20年,他把繪本做成了遊戲
1997年,小棉花剛從電力系統學成畢業。面對大學4年電腦裡零星存下的若干張畫作,自覺才情蓋天的他萌生了出版畫冊的念頭。可惜現實很殘酷,他當時遇到的最大阻礙是沒有出版社願意出版它們。
胖布丁遊戲創始人郭亮(小棉花)
工作幾年後,小棉花存下了一筆錢,他又開始倒騰起畫冊事業,試圖用錢圓夢。但上天這時候開了個小小的玩笑,他有了女朋友,那筆錢理所當然地被用來為愛情投資,他們買了房。命運似乎又在將小棉花從他的那些畫冊身邊推走。
再後來的故事很曲折,他分手了,又認識了現在的妻子;他用故事將畫冊變成了繪本,有出版社想要出版它們但考慮到市場前景又中止了;再後來,終於有出版社想要買斷這些繪本,但這回小棉花自己卻拒絕了。
時間一晃近20年過去了,昏黃的時光裡,命運的鐘擺吱嘎作響,搖搖欲墜。唯獨那冊還靜靜躺在電腦裡的繪本沒有隨之一同蒙塵。如今已是胖布丁遊戲CEO、獨立遊戲開發者的小棉花把這些關於愛情、時間的故事做成了一款繪本遊戲。
他還沒有遺忘往昔的歲月、承諾和情感,一如它的名字:《厚厚的時光》。
上述的這段故事被小棉花記錄在他的知乎專欄上,他努力解釋著自己對於獨立遊戲的看法,他想要通過這款近乎“私小說”的作品告訴玩家一些道理。因為他相信,在他四十多年的人生當中,一定有些什麼經歷、情感可以傳達給玩家,予以他們啟迪和共情。
“這一切,是我心目中獨立遊戲應該有的樣子。”
“獨立遊戲就是要把缺陷暴露給玩家”
其實小棉花不是一個特別喜歡玩遊戲的人,雖然他很喜歡遊戲本身,但每次都玩不了很長時間。
他最喜歡的是畫畫。讀書的時候,沒事他就喜歡一個人畫畫,後來畢業了,他從事過許多與繪畫相關的兼職,他畫過繪本、油畫、明信片、T裇衫、地圖;他同時還是一名閃客,做過許多FLASH動畫、小遊戲,為了教別人怎麼做FLASH,他甚至一度寫過兩本書。
後來,小棉花想做一個網站,他的初衷本是在上面放一些作品,宣傳自己。但在用FLASH製作網站的過程中,他忽然發覺,原來用FLASH做具有互動性的遊戲這麼有趣。經歷了畫畫的那幾年,小棉花意識到自己對於遊戲製作的認識好像和過去不太一樣了,他莫名地產生了用FLASH、程式設計、繪畫做一款遊戲的衝動。
彼時,二十一世紀的第一個十年剛剛結束,FLASH這項曾經風光無限的動畫技術正在逐漸沒落,小棉花開始主動在網路上尋找諸如GameMaker之類的新引擎,也找到了一些網站、加了不少獨立遊戲群,看到了他們做的各種各樣的遊戲。恰好在那時,小棉花觀看了《獨立遊戲大電影》,這部描寫遊戲製作人心路歷程的紀錄片令他印象深刻,他想要製作遊戲的信念愈發堅定。
剛開始的時候,小棉花做獨立遊戲的動機非常純粹。趁著賦閒在家,小棉花自己搗鼓出了兩款動作類的小遊戲,並把它們發給群裡的朋友試玩,“也沒有想過要賺錢,就是覺得非常有趣,讓大家玩玩看”,直到有位網友找到他問要不要把這兩個小遊戲拿到Steam平臺上去賣。
“用遊戲掙錢?”——小棉花當時的第一反應是“不”,他不想拿遊戲去賣錢。那位網友很驚訝,“為什麼你花幾個月辛辛苦苦做出的遊戲不想拿出來賣,那你做遊戲是圖什麼?”
