【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)

胡陳辰發表於2021-01-22
身為基努·裡維斯的粉絲,當我知道2077由他參演主要角色後,開心瘋了——體會到所謂的“雙廚狂喜”。

【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)
所謂的“雙廚狂喜”

上個月很忙,拖到元旦節才通關本作,並打通“星星”和“節制”兩個結局。二選一,現實與虛擬的抉擇,我之前的作品《海姆達爾》也與之類似,除了浪漫沒什麼特別可說的,倒是網上雲了《惡魔》結局,儘管令人絕望但從設計角度來說堪稱完美。2077的品質是否達到了我的期望?2021年底的熱更新版本可能會,但這並不是本文要討論的內容。

結合同樣由基努·裡維斯出演的神作《黑客帝國》,我將從編劇角度(而非藝術評論和批判),分析這兩款作品是如何讓消費者快速代入角色,並完全沉浸於第二幕的故事中的。

所謂第二幕,是角色在經歷激勵事件後,徹底明確自己的目標,併為達成目標而展開的旅程。在《黑客帝國》中,是尼奧來到現實世界,開始嘗試理解Matrix並逐步掌控其中規則的過程;在2077中,是V插入強尼·銀手的晶片,為擺脫腦子裡的另一個靈魂而開始的一系列行動。

一、角色3D

角色就是故事,故事就是角色。

編劇創造的故事即人類所創造的故事,最終也還是為了人類而創造。正因如此,創作最重要的一件事便是專注於人,圍繞角色的訴求來推進故事。

新人編劇會耗費大量精力設定角色的口癖、服飾細節、喜歡吃的食物……等細節,卻輕視了最重要的元素——目標。沒有目標,角色的行動就缺乏邏輯,甚至角色本身存在的必要性都要打個問號。

如果只是用“目標”這個詞,就顯得過於籠統——要知道人的目標是會改變的。別說二十多歲和三十多歲的區別,甚至是幾個月內,人的追求都可能發生翻天覆地的改變。因此,將目標拆分為:當前目標、內心訴求和人生夢想,即want/need/dream才是更優的做法。

二、Want

want最為簡單,即角色想逃避/完成的事。比如擊敗蓋儂、替喬爾完成復仇、找到失蹤的老婆、不讓瘋掉的老婆弄死我、不讓銀手的意識覆蓋我……want必須是一件具體的事。

隨著故事發展,同一角色的want,也會發生改變。比如角色放棄了復仇,又或者被背叛,開始追殺原來的上司/朋友之類。

為了完成最終目標——例如在《戰神》中,前往九界最高峰撒下妻子的骨灰,玩家首先需要完成一個個的子目標,此時的子目標便可理解為主角當前的want。

|“Neo’s Want

《黑客帝國》中,充滿困惑的黑客尼奧打著一份無關痛癢的工,渴望知道關於Matrix的祕密。

在著名的和墨菲斯初次會面的對話場景中,墨菲斯甚至直接說出“Do you want to know what it is?”正是因為尼奧對自己所生活的世界產生了懷疑,才會在墨菲斯的引導下完成二人的會面,最終脫離AI掌控,返回現實世界。

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紅與藍的經典選擇——是否覺得熟悉?2077中的兩種藥也是紅色和藍色

要注意的是,尼奧的want會隨著故事的發展而改變。如初次返回現實世界後,即轉變為“努力適應新的世界”;初次見到先知——“搞清楚自己是不是救世主”;墨菲斯被抓——“成功營救墨菲斯”……

只有不斷達成角色的want,並繼續產生新的want,才可保持故事的張力,從而讓觀眾產生看下去的慾望。這就是“What do you want?”成為電影劇本中最常見臺詞的原因。

|“V’s Want

儘管2077擁有豐富的敘事要素,但作為第一人稱遊戲,開場的主角塑造無法做到、也根本無需做到像電影主角那麼突出。因而在第一幕中,編劇將更多的筆力空間留給了傑克。

有趣的是,三個出身不同的V開局有一個共通性——主角都是落水狗(underdog),比如被利用、被威脅、被埋伏、被騙……而落水狗都有一個普遍的渴望——屌絲逆襲,獲得某種意義上的成功。這為V其後的明確want——進紺碧大廈偷東西,早早埋下了伏筆。在傑克死後,V獲得晶片時,前一個want被解決,併產生新的want——剝離強尼·銀手的意識,與此同時銀手的次級敘事被展開,編劇的敘事節奏連綿不斷。

