我給微軟做遊戲
“我很難理解他們喜歡什麼,我也做不出來他們喜歡的東西,我們不懂。”
說這話時,高鳴剛完成自己第二部遊戲的開發。
高鳴是個“半路出家”的開發者。他畢業於清華大學計算機專業,在校期間不斷學習各種遊戲開發理論,圖書館裡所有關於遊戲開發的譯本都被他翻過一遍。
他自稱“數字時代的手藝人”,在他的工作室正式轉型遊戲開發之前,團隊曾做過4年的互動設計。高鳴將每週五稱為“瘋狂星期五”,每逢這一天,公司改進行遊戲開發,後來乾脆全職做起了遊戲。
與其說高鳴是一名遊戲開發者,不如說是遊戲愛好者。也許正因如此,他反而看不懂中國獨特的遊戲市場:國內市場上的遊戲大多不靠遊戲性來吸引使用者,“刺激”和“引導氪金”是他們的關鍵詞。對於抱有理想進入這個行業的遊戲人來說,整個環境都在摁著他們的頭去做出妥協。
高鳴不願意對環境低頭,他下定決心做出改變:自己的遊戲在國內市場賺不到錢,如果不願在遊戲質量上做出妥協的話,就必須面向更廣闊的市場。
他很快獲得了回報。
《蠟燭人》
2015年的一天,微軟全球副總裁、遊戲業務掌門人菲爾斯賓塞(Phil Spencer)在推特上興奮地稱讚了高鳴的新作《蠟燭人》,並表示他們的ID XBOX業務將會幫助其在全球發行。彼時《蠟燭人》的開發才進行了不到兩週,離完工還有很長的距離。
事實上,就在《蠟燭人》被微軟點贊之前,百視通和微軟聯合宣佈,Xbox One國行主機將於2014年9月29日正式發售。剛剛進入中國市場的微軟迫切需要找到優秀的中國遊戲開發者,並與之建立合作。
微軟理所應當地注意到了《蠟燭人》。
雙方很快開始了接觸,隨後簽訂了為期一年的微軟獨佔協議。在2016年GDC(Game Developer Conference)上,《蠟燭人》從全球300多個ID Xbox遊戲中脫穎而出,獲得在Xbox內部媒體釋出會和Lobby Bar進行展出的機會。隨後還在Xbox Pre-PAX中進行展覽——這在中國開發者中尚屬首次。
在接下來的一些遊戲評選上,這部遊戲連續斬獲多個獎項:
IndiePlay中國獨立遊戲大賽:最佳遊戲大獎;
GAD獨立遊戲開發者大賽:最佳遊戲、最佳創意、最佳技術;
中國優秀遊戲製作人大賽:最佳獨立遊戲團隊等。
遊戲最終在Steam平臺上好評率達到了94%,App Store綜合評分4.2,索尼PlayStation Store綜合評分5星。《蠟燭人》成為一款在電腦、手機、主機上受全面好評的獨立遊戲佳作。
高鳴在國內遊戲市場錯過的認可,似乎通過海外市場找了回來。
還是要提高姿勢水平——但或許也沒用
有人開玩笑說,學霸的放鬆方式是:“做數學題做累了,背背單詞放鬆一下。”高鳴的放鬆方式同樣非常符合他清華學霸的人設:“工作裡開發遊戲開發累了,就去Game Jam開發遊戲玩一下。”
Game Jam是一種遊戲開發者的交流活動。選手要在活動開始之後的一段時間之內,根據主辦方給出的題目,完成一款遊戲從設計到開發的全部工作,是屬於遊戲開發者的開發競賽,過程非常考驗開發者的創意和執行能力。
《蠟燭人》的原型正是誕生於一次Game Jam。
在第27屆Ludum Dare挑戰賽上,面對主辦方“十秒”的主題,高鳴製作出了《蠟燭人》的原型關卡,在上千份參賽遊戲中,多項成績名列前茅。活動結束後,高鳴看到了這個創意背後的潛力,決定將其完善為一款商業化產品,很快微軟也聞訊而來。
“不如來做一些大膽的嘗試。”高鳴摩拳擦掌,決定走一條新的道路。
他曾說:“沒有哪位遊戲設計師敢說自己不曾從任天堂的遊戲中汲取靈感。”在以《馬里奧》為代表的一些列任天堂遊戲中,“樂趣”是他們的核心本質;而另一方面,他同樣著迷於《風之旅人》帶給玩家的那種“充盈的情感體驗”,帶有厚重的個人表達和思想。
