在敘利亞做遊戲

遊資網發表於2019-12-16
中國足球比不過敘利亞,遊戲呢?

如果不是特別關注時政,中國人對於敘利亞的印象,大概集中於它是地中海沿岸的某個國家,還有國足最近與他們對陣時的糟糕表現。除此之外,恐怕也常常聽聞那片土地上混亂與戰爭的景象。

受到“阿拉伯之春”思潮的影響,2011年時,敘利亞政府和反對派爆發了激烈的衝突,血腥的戰爭持續了8年時間,直到現在也沒有結束的徵兆。由之引起的恐怖襲擊和種族歧視事件,隨著中東難民的增加而受到全世界關注。在這背後,敘利亞的遊戲開發者往往成了犧牲品。本文想要探討的,正是他們的故事。

內戰之下

在中東的遊戲版圖中,Afkar Games工作室恐怕是最成功的一個,其創立者拉德萬(Radwan Kasmiya)打造的《廢墟之下》,一度在軟體盜版率高達95%的中東地區賣出10多萬份,還被當地的教育機構寫入了小學課本。續作《圍攻之下》的銷量達到了20萬份,同樣交出了一張漂亮的答卷。

這得益於他們公司起步得比較早。上世紀90年代,當中國被劃分到“低收入國家”時,敘利亞卻早已邁入“中等收入國家”的行列,由於有著成體系的教育系統,這裡如同一個技術中心,非常輕易就能從土耳其、伊拉克、伊朗、約旦、黎巴嫩和埃及吸引到程式設計和技術人才。

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即使以當時的眼光來看,《廢墟之下》也是粗糙和簡陋的

自中學起就開始積累程式設計技巧的拉德萬,在1998年遇到了《三角洲特種部隊》,這部作品在敘利亞的年輕人中很受歡迎。於是以此為契機,他打算以第一次“巴勒斯坦大起義”為背景,製作自己的FPS遊戲。

《廢墟之下》和《圍攻之下》可以說有著類似的氣質:都起始於一位名叫艾哈邁德的年輕人,大背景都是巴勒斯坦和以色列的衝突,都有平民們向武裝部隊投擲石塊的橋段,最後的結局都是死亡。

相較於傾瀉政治主張,拉德萬更偏向描繪平民真實的情況,也因此落得個兩邊不討好的境地。巴方輿論認為這些遊戲未能呈現正確的宗教理念,立場不明確;以方輿論則宣稱它們是向年輕人傳達仇恨的道具。

但貼近群眾的性質,又意味著玩家能夠很快的接受這些作品。

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BBC曾經也報導過《圍攻之下》

Afkar Media的辦公室位於敘利亞首都大馬士革,2009年時,他們收到政府通告被勒令搬出創業園區,因為當地想要徵用土地建設商場。到了2011年初,形勢更是急轉直下,隨著抗議活動開始在各地爆發,反對派企圖從政府的手中“解放”這座城市。投資者被混亂的局勢嚇得四散而逃,一支安全部隊甚至突襲了Afkar Media,並逮捕了一名員工,以至於拉德萬最後不得不關閉工作室。

Afkar Media的員工,最初還會以“在家裡工作”的方式延續專案,因為他們的社群相對安全。然而當暴力事件演變為內戰時,各種想不到問題接踵而至,政府先是切斷了網路,隨後又下令民眾撤離該地區,所有的工作都變得無以為繼。最終大家只能散夥,有的去了臨近的沙特和阿聯酋,有的遠赴美國、加拿大等西方國家。

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2012年,敘利亞政府軍的支持者在大馬士革倭馬亞廣場聚集

拉德萬有些與眾不同,他看中了亞洲的發展機遇,也得益於當時在中國經商的黎巴嫩人文森特(Vince Ghossoub)的幫助,2011年,他們落戶杭州創立了一家名為Falafel Games的新工作室。後來在寫給媒體的郵件中,拉德萬回憶起自己在敘利亞做遊戲的情景,開玩笑說戰爭的場面都可以從街上找到參考:

“對於敘利亞遊戲開發者來說,生活從未如此美好。(因為打仗)你可以在大街上測試動作,然後回到辦公桌編寫指令碼。娛樂業是第一個受到革命影響的行業,在過去的11個月裡,大多數IT公司要麼倒閉,要麼面臨困境。大批人才正湧入鄰國。”

事實的確如此,曾製作了幾款PC、移動和網頁遊戲的敘利亞工作室Joybox,同樣在2011年時關門大吉。包括當地專注於動作遊戲的小型獨立開發商Techniat3D,最終也沒有堅持下去。

拉德萬在Falafel Games幹了6年半,後來文森特把總部定到了黎巴嫩,主要做本地化和代理髮行。直至2017年,拉德萬又加入了北京的WafaGames,期間一直在開發面向敘利亞和中東的遊戲。

呢喃之聲

敘利亞內戰的背後,其實牽扯到諸多西方國家和“俄羅斯+伊朗”的角力。8年過去了,局勢正在向穩定的方向發展。政府軍最終掌握了主動權,從2017年開始擊潰反對派和伊斯蘭國,並收復了大片領土。這讓本土遊戲開發者有了喘息的機會,但各方對峙仍然帶來了很多一時之間難以解決的問題。

比如自2004年起,美國對敘利亞採取了經濟制裁措施,大部分美國製造的產品被禁止出口至這個國家。掌握金融市場的美國,還通過各種手段對當地商業銀行進行限制。與此同時,敘利亞的青年逐漸對未來失去信心,當地年輕人的失業率在2005年時就達到了25%。

33歲的獨立遊戲開發者拉米茲(Ramez Al Tabbaa),至今仍然定居於敘利亞。他在大馬士革大學經濟學院攻讀了碩士後,考取了註冊管理會計師(CMA)證書,平常主要以此為生。談到當地的遊戲產業時,他如此說到:

“在敘利亞開發任何電子遊戲,都不會被廣泛接受的原因是,由於敘利亞目前正經歷戰爭和禁運,當前並不是一個好的遊戲市場……因為網上銀行被禁,玩家無法使用信用卡線上購買遊戲。由於制裁,很多公司和網站拒絕敘利亞人訪問。此外考慮到敘利亞的經濟形勢,玩家也買不起遊戲,因為一款遊戲的價格都相當於人們平均工資的25%了。”

戰爭期間,敘利亞鎊的價值下降了12倍(目前100敘利亞磅可兌換1.616人民幣)。而根據Numbeo資料庫在過去18個月的統計來看,敘利亞的平均月薪大概是94美元,60美元的3A遊戲對他們而言簡直是天價。大多數人只能被迫玩破解,街頭商店裡通常會出售盜版CD和DVD。

有意思的是,為了幫助敘利亞玩家在Steam或其它平臺購買正版遊戲,拉米茲在Facebook上還創了個名為“Syrian Gamer Digital Store”的群組,目前的關注數已經達到了8.5萬。

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敘利亞街頭商店

事實上,拉米茲直到2017年元旦才決心要做自己的遊戲。受到一張“鱷梨醬”貼紙的啟發,他繪製了主角AvoRa,打算圍繞Unity引擎展開工作,偶然間又發現了Corgi引擎,可以為平臺跳躍作品做很好的支援。

但如今在敘利亞本土開發遊戲可不容易,不僅沒人發行作品,也沒人提供開發工具。2013年時,App Store還拒絕了一款討論敘利亞內戰的遊戲上架,搞笑的是,它背後的團隊其實是家英國開發商。

無論如何,拉米茲花了很多功夫才搞定VPN,接著又借朋友的信用卡購買了引擎。由於當地的銀行與世隔絕,在海外平臺上架的遊戲即使賺錢也無法接收資金,他最後還是找的境外人士幫忙處理問題。

這些經歷與約旦開發商Quirkat的說辭幾乎一致:“對一家剛剛起步的遊戲公司來說,任何(麻煩)都是毀滅性的,因為全球合作關係完全受阻。即使是最簡單的基礎設施,遊戲開發引擎也無法在一個受到制裁的國家購買到。”

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牛油果

幾個月前,拉米茲開發的《牛油果》(AvoCuddle)成功登陸Steam,由於畫風可愛、故事無厘頭,節奏輕鬆休閒,收穫了很多中國玩家的好評。但具體到銷量,至今也才賣出了1000多份。