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公司員工V對著鏡子唸唸有詞——這熟悉的社畜味

將主角設定為落水狗的好處,便是讓玩家快速共情。承認吧,相比高富帥和白富美,我們其實更喜歡落水狗型主角。

還記得2020年的網路熱句麼?打工人打工魂、小丑竟是我自己……即便是現實生活中擁有跑車豪宅的企業家和高管,他們的內心世界中,很可能也並沒有那麼認可自己;超級英雄電影中,強大的主角也會表露出落水狗的一面——回憶一下《鋼鐵俠》和《美國隊長》,以及一度成為死肥宅的錘哥。

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尼奧被上司罵——你很聰明,救世主也曾是落水狗

三、Need

need可理解為角色內心的真正渴望,它是普通與優秀編劇的分水嶺。通常角色的need不會被明確“說”出來,甚至有時會與角色的want完全相反,形成極強的情感張力。

比如男人本來的任務是“將小女孩送到地下組織手中”,最終卻為了保護女孩殺死了整個醫院的地下組織成員(《The Last of Us》)。這就是為什麼在寶貴的開場體驗中,編劇要拼命使出渾身解數,讓我們愛上莎拉,併為父女之間的感情所動容。這樣喬爾的need從一開始就被建立,即便他的另一面是無情冷酷的走私販。

由此可見,need雖然不會在一開場就被明確展示,但卻是越早被披露,就對整個故事的張力越有幫助。

need是如此重要,但角色自己卻往往意識不到。編劇需要耐心地編織情節,有節奏地揭露角色,並一點一滴地完成對角色轉變過程的刻畫。往往在故事的第二幕結尾或第三幕,角色會徹底完成覺悟,意識到自己的need併為此積極行動,最終產生情感高潮(catharsis)。

如果不太清楚該如何設定角色的need,最簡單的做法就是找普通人能共鳴的東西。50%的電影主角need為“相信自己(trust yourself)”;25%的need為“做自己(be yourself)”,剩下25%包括:放下復仇、原諒自己、認識到自己的想法是錯誤的……

|“Neo’s Need

黑客帝國中,尼奧的need便是相信自己。在電影15分鐘時的逃脫戲,墨菲斯通過電話指揮尼奧逃離辦公室,以免被特工史密斯所抓住。

在尼奧必須使用腳手架離開大樓時,他如此自言自語:

“I’m nobody.”

“I didn’t do anything.”

“I’m gonna die.”

之後雖然尼奧勉強爬了出去,但由於恐高所產生的害怕,手機的掉落已暗示了他的失敗,並最終以“I can’t do this.”而被捕收場。編劇甚至多次通過墨菲斯之口,強調了尼奧的need。

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You have to let it all go, Neo.

Fear, doubt, and disbelief.

Free your mind.

正因為相信自己被設定地如此之早,其後故事的多次高光點給觀眾帶來了極大滿足:

尼奧第一次掌握武鬥技;

尼奧第一次使出飛躍;

尼奧第一次躲閃子彈;

尼奧第一次阻擋子彈;

……

在電影結尾,尼奧真正理解了Matrix和資料的關係,而此時墨菲斯的臺詞“He is the one.”宣佈主角達成want和need的雙重滿足。

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【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)

尼奧的改變呼應了墨菲斯之前在訓練中說的話:“Don’t think you are, know you are.”

|“V’s Need

由於2077是一款開放結局遊戲,玩家選擇的不同會產生不同的角色塑造,但有趣的地方就在這裡——即便是最為輝煌的“太陽”結局,V最終也無法在夜之城得到善終。角色的need早就在遊戲開場的斯坦利臺詞中就得到披露——遠離夜之城。

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斯坦利:活得越過癮,這人也就越短命。

這裡有個細節,這句話說完還短暫停頓了一下,並再次強調“夜之城的傳奇都在墳地裡”

V是一個鬥士,ta渴望成為夜之城的傳奇,就像每一個來到北上廣的畢業生一樣。他們盯著CBD的摩天大樓,覺得自己有朝一日也許就能站在那兒,欣賞更美的風景(殊不知美好就存在於身邊,而你卻一直盯著手機)。在2077中游戲比現實更加殘酷,大城市不僅吞噬了你的夢想,吞噬了你的時間,甚至最後還要吞噬你的肉體。即便你覺得自己恁牛逼,闖荒阪塔不可一世,然而最終不過是大公司的棋子罷了。

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【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)

【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)

在不同的結局中,V或銀手都選擇了離開夜之城

|“Need 的價值

如果說want最終外化為角色的行動目標,那麼連角色自己都無法察覺的need,又有何存在價值呢?