那時候,在小棉花的觀念裡,能夠變現的商業遊戲還是一個很遙遠的字眼,在他的潛意識中,那些身披精緻華麗商業外衣的廠商作品遠非他個人製作的遊戲所能比擬。但隨著小棉花對獨立遊戲認知的逐步加深,他發現過去的理解也許是錯的。
他特別喜歡《時空幻境》製作人Jonathan Blow說過的一句話:獨立遊戲就是要將產品的缺點暴露給玩家,商業遊戲在打磨過程中去掉了許多邊角,而獨立遊戲保留的這些邊角正是它們與眾不同之處。
小棉花認為,這句話非常有 Philosophy(哲學)意味。本質上說,獨立遊戲要與別人比拼的是創造性及富有個性的特質,而不是那些被過度包裝過的商業化套路。“這個世界上有太多重複和一成不變,所以不一樣的東西才彌足珍貴。藝術如此,遊戲如此,畫畫也是如此。”
胖布丁就是這麼做的,至少美術是。
乍看之下,玩家也許無法從詞庫裡快速找出一個詞來形容胖布丁的美術風格。但如果你真的曾經接觸過胖布丁的遊戲,你一定會像我一樣理解那種手繪風格有著怎樣一股抓人的魔力,以至於再次看到他們的作品時會在第一時間發出感慨:啊,這是胖布丁做的。
“繪畫要用超越了技巧本身的美術感吸引人”
剛畢業那陣子,小棉花很喜歡用3D軟體製作繪畫作品。那時候3D軟體的渲染器和建模效果很糟糕,看著自己的作品,小棉花不禁沉思:不管現在做得有多好,很多年以後這些畫作註定會被使用新軟體的作品淘汰,那怎麼讓一幅作品能在時間長河裡留下自己的痕跡呢?他覺得這或許牽扯到了繪畫本質的問題。
小棉花從未接受過系統性的繪畫訓練,他自知無法和專業人士比拼結構、造型,因此他更想用一種“超越了技巧本身的美術感”吸引別人。
國風特色的《古鏡記》
作為一名總是在嘗試不同藝術表現形式的創作者,小棉花深信每名創作者都有一種“傾訴欲”,無論是藉由什麼形式,每個人都會追求作品的獨特性,“過去人們或多或少受各種外部因素束縛,但隨著現代藝術浪潮的到來,所有人世界觀都為之改變,大家恍然:原來個體可以用這麼有個性化的方式表達自己。”他相信,個體表達是人類骨子裡共通的東西。
而小棉花對於藝術、獨立遊戲所建立起的認知又全部投射到了胖布丁的作品上。他們製作的遊戲在經過小棉花之手後,都會打上深深的烙印,以極具胖布丁,或者說小棉花個人風格的形式呈現。
畫風“清奇”的《深林》
《迷失島》剛開始製作的時候有很多人持懷疑態度,他們皺著眉頭問美術、動畫處理得是不是太過粗糙了,“海水只是用油畫材質粗略地一貼,動畫效果則簡單地用搖動效果那麼一做,到底行不行啊?”但小棉花堅持這種“粗糙感”正是他所需要的,他想要的就是那麼一種具有鮮明風格化的感覺。
事實證明,這種“粗糙感”也是日後《迷失島》得以吸引玩家的最大亮點。
小棉花信奉一條準則:如果無法將各個方面都比別人做得強,那麼幹脆就把團隊最特別的點做到極致。既然團隊在美術方面有優勢,那就把“美術先行”的策略進行到底。
胖布丁製作遊戲的方式和李安拍電影有異曲同工之妙。以前,李安拍電影會把劇本寫得很完整,並根據故事推進鏡頭。但現在李安的做法變了,他的電影開始試著圍繞著一個鏡頭開展,並想象在這個鏡頭下可能發生什麼故事。胖布丁也是如此,他們會把所有的場景先畫好,有了整體感覺和策劃之後再填充故事和細節。
第一次在網上發現李安拍電影的方式之後,小棉花心底一陣欣喜,他喜歡這種藝術巧合——你知道的,文藝人士每每多情。
當靈感乍現,小棉花突然想到一個特別動人的鏡頭的時候,生性不喜拖延的他會立即抓住那個瞬間,把腦海中的這個鏡頭畫下來,並從這個鏡頭開始捋順整個故事。對於這種處理靈感的方式,較之“美術先行”,小棉花更願意將之解釋為“用鏡頭承載情感表達”。
黑暗風格的《怪物之家》
“飽含感情的作品一定可以引起部分人的共情”