此時的高鳴對《蠟燭人》的期望是:遊戲的玩法可以像《馬里奧》一樣豐富而直觀,同時又能像《風之旅人》一樣隨著劇情發展通過玩法喚起特定的情感體驗。
後來他說:“或許這失敗從一開始就是註定的,但他們依然竭盡全力了。”
他將開發過程中遇到的問題和思考統統整理出來,發到網路上供其他從業者參考,這是他一直以來的學習習慣。
“我覺得值了。和小蠟燭人一樣,在努力嘗試的過程中我們收穫了成長,還看到了意想不到的風景。我也比以前更愛《馬里奧》和《風之旅人》,因為我更懂他們了。”
但隨著《蠟燭人》開發的進行,高鳴漸漸很少做經驗分享了。談及國內開發環境中知識的共享時,高鳴表示:
這其中包含很多我真正理解的東西,我用心地把它們整理出來了。但通過這篇文章,即使特別認真的看,仔細讀,寫筆記,反覆念,對於那些真正想學這個東西的人幫不了他們,這些東西通過文章的分享是學不來的。
第二個原因是這些東西沒人會去看,如果他真的想學的話,他就會找我聊了。
美國的產業環境中,遊戲設計早已有高校的專業支援:你可以在中文網際網路輕鬆搜到他們的遊戲專業和報考建議,甚至根據不同的側重給出了不同的選擇說明;而歐美開發者技術分享展會和平臺更加成熟,開發者可以交換自己的技術和理解,在講座上分享自己的開發理念。
GDC(Game Developers Conference)已經成為世界上規模最大的開發者盛會
這兩樣東西在中國,前者幾乎不存在,後者才處於起步階段。高鳴意識到,這根本不是他一己努力可以改善的事情。
“我發現這個供需不存在,我也供不出來,大家也不需要這些東西。所以後來我就不分享了,也不寫了。”
產業環境的缺失導致的是一定程度的用人困境。
“招到人比較簡單,做一些基本的東西沒問題;不過像我們做這種獨立遊戲,可能跟現在中國的主流遊戲工業還不太一樣。在中國遊戲工業的這種規範中培養出來的人才,到我們這可能有點水土不服,換句話說是畫的東西太‘行活’什麼的。”
高鳴以美術為例:多數遊戲行業的畫師習慣在自己舒適的領域創作,畫三國、畫武俠畫的倍兒溜。但是如果要創造一個不存在的生物時,經常會一下子被難住。
在“遊戲出海”系列的第一篇文章中,我們提到了“中國遊戲市場的首要矛盾,就是玩家日漸開放的視野和積重難返的市場環境。”對於高鳴來說,矛盾同樣延伸到了開發者身上:市場所能供應的人才難以滿足獨立遊戲工作室的需求,而他們又沒有充足的時間和資源去培養一位足夠優秀的開發人員。
行業可用之才難尋,討論和交流的環境也沒有成熟,當這個行業的大部分資源都集中在頁遊和手游上時,獨立遊戲開發者的用人需求顯得如此微不足道。
這個行業裡的從業者,多數從小就開始接觸電子遊戲、遊戲經驗豐富的老玩家,他們對遊戲有自己的理解,也有自己擅長的遊戲型別。最重要的是,製作遊戲對他們而言並不是普通的娛樂方式或賺錢工具,而是對娛樂與藝術新形式的探索。
童年的經歷會給人帶來深遠的影響,高鳴也不例外。
從《魂鬥羅》到皮克斯
高鳴小時候喜歡在家畫畫,父母覺得悶著不好,轟他去外面玩,高鳴就是在朋友家第一次接觸了電子遊戲。
他回憶說那個時候自己還小,《魂鬥羅》太難了沒能通關;後來接觸了世嘉MD,《夢幻模擬戰》和《光明十字軍》是他的角色扮演遊戲啟蒙,也曾在《幽遊白書》上花費了無數個下午。
對大多數獨立遊戲製作人來說,年輕時期的遊戲經歷,才是鼓舞他們製作遊戲的原動力。開發者首先想要做的是“自己想玩的遊戲”——這經常會導致遊戲只會吸引特定玩家,錯失海外市場。
比如,2018年銷量百萬的武俠作品《太吾繪卷》的開發者向虎嗅透露:購買這部作品的華人使用者比例超過了90%。“武俠”題材這種強文化屬性的作品在西方缺乏文化基礎,《太吾繪卷》雖然遊戲質量過硬,但當這些遊戲出海時,文化正是最大的障礙。