角色的初始狀態,表現為ta尚未意識到自己的need,甚至為自己制定了與之相反的目標(want);角色的終點,是ta不斷挑戰自我,完成超越的瞬間。為了引導角色完成轉變,需要依靠不斷髮生的事件、以及其他人物去引導/攻擊角色的need,從而不斷打破其平衡狀態,讓故事一直都有看點。

四、Dream

dream看似深奧其實很好理解,即角色的一輩子都想要達成的夢想。相比會不斷髮生變化的want,dream更加穩定,它幫助使用者理解角色,並支撐角色長線的行為邏輯,甚至能在故事發生偏移時將角色拉回正軌。

|“Neo’s Dream

尼奧是困惑的,在他相信自己就是救世主之前,總是用那充滿魅力的憂鬱眼神打量著世界,心中有很多疑問和擔憂。在電影結尾,尼奧的表現卻截然不同,他通過電話向Matrix發出對抗宣言,戴上招牌式的墨鏡,如同超人般一飛沖天。

【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)

【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)

A world without rules and controls, without borders or boundaries.

A world where anything is possible.

回到故事開場,身為一個社畜,尼奧卻敢於不斷打破常規,原因就是他對自己所生活的世界產生了困惑。他渴望找到世界存在的問題——這便構成了尼奧的dream,並驅使著他完成了一系列行為,包括跟崔妮蒂上車,選擇紅藥,學習新技能。

這也是編劇將其身份設定為黑客的原因,要知道黑客的信條之一就是揭開真相,曝光祕密。

|“V’s Dream

在2077中,三個開局結束後的蒙太奇中,通過斯坦利激情而富有諷刺意味的旁白,我們看到V和傑克開始一起工(gui)作(hun),並暗示了本作中主角的夢想——成為夜之城的傳奇。在初次到達來世酒吧,以防玩家看不懂,編劇通過傑克的臺詞再次強調了這一點。

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V:要是想讓酒用我自己的名字,該怎麼搞?

克萊爾:得先死。而且死的要特別的精彩,最好是中途就掛了。

傑克:啊哈,我都想給自己來一套!

體驗開放世界遊戲時,主線目標很容易被淹沒於大量的可玩內容中,容易出現玩家本來決定做什麼,卻在路上被另一件事分散注意力的情況。開放世界還很強調“世界”的展示性,強調玩家與世界的互動,強調真實的模擬感。這些因素都決定了在開放世界中,玩家需要明確單一的長線目標,才不至於徹底迷失。

此時,角色的夢想便可成為這一目標的出發點,甚至成為目標本身。這讓本來鬆散的劇情體驗擁有了統一的主題,並通過其他角色的經歷反覆詮釋該主題,從而產生更強的敘事整體感。這一思路同樣適用於擁有大量角色,需要不斷更新的gacha(即扭蛋機制,通俗說就是“十連抽”)手遊。

五、One More Thing

回頭審視一下2077中的傑克,他的want/need/dream都分別是什麼?

不難發現他和V的高度相似性。傑克不僅僅是V被迫進入新世界的助推力,和他在一起的短暫旅程其實早已預告了V的結局。

【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)

傑克:拿好這個晶片,為了我——V繼承了傑克的夢想

傑克的死讓我們必定與銀手相遇,並形成故事的主要張力——是否能夠成功剝離銀手的意識。張力(tension)是編劇創作時最應關注的要素,這將是我們下一次探討的內容。

六、總結

故事的美妙存在於變化之中,正是因為變化無時無刻都可能發生,才能讓觀眾屏息以待,期待著下一秒的到來。

浪子可能回頭,警察可能淪為惡魔,孤狼可能成為團隊領袖……唯有覺察到內心深處的渴望,才能讓自己解除束縛,如新生兒般重新打量世界。虛構的角色們反映了我們的不安和期許,在一路相伴中我們看到ta的成長,也因此而覺察到自我內心的湧動。最終隨著角色的自我超越和高光情節,我們獲得了極大的滿足。

正如開頭所說,角色就是故事,故事就是角色。


來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kmmFulO356pdxrtBVNLLvg

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