。

3、電子遊戲敘事的文化分析

如今,電子遊戲已經成為一種極富代表性、影響力極大的典型性時代文字。這種文字的流行,背後潛藏著我們時代的文化祕密,並且與無數個體的內心世界及精神結構發生著雙向的影響作用。有趣的是,這樣一種新鮮的文字形態,其最基本的快感輸送機制卻是頗為古老的。

電子遊戲廣受歡迎的核心,在於提供了一種傳統敘事快感的替代性滿足。它在一個全然虛擬的世界架構中,通過清晰、無疑義的因果邏輯來推動敘事程式,並在敘事抵達終點的過程中,不斷重複確證諸種熟悉的情感、慾望或價值觀。早期國產遊戲《月影傳說》講述了主人公闖蕩江湖、建功立業、最終抱得美人歸的故事,玩家甚至可以參照攻略解鎖出男主角與四位女性角色共同幸福生活的“男權主義烏托邦”式結局;風靡全球的《暗黑破壞神2》則剔除了兒女情長的元素,其故事核心在於斬殺魔神、拯救世界。而在多數競技對戰類遊戲中,善惡元素及情感元素被完全剔除,遊戲中發展更好的一方將獲取勝利。善惡有報、有情人終成眷屬、勝者為王一統天下……這些其實都是極其古老的故事模式,它們大量出現在古代神話、民間故事尤其是現代以來型別小說之中。電子遊戲緊緊抓住這些最大程度上符合人類審美慣性的敘事“枝幹”,遵從最基本的世俗價值觀念,在玩家克服那些並不足以構成困擾的難度阻礙(如遊戲中的敵對勢力等)之後,賜予其充分預期中的結局。於是,在一系列充滿樂趣的虛擬“勞作”之後,玩家獲取了合乎預期、稱心如意的結局,抵達了一個看似新鮮實則無比熟悉的敘事目的地,並且其形式極盡單純、無懈可擊。這同時是當下大量型別文學的快感模式,邵燕君對網路小說“異託邦”中“新現實主義”的分析,同樣適用於電子遊戲敘事:“它不是客觀真實地反映現實,但要精確深刻地把握現實邏輯,並將讀者的深層慾望和價值關懷折射進小說創造的‘第二世界’。”不同之處在於,這種古老的快感模式在電子遊戲中得到了現代科技的加持:視覺、聽覺、觸覺等各種感官被全方位調動,玩家的主體參與感空前提高;而電子遊戲所遵循的“不死原則”(失敗後可不斷讀檔重來)和“重複原則”(在不斷自我重複的行為單元積累中推進遊戲程式),也能夠通過真實的主體操作行為,製造出充分可感的安全感和心理舒適感。在此意義上,電子遊戲無疑是現代科技視聽虛擬技術的產物,它極大程度地貼合於這個“感官至上”的影象閱讀時代,卻能夠滿足人類最古老的敘事期待和心理渴求。身披舊日習慣的流行文化外衣,電子遊戲以一種替代品的方式出現,既是時尚的,又是傳統的。

更核心之處在於,電子遊戲的敘事展開方式,與當代資本社會的內在邏輯之間,具有深層的同構性。猶如當代生活的映象,電子遊戲是一個由各種符號建構起來——也是架空出來——的龐大系統(或曰模式)。在此類完整而閉合的系統之中,價值的結構形式代替了商品形式,“所有的符號相互交換,但決不和真實交換”,獲得瞭解放的符號在自由浮動和重複替換的過程裡,不斷展開意義的自我再生產。而在系統內部,慾望的充分滿足(自由)和規則的嚴格限定(不自由),構成了電子遊戲內在精神的硬幣兩面。電子遊戲的世界是一個充分慾望化的世界,玩家可盡情地攻城略地、進行殺戮,並從中獲得相應的獎賞。諸多在現代文明社會中不被允許的行動(從殺戮、搶劫到一夫多妻)在遊戲中獲得了合法性,一切以叢林法則為尊,參與者的慾望本能(弗洛伊德理論中的“本我”)在幾乎零成本的情況下獲得了釋放和滿足。甚至通過獲勝條件的設定,遊戲本身會生產出特定慾望模式並強加給玩家——如同齊澤克所說,通俗文化中的“幻象”能夠“為主體的慾望提供座標,為主體的慾望指定客體……正是通過幻象,主體才被建構成了慾望的主體,因為通過幻象,我們才學會了如何去慾望”,而電子遊戲敘事及其所虛構出的虛擬世界,本身就是巨大而極富向心力的“幻象”。同時,在硬幣的另一面,這種慾望的滿足,又必須嚴格遵循有限的遊戲規則展開、因而在本質上毫無冒犯精神。電子遊戲本身是一個嚴格密封的世界,它表面看上去是開拓了一片自由幻想、天馬行空的空間,事實上卻是由一系列計算公式所嚴格捆綁的狹小監獄;即便是《旅行青蛙》這類無所謂輸贏、以“無主題變奏”方式展開的“佛系遊戲”,也依然是由指向清晰、邊界固定的圖片資料庫作為支撐。電子遊戲的一切幻想,只存在於程式後臺公式的有限範疇之內——解析度驚人的地圖畫面和細節逼真的遊戲形象,不過是鐵籠四壁上貼上的花哨牆紙。玩家無法以任何衝出公示計算範圍之外的方式進行遊戲,事實上絕大多數電子遊戲都嚴格踐行著“等級壓制”和“資源損耗”的計算原則:高等級的人物或技能將毫無疑問地壓倒低等級的同類項;而遊戲中的虛擬資源被消耗殆盡之後,如果不能以規定的方式重新獲取資源,玩家將無法再展開任何對應行動。一旦玩家試圖以消耗真實貨幣進行遊戲充值的方式,重新獲取資源或儘快提升等級,他又以消費者而非遊戲者的身份,墜入了真實世界的規則:充值多的玩家,必然會在實力上碾壓充值少的玩家、也即獲得更優質的消費體驗。對於這套規則,遊戲者是自願而無條件地服從的。事實上,荷蘭學者約翰·赫伊津哈在對傳統遊戲的分析中,早已將“遵循規則”作為傳統遊戲行為的固有特點之一。然而,赫伊津哈所說的“遵循規則”,同傳統遊戲儀式化抽象過程中產生的“神聖感”緊密相連;電子遊戲則在對現實世界的精緻模擬之中,倒向了一種高度模擬、因而是反神聖的慾望化敘事。

