如何讓玩家更有“代入感”? 《極樂迪斯科》敘事分析

淚的天堂發表於2020-03-31
2000年,諾蘭自編自導的《記憶碎片》上映,其繁複精巧、匠心獨運的“碎片化倒序”,給觀眾講述了一個患有短期失憶症的保險調查員為亡妻復仇的故事。而電影中一個現實問題,永遠拷問著主人公:

當記憶支離破碎後,你該怎樣面對生活?

在電影中,主人公給出的答案:


記憶只是一種演繹,不是記錄,掌握事實,就不用靠記憶。

如何讓玩家更有“代入感”? 《極樂迪斯科》敘事分析
記憶碎片

有些許相同,極樂迪斯科中玩家成為了失去過往記憶的警察,同樣需要找尋事實真相,但不同的是拷問這次交給的不是觀眾,而是玩家。

極樂迪斯科成功的讓玩家代入警察,真實且自由的體驗在瑞瓦肖破解著個個離奇的案件。那麼是什麼打造了這樣優秀的故事以及鮮活的人物?

就需要從極樂迪斯科碎片化敘事+角色系統兩個方面進行分析。

如何讓玩家更有“代入感”? 《極樂迪斯科》敘事分析

碎片化敘事

在碎片化敘事中,我們將分成三個部分來講述,分別是:

  • 碎片化敘事是什麼;
  • 碎片化敘事在遊戲中優缺點;
  • 碎片化敘事的使用;


如何讓玩家更有“代入感”? 《極樂迪斯科》敘事分析

首先,什麼是碎片化敘事?

碎片化敘事是“非線性敘事”的一種,想要搞明白什麼是“非線性敘事”,我們先要明白什麼是“線性敘事”。

“線性敘事”是指嚴格按照現實的時間向度來組織安排的敘事結構,在敘事時注重故事的完整性、時間的連貫性、情節的因果性,通常由“開端-發展-高潮-結尾”四部分組成。

而錯置的時空、多條時間線並列發展以及碎片化的劇情則是非線性敘事的重要特徵。不同於分段式敘事,碎片化敘事中每一個線性時間段落很短,而且時間線索交叉複雜。[1]

所以“碎片化”敘事的基本方法是作者將所設計好的故事分割成許多小片段的形式,展現或隱藏在作品中的各個部分中,例如各種支線任務、可購買的書籍,甚至是物品的介紹資訊中。而在體驗作品的過程中,玩家會隨著主線的進展,收集到各個故事的片段,然後腦補出故事原本的完整形態。

這些事件和資訊的“碎片”,以一定的邏輯依據將其均勻散佈到作品世界內部的各個區域和角落,等待著玩家“自由地”去探索和撿拾。玩家將蒐集到的事件和資訊反推回去,將這些碎片重新拼貼為一個完整的“花瓶”——這個過程,即“碎片化”敘事作品的互動本身。[2]

那麼,碎片化敘事在遊戲中的優缺點?

優點:

  • 高自由度與代入感:玩家體驗劇情不再是線性灌輸,劇情的獲取由玩家決定,劇情的消化吸收也有玩家決定。
  • 極易擴充套件性:主線劇情寫好,拆解成為各式各樣的碎片後,可以繼續在劇情碎片的枝芽進行擴充。
  • 更多種可能:一千個讀者就有一千個哈姆雷特,千萬玩家的腦補水平永遠比作者的實際水平高,劇情的外延更加豐富。


缺點:

  • 更高的理解門檻:碎片化非線性的資訊讓玩家理解難度增大,結合大部分玩家遊戲習慣,很容易出現無法理解劇情的情況,而如果這個問題真的暴露出來,上面的任何一個優點都沒意義。


總結以上優缺點我們可以發現,碎片化敘事是一把雙刃劍,並且對於大部分遊戲使用者並沒有體驗過這種敘事方式,如何使用碎片化敘事?接下來就需要遊戲中碎片化敘事的案例進行分析。

最後,碎片化敘事我們該如何使用?

在使用碎片化敘事的時候,我們要先知道碎片化敘事不等於完全沒有主線,只是說主線的故事、人物等諸多線索都被切割開來進行展示。

根據案例,下面將碎片化敘事可以大體分為三類,

  • 藉助道具講述故事;
  • 藉助人物講述故事;
  • 藉助故事講述故事。


藉助道具講述故事(血源、黑魂、只狼……):宮崎英高很喜歡採用碎片化敘事營造神祕感,藉助人物產生的道具,場景等來推斷人物劇情,通過不同的人物劇情豐滿整個遊戲劇情。宮崎英高在採訪中的迴應:

在遇到不認識的古漢字時,我用我的想象力去填補這些空白。我嘗試著是否能把這種體驗帶到遊戲中,在那裡你可以用你的想象力來填補這些空白。
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道具中有間斷的劇情資訊

同樣在暗黑3中,也發現武器裝備中穿插了很多人物的劇情。所以如果說像魂系列作品一樣給與玩家極少的主線資訊確實很難推廣的話,在武器中進行一些劇情埋點,甚至根據劇情打造該武器特性,個人認為是很有趣的彩蛋。

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暗黑1中初代賭博商人維特

藉助人物講述故事(噬血程式碼)

作為一款魂Like遊戲,噬血程式碼與黑魂相比,在主線劇情上給予了更多的資訊,但如果玩家就只純粹通關完主線,對於很多角色、事件因果肯定會有疑惑。

而這些細節,在噬血程式碼中以解鎖血碼為情景展示出來,玩家在收集足夠多的碎片後,融合血碼就會以該角色視角體驗劇情,而這部分劇情讓每個角色形象豐富起來,整個主線劇情更有因果性。

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藉助故事講述故事(極樂迪斯科)

和其他兩種方式相比,這種方式的文字量很大,不是簡簡單單的把一段劇情分給道具,也不是把一段劇情分給人物,而是拿一段劇情去展開另一段故事。

就比如極樂迪斯科中最後主線出現的竹節蟲情節,其實玩家率先接觸的是包含神祕動物學家夫婦與竹節蟲一整個故事。

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在工廠遇到的神豪

那麼藉助故事講述故事的講述方式方式是否廣泛適用呢,我們從兩點分析:

  • 遊戲玩法:作為偵探類RPG,案件偵查過程進行碎片化收集,開放世界可以遇到各種事件,本身可以說有很好的化學反應,這需要大量文字的支援,也就是用故事講述故事。我們去玩格鬥遊戲,去玩賽車遊戲,去玩MMORPG,需要玩家去碎片化收集故事再反哺主線麼,大概率是不現實的。
  • 遊戲核心:整個遊戲想講述的精神層面,在極樂迪斯科裡表象是一箇中年危機的醉漢四處耍酒瘋跌跌撞撞的試圖偵破凶殺案的故事;隨著劇情的展開,玩家是處在了一個現實政治衝突中,凶殺案只不過是一個契機,遊戲實際上是在藉機討論我們當下的政治環境;但同樣,很多人玩遊戲就是娛樂消遣,LOL、DOTA2、OW等並無過高的精神層面,但同樣是很好的遊戲。


所以說如果想針對極樂迪斯科的碎片化敘事進行學習,個人會覺得需要因地制宜,反而是其推進劇情的對話系統值得學習。

對話系統

極樂迪斯科的對話包含了超大的文字量,其對話系統中的判定讓文字的對話生動了起來:

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對