聊到文化之間的隔閡,高鳴認為:
“這件事情也分兩說,如果想在國外混圈子的話,它的社會性的隔閡會將你擋外面;但文化也有共通性,像音樂像影視這類藝術作品都已經證明了這一點——這對我們來說就是一個機會。”
在遊戲故事的選材上,高鳴將《蠟燭人》的核心設計成一個樸實的童話——當然,最開始並非如此。在早期的版本中,蠟燭人的故事是用幾段沒有任何說明的過場動畫過渡的。高鳴認為:“用遊戲的方式來講故事才夠‘高階’,何況蠟燭人本來就沒有嘴不能說話。”
但測試結果很殘酷:玩家並不能理解遊戲要表達什麼,更不用問那些潛在的海外玩家了。儘管採用了和《馬里奧》系列類似的敘事方式,蠟燭人想要表達的故事核心卻要複雜得多。
為了讓故事更易於理解,高鳴決定“自降逼格”,在遊戲流程中新增畫外音。
第一版文案像詩一樣,含蓄地交代著故事,但依然讓人難以理解——於是整個文案從詩改成散文,再改成白話文,最後降維成了兒童文學,並錄製了雙語的旁白。雖然標準在調整,但隨著理解門檻的降低,海外的玩家獲得的感受和中國玩家無異。
和動畫一樣,遊戲有屬於自己的“世界語言”。
高鳴很喜歡皮克斯的作品,不忙工作的時候,他就陪孩子一部一部地看皮克斯的動畫電影。這家動畫公司總是可以精準地捕捉到一個故事的脈搏,取其核心,在特定文化語境之外找到更大範圍的共鳴。透過一個文化符號,指示的卻是整個世界。
《尋夢環遊記》動畫截圖
哪怕《尋夢環遊記》這種帶有“亡靈節”“無毛犬”等濃厚墨西哥元素的作品,他們依然可以取到民族與普世文化之間的最大公約數,時隔多年再看依然會讓人感動。受此影響,他們將遊戲調整到了一個易於理解的文化角度,將一個“小蠟燭追尋光明”的故事講得淺顯易懂。
高鳴和他的團隊長出一口氣:遊戲表達的思想普世,海內外玩家都能引起共鳴,再加上微軟的大力推薦和遊戲本身遊戲性不錯,看起來《蠟燭人》已經成功一大半了。
然而正是這樣普世的遊戲設定,卻拖了遊戲宣傳環節的後腿。
別使傻勁兒
《蠟燭人》的玩法簡單直接:玩家在遊戲中需要扮演一根燃燒時間只有十秒的“蠟燭”,在黑暗的場景中燃燒自己去點亮場景。玩的時候為了節省時間,場景的大部分時間都是黑暗的。
當你開啟一個直播間,面對漆黑、一會兒一亮的螢幕,你是會關掉視窗還是耐著性子看下去?
給高鳴換來的是有些絕望的經驗:對於小工作室來說,遊戲行的話一切都是順水推舟;如果是產品本身不行的話,那也沒有能力再挽回什麼了。
這裡的“遊戲行”,指的是:在不施加外力的情況下,遊戲自己的傳播效果。有的遊戲天生自帶傳播光環,不需要推廣只靠玩家討論就可以傳播開來;有的遊戲推廣起來則非常困難。
蠟燭人顯然是後者。
《蠟燭人》的宣傳片特意將畫面表現力強的畫面剪輯在一起
內容當然不是影響推廣的唯一因素,但是對於小工作室來說,用資金和資源去推廣遊戲實屬力不從心。
一旦交換舞臺,把國內的遊戲丟到國外的環境中,推廣會變得非常困難,很多小工作室可能連twitter都無法穩定更新。
高鳴坦言對於自己的團隊而言,在海外社交網路推廣這條路不是那麼可行。
目前為止蠟燭人官推粉絲也只有642個
他們還嘗試過各種推廣方式,比如找海外遊戲媒體約稿評測、在Steam上找鑑賞家推薦、找主播在直播網站直播自己的遊戲。
“我覺得大公司可能還是可以挽回的,但我們這種小工作室就沒什麼辦法了。因為你去施加100塊的推廣和1000塊錢的推廣,它們之間的差別非常的微小,說白了就是沒用;但是如果你加到10萬可能就行了,這個我們沒有試過。所以我們還是得靠遊戲本身。”
“不使傻勁”成了《蠟燭人》在出海過程中留下的寶貴經驗。
“怎麼就沒人喜歡我呢?”