這名製作人坦言自己缺乏經驗,犯了幾個致命的錯誤,比如幾乎沒做宣傳,而且釋出時間趕上了夏季促銷。他現在最大的願望,就是在敘利亞境外開設一個工作室,擺脫會計和審計的工作,並嘗試開發另一部作品。當然,這無法成為振興敘利亞遊戲市場的昂揚舞曲,至多也只能算是呢喃之聲。

流亡者們

海外的世界,也並不見得那麼美好。

2003年,西里奧(Sirio Brozzi)從敘利亞移民至美國,從遊戲設計學校畢業後甚至參與過一些索尼的專案。但由於911和一些意識衝突的問題,有時只能選擇隱瞞自己的國籍:

“多年來,我一直隱瞞自己是敘利亞人,因為我的英語很好,經常靠「我是義大利人」來逃避評判。”

他的家人沒能一同獲得移民資格,這讓他感到非常內疚,因此西里奧在設計遊戲時會刻意避開“煩心事”,比如戰爭題材的內容。他最近正在籌備的《Shot One》就是一款體育遊戲,為了獲得開發資金,他業餘還需要通過Steam的創意工坊,製作《Dota 2》內容從中牟利。

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創意工坊裡優秀飾品有機率被Valve看中,然後銷售分成跟作者分賬

敘利亞內戰爆發後的那個夏天,流離失所的人越過邊境,向黎巴嫩政府尋求庇護。根據聯合國難民署2015年7月的資料來看,敘利亞難民的數量一度超過400萬人,光是黎巴嫩就收容了117萬人,這導致黎巴嫩的遊戲產業也受到了一些影響。暴力活動先從黎巴嫩的北部滲透,幾十人死亡的小衝突逐漸蔓延到了港口城市貝魯特(Beirut)。

Game Cooks是貝魯特的一間工作室,該公司的聯合創始人萊布南(Lebnan Nader)透露,他們聽到槍聲和手榴彈爆炸都不敢離開辦公室,基礎設施也經常出現問題。比如下載iPhone、Android的開發工具包和庫都得用上一天,網路老被切斷。還總是受迫性的去觀看時事新聞,浪費時間而不是去做真正需要做的事情——開發一款遊戲。

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Game Cooks如今仍是一支很活躍的黎巴嫩團隊

現今23歲的阿卜杜拉(Abdullah Karam),曾經也是敘利亞的難民之一。18歲那年,在即將被國家徵召入伍之際,他的父母決定讓他去土耳其和兄弟團聚,以此來逃避戰亂。

但最終土耳其沒去成,反而陰差陽錯的來到了奧地利。他覺得遊戲是自己講述故事的完美媒介,於是和Causa Creations工作室,將個人逃亡經歷做成了名為《Path Out》的RPG,並在Steam和Itch.io上免費釋出。談到家鄉被襲擊和摧毀的感覺,他指著一個遊戲中的場景回憶到:

“這是一個非常俗氣的敘利亞庭院,我的家比這裡更現代一點……”

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Path Out

如今居住在中國的拉德說過,戰爭結束後,如果他重新回到家鄉時,可能會開發一款以敘利亞內戰為背景的遊戲。但他並不關心軍事推演和政治角力,而是想要挖掘親歷者的體驗:

“我認為新一代——我很高興將自己和他們相提並論——我們說夠了,夠了。我們正在努力建設未來,我們自己的未來。”

距離敘利亞內戰爆發已經過去8年,很難說這些開發者創作的遊戲造成了什麼巨大影響。但無論是流亡海外,還是如今仍在敘利亞紮根的製作人,他們都在用各種方式去述說祖國的故事和自己的經歷。這些強烈的情感,以不同的形態被傾注到遊戲之中,也成為了一段獨特的歷史記錄。

參考資料:

Going Indie in Syria
War-torn Developers:Creating Games from the Front Lines
Path Out uses real-life commentary to tell a tale of escaping Syria
Game over—how sanctions and violence doomed Syria’s gaming industry

來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1071718.jhtml

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