很多年前,小棉花讀到了王爾德的一句話,“男人和女人在一起,沒有友誼,只有愛恨情仇。”他當時為這句話深深著迷,並由衷地想在作品裡講講塵世間痴男怨女的故事。
多年後,他的夙願終於得償。
藉由《厚厚的時光》,小棉花任性地用鏡頭訴說著那個深埋了十餘年的故事。從1975年到2033年,玩家會跟隨“女玩偶”的視角依序穿梭60年光陰,而繪本文字則用視窗翻轉的方式實現,待到木偶的那份守候瓜熟蒂落,這本薄薄的繪本也就被我們翻閱完畢了。
小棉花極力在遊戲裡營造一種淡淡的憂愁和痴痴的守望,想讓玩家像讀一本書一樣體會一段感情。
不過,玩家似乎並不完全買賬。在TapTap上,玩家為《厚厚的時光》打出了8.4分——這個分數是胖布丁迄今為止獲得的最低分,他們過去的作品幾乎都在9分以上。玩過了《迷失島》《南瓜先生》等解謎遊戲,許多玩家好像一時半會兒接受不了這款略顯矯情的作品。
在胖布丁團隊內部,年輕小姑娘也抓著小棉花吐槽,有些人覺得他寫的這個故事過於羅曼蒂克,有點兒瑪麗蘇。然而小棉花並不這麼認為,他始終相信這段經歷和這部作品是有價值的,即便部分人覺得不好,但一定會有一些人喜歡它,哪怕只有那麼幾個。
工作之餘,小棉花熱衷看書看電影,最近他看了《悟空傳》《大魚》《少年的你》,都是一些與少年意氣、義無反顧、情情愛愛有關的故事,為此自然又招來胖布丁內部的一番“嘲笑”。
小棉花對此不以為然。他告訴我,看完《少年的你》歸來,他為電影裡的一段對白唏噓良久:“真的會有人願意為他人承擔下殺人的罪過嗎?”“你我不會,但他們還是少年。”
私下裡小棉花暗自琢磨,可能是因為他的年紀比身邊的人要大一些,所以當他回過頭來看這些年輕人的花季雨季時才更容易注意到這些真摯的情感。也許有人會覺得它很幼稚有欠思量,但它確實是那些脆弱年華里綻放的最美好的花朵。
因此,他從不強求作品的表達一定要十全十美。
他自認只是一名普通的文藝愛好者,畫過一些畫,寫過一些詩和文章,他希望能夠完善作品,他力求和玩家做到情感溝通,但無論是他還是他的作品,終究都是有缺陷的綜合體,當然也無法做到真正的完美。
《厚厚的時光》上線後,有朋友曾找到小棉花,表示自願想幫他修改遊戲裡文字上的一點“小毛糙”,可小棉花拒絕了,他認為那些毛病、情感上的殘缺,甚至飽受玩家詬病的“華容道”玩法都是作品的一部分,就把它們安放在作品的暗角里吧。
“大廠消滅了情感殘缺、不確定性和‘異質感’”
在小棉花看來,所有這些殘缺、試錯其實也是獨立遊戲與商業遊戲、獨立遊戲團隊和遊戲大廠之間最大的不同。獨立遊戲團隊願意冒風險,這些風險會讓他們變得不同、具有“異質感”;但大廠早在產品開發初期就把所有的不確定性給消滅了,所以最後上線的作品往往能大賣。
“某種程度上來說,它還和獨立電影很像,獨立電影的投資成本不高,但其中蘊含著豐富的個性化情感和內容。相較之下,商業電影反而更加簡單,它可以用錢、演員班底和固定機制砸出來,可獨立電影不可能,它需要好劇本、表演方法、拍攝理念、美術及創造性。”
時常看著《復仇者聯盟》系列在電影院裡睡著的小棉花還總結出了這樣一條道理:就像我們不會輕易把《星際穿越》定位為商業電影一樣,獨立遊戲其實也不在乎大小,小體量的遊戲同樣可以傳達與大遊戲相似的情感和體驗。在考慮遊戲的規模之前,獨立遊戲更應該思考用什麼方式讓遊戲更有趣、更好玩、更有情感表達。
小棉花彷彿穿越回了那個20年前端坐在電腦面前思考如何讓3D繪畫作品被時間記住的自己:若要遊戲作品同樣擁有深遠意義,若干年後還能被人提及,故事和情感表達很重要。
為了與玩家進行更深度的情感溝通,小棉花還非常喜歡在胖布丁的作品裡埋下各式各樣的小彩蛋。