如同巨大的時代隱喻,電子遊戲的核心邏輯在於對既有規則的遵守與利用(甚至包括對計算規則漏洞即遊戲bug的利用),進而在此過程中最大化地實現自身慾望——這種慾望本身亦由規則所給定並生產出來。在剩餘生產時間的高效消耗功能之外,我們甚至還可以將電子遊戲看作是對資本時代個體生存技能的微觀訓練,這與傳統遊戲對身體協調性(如跳繩)、團隊協作能力(如足球籃球)等的訓練功能有異曲同工之妙:電子遊戲正在批量訓練出那些能夠迅速適應規則且精於計算的玩家。曾有學者樂觀地認為,網際網路及其相關產物的出現,“為反霸權的顛覆性策略的形成提供了可能”。然而今天的事實卻是,我們從電子遊戲身上看到了一個更加強大的符號統治帝國,它在內部(以真實但更加不易察覺的方式)執行著“象徵暴力”的統治與服從關係——正如布林迪厄所分析的那樣,這種暴力“是通過純粹的象徵途徑來實施的”,是一種以“既為統治者又為被統治者所認識和承認的象徵原則的名義實施的統治的邏輯”。符號帝國的向心力最終戰勝了離心力。

在此意義上,手機或電腦螢幕上的遊戲,在本質上高度同構於現實生活的遊戲。這一過程的實現,根源於數學邏輯對詩學邏輯的全面放逐。在電子遊戲的語境中,一切可能性都被通約簡化為數字問題,那就是大戰勝小、多戰勝少、高戰勝低。這一切早已在同樣由數字構成的程式公式中被提前寫定。在一系列精確計算後取得數學意義上的壓倒性優勢,這既是電子遊戲的謎面,也是電子遊戲的謎底。數字帶來的雄辯“爽感”壓倒一切並填滿了玩家的大腦,它所提供的乃是一種易於消化但索然無味的確定性,此間不曾為審美判斷和真實的價值關懷留下自己的空間;或者說,電子遊戲數學性快感的實現,正是以美學可能性、現實複雜性和個體獨立思考功能的全面死亡作為代價。這裡存在著遊戲敘事和文學敘事間最大的不同:通過某一精神側影的發掘放大,堂吉訶德可以在世代不斷的闡釋中逆襲成充滿理想主義精神的悲劇英雄,但在《帝國時代2》遊戲裡面,攻擊力為8的輕騎兵一定會被攻擊力為17的火槍兵打倒在地,並且沒有人會為這倒地的騎士吟誦輓歌,或去思索騎士盾牌與新舊時代間的歷史邏輯關係(如同當年著名的電視紀錄片《大國崛起》所做的那樣)。玩家只會迅速地研發科技、升級兵營,生產出自己的火槍兵反擊回去。

一切敘事都被悄悄剔除了公式以外的可能性。在這邊界清晰、非此即彼的規則疆域之內,個體的遊戲行為以一種肆意妄為的方式被規訓,既無法真正主導行動、也無須承擔真實後果。電子遊戲這種生龍活虎的死亡形式,由此顯示出本質上的反啟蒙色彩。這與當代資本社會的消費文化邏輯,恰恰是同一的。


來源:南方文壇
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hOga08hOTo5d3LXBca89_w
(本文註釋從略,詳見《南方文壇》2019年第1期。李壯,中國作家協會創作研究部)

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