有些令人意外的是,現在高鳴在做的,竟然是一款手機遊戲。
因為五年前那兩款手遊的製作經歷,讓高鳴對國內手遊市場留下了較差的印象。但當今天我們問到高鳴,什麼才是“一名遊戲開發者面對這個行業應有的心態”時,高鳴脫口而出:“與時俱進。”
“手機能夠從一個入門裝置,變成一個能支援更廣泛的遊戲體驗的裝置。從比較大眾的遊戲到比較精品的遊戲都能夠支援,這已經證明了這個平臺的潛力。所以說,作為一個遊戲開發者,心態不能太老。如果做不到與時俱進的話,可能很難適應這個行業了。”
很多開發者不屑於將自己的遊戲放到手機上,高鳴認為這種有色眼鏡是雙向的:他們一方面排斥新技術,另一方面會把老的東西無限放大。這就是為什麼現在很多遊戲花了大功夫做出來以後效果不好,就是因為有人認為:“這遊戲做得和以前一模一樣,怎麼就沒人喜歡了呢?”
很多開發者並沒有意識到,遊戲的價值傳達很大程度需要依賴玩家。
“最開始做遊戲的時候,是因為自己喜歡這個東西,希望把它做成一個自己心目當中的‘好遊戲’。”高鳴解釋說。
“但是實際做的時候就會慢慢發現:好的標準不能完全由自己定義,需要由玩家去評定;同樣遊戲能不能發揮價值,也是需要依賴於玩家的。所以會更多的把自己的這種追求、對於品質的判斷與玩家和市場的喜好相協調。”
在遊戲出海第二篇《騰訊能擊穿國外玩家麼》中我們提到,“玩家鄙視鏈末端”的騰訊已經意識到提高遊戲質量的重要性。對於本來就將“遊戲性”放在首位的獨立遊戲來說,只要能消除平臺觀念差異,對開發者來說就是一個機會。
低頭前行的少數人
今年4月2日“世界孤獨症日”,高鳴和十幾位獨立開發者湊在一起,舉行了一場小型的48小時Game Jam。希望能借助遊戲,為孤獨症患者們發出聲音。
高鳴這次以個人形式參賽,在他的小遊戲中,玩家需要操作角色與NPC對話。在這個過程中,NPC會躲閃、推開玩家、原地轉圈,即使玩家封住了他所有的路,NPC也低著頭,一句話也不說。
在製作之前,他給自己設定了嚴格的標準:不管以怎樣的方式呈現孤獨症主題,都應該嚴肅看待,絕對不能有任何戲謔、娛樂的成分。因為哪怕一絲不嚴謹的地方,都很有可能造成二次傷害,這絕對是任何人都不希望看見的。
高鳴一直在嘗試,將遊戲做得“好玩”的大前提下,在其中融入更多的思想。對他來說,遊戲不光是養活自己的手藝,還是向世界發聲的方式。
無論國內外,我們都需要這樣的聲音。
在中國獨立遊戲紀錄片《獨行》中,攝製組跟隨高鳴回了一趟父母家。
“純賺錢性質的遊戲他又不願意做,他覺得好像是在坑孩子。就想著做一些有意義的遊戲,這也符合他性格。孩子大了嘛,有自己的想法,想做什麼就做什麼唄。”
面對鏡頭,高鳴的父母有些拘束。他們說自己是軍人出身,按照自己的期望,希望高鳴能夠走上仕途,不希望孩子去做遊戲。
鏡頭一轉對向高鳴,當問到他他覺得:以後能否有比較大的成功,這個事情是可遇不可求的。
“但這件事情可能我真的就能做一二十年,一二十年以後你還會看到我在做遊戲;而我一直都比較期待的一個事情是,‘那個時候的我’會是一個什麼樣子?我會做出什麼樣的東西?”
“所以我經常跟其他開發者說:十年以後再看看,如果大家都還在堅持做遊戲的話,那我們應該就會很厲害了。”
且看吧。
“遊戲出海”系列文章:
讓一部分遊戲先出海去
騰訊能擊穿外國玩家嗎?
我給微軟做遊戲
作者:六九的小號
來源:虎嗅
原地址:https://www.huxiu.com/article/298210.html
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