在《迷失島2》裡,它們是《THE TIME TRAVER'S WIFE(時間穿越者的妻子)》、《Calculating God(計算中的上帝)》、《Spin Axis Vortex(時間)》三部曲等多部科幻小說;在《南瓜先生大冒險》裡,它們又是《2001: A Space Odyssey(2001太空漫遊)》、《Blade Runner(銀翼殺手)》、《The Curious Case of Benjamin Button(本傑明巴頓奇事)》等影片。
綠色那本書是美籍華裔作家特德·蔣的科幻小說《Story of Your Life(你一生的故事)》
而在《厚厚的時光》的故事裡,小棉花照例暗藏下了一個關於藍雀的意象,他沒有對任何人談到過它象徵著什麼,公司裡的其他人好像也沒有注意到。
直到有一天,一位玩家留言說,“藍雀是不是就是青鳥,找到青鳥就找到了幸福。”那個瞬間,小棉花有一股莫大的滿足感,“有人能懂你,有人能感受到你特意埋在作品裡的一點小心思,這對創作者來說是一件很幸福的事,你會覺得前期所有的創作都是有意義的。”
有人對小棉花說,在作品裡夾藏這樣的“私貨”是不是有點生硬,但小棉花認為這不重要,這些小彩蛋像某種密碼一樣,玩家如果能夠破解的話自然會會心一笑。“而且,對獨立遊戲開發者來說,它還是一種特權,我可以把想要說的話放在裡面,我想利用這種特權讓自己更開心一點。”
還記得《搏擊俱樂部》片尾最後一幀大衛芬奇的惡趣味嗎?
“如果非要200萬才能做遊戲,那你已經失去了很多機會”
從業多年,小棉花認識了很多獨立遊戲製作人,他們總把“製作獨立遊戲是終身事業”、“百年獨立遊戲老店”、“對標任天堂”、“做下一個暴雪”之類的話掛在嘴邊上,但這些人往往幾年後就徹底離開了。
小棉花說他很能理解,“因為人生才是最重要的事業”。
但小棉花覺得他們把話說得太滿了,心又太急。他們中的大多數人年紀尚小,還不理解“人生無常才是正常”,總是想當然地希冀通過遊戲實現理想、抱負及人生訴求。他們覺得自己很有才華,而一旦不得志,又開始抱怨、氣餒。
當小棉花想要和他們靜下心來探討與恆心、毅力相關的一些品質時,這些“小製作人”又總是帶著牴觸情緒,懷疑小棉花是不是又在用“獨立遊戲情懷”的那套老八股“扯淡”、忽悠人,不講實際,因為類似的老調在圈內重彈了太多次,他們難免會質疑自己。
然而,小棉花依然堅信,儘管錢的確很重要,但對獨立遊戲的熱愛以及匠人精神才是支撐團隊能夠走到今天的最大驅動力,他實在是見過太多太多有錢可是無果而終的遊戲團隊了。
胖布丁團隊
六年前,小棉花的一個朋友跑來找他,表達了想一塊兒做一款遊戲的想法。小棉花告訴他有人可以投資20萬,他朋友說20萬哪夠做遊戲,沒有200萬根本沒法兒做。後來他的這位朋友搞到了三四百萬,但最後的結果是遊戲沒搞出來,錢也全部打了水漂,
在小棉花眼中,那些把做遊戲定義為一定需要200萬成本才能啟動的人,其實在出發之前就已經損失了很多機會。“儘量用自己的資金、能力,做出自己的東西,這才是推動獨立遊戲開發者走下去的第一步。如果非要有某種才華,達到專業水準,有幾百萬投資才能邁出第一步,那接下來的第二步、第三步只會更難,因為把遊戲做出來,接受大眾審視才是最考驗人的。”
《厚厚的時光》上線後評價不及胖布丁遊戲的預期,他們團隊裡有個小夥伴說沒關係,不管公司能否掙到錢,作品最終是不是失敗了,“至少若干年後它依然能被一部分喜歡它的人記住,那它對我們就足夠了。有人欣賞我們,我們篤定自己在做的作品有價值、有意義,那我們在做的事就不是白費。”
聽罷這席話,小棉花心裡很欣慰,能被團隊理解,他覺得這樣就足夠了。只是胖布丁的眾人不知道,作為同行中較為年長的“前輩”,這一點小棉花早在《小三角大英雄》上線之初就已經看開了。
《小三角大英雄》在製作時頗有反覆,小棉花有過擔心和惶惑,但在真正上線的那一天,他反而很平靜,他很清楚,團隊已經把最大的決心和精力投注在這款產品上,既然已經盡了最大的努力,對得起這件事情本身,那麼即使沒有好結果,他也認了。
從此他卸下了所有的心理包袱,不再苛求結果。他想得很通透,人生當中不是事事如意,也不是每個開始都可以得到結果。
產品受政策影響無法順利上線的這兩年,小棉花有時候會跟胖布丁遊戲最早的成員主程“魚蛋”說:如果公司有一天真的沒錢了,大家走到只剩我和你了,那我們倆也可以繼續做下,我來做美術、動畫、設計,你繼續程式設計。就跟胖布丁最初的時候一樣,一切不過是回到原點罷了。
水彩繪本風格解謎遊戲《雨城》
“將作品獻給世界,用作品解讀世界”
幾年前,小棉花很想寫一篇文章,他想在文章裡和這個世界談談愛情。
年少的時候,他覺得愛是形而上的東西,面對愛情他經常茫然無措。大學畢業後,他新談的女朋友常跟小棉花說,她的人生就是為了感情而存在的。當時小棉花依然無法理解,本應是最感性的藝術家,可他竟對熾熱的感情束手無策。
又過了很多年,一次機緣巧合小棉花結識了一位多愁善感的女性,他試圖說服她,好叫她對待感情不必太過執著,不需要那麼卑微,應該像徐志摩的妻子張幼儀一樣,成全自我,讓自己成長為獨立自信的女性,而不是單純地依附於某個男人。但她決絕地告訴小棉花,她這輩子就是為了一個男人而存在的。
這些年來,小棉花又遇見了很多人很多事,他突然理解了那兩位女性,原來這個世界上所有人都是為了愛而存在,為了感情而活的。自那以後,小棉花想要將遊戲作為禮物獻給玩家和世界,他想要傳達某種感同身受的共情給世人。
小棉花很喜歡導演畢贛。和別人聊遊戲的時候,他不止一次地跟人提起畢贛和他的電影:畢業山西傳媒學院的畢贛,既不是北影出身,也沒有錢,憑著一腔熱血借了20萬,請姑父當主演,“光著膀子”拍出了《路邊野餐》。他非常欣賞這種憑著“愛”不惜一切的精神。
更重要的是,他陶醉於那些深邃迷離藏身在濃霧之中的故事,他痴迷於那些潮溼悶熱的土地上對人生追悔莫及的終日夢囈的男人。所以,他和他的胖布丁一個又一個地創作出諸如《白鳥遊樂園》《遠方的故事》《深林》的神奇故事,一次又一次地徘徊在遙遠的海邊,遊走在水泥的森林。
如果可以,他願化作《地球最後的夜晚》裡的羅紘武、《路邊野餐》裡的陳昇,追逐回憶,找回從前。
《遠方的故事》:胖布丁遊戲裡總有一張通往過去的船票
回首過去,其實小棉花自己也分不清當初成為獨立遊戲開發者的原因究竟是什麼,“與其說我喜歡遊戲,不如說我喜歡的是創作本身,即使沒有做遊戲,創作的慾望也促使我創作一點別的什麼。”
至於未來,他更說不清。
他喜歡看建築大師扎哈·哈迪德、安藤忠雄的作品,夢想有一天能像《火影忍者》在山巒上雕刻巨大的雕像;他想寫小說,手邊讀物是卡爾維諾的《宇宙奇趣全集》;他想為《迷失島》系列拍動畫番劇,劇本都已經準備好了;最近,他又迷上了在小石頭和葫蘆上畫畫……
我記得《路邊野餐》開篇有句話:過去心不可得,現在心不可得,未來心不可得。其意為:過去的事已經過去,現在的事正在過去,而未來也即將過去。眾生不明白這個道理,放不下把握住什麼的執念,因而陷於其中。“凡所有相,皆是虛妄”。
小棉花有沒有參透這點我不清楚。在我心中,這個年過不惑的男人仍像一個對世界充滿好奇的孩子,他漫步於無盡的未知海岸,不知疲倦地拾取貝殼,然後在這些貝殼上塗塗畫畫,用自我表達解讀對於這個世界的困惑、喜愛和不解。
他深情似詩人,通達如智者,恣意若頑童。他也許會錯,但他從不停步。
來源:遊戲陀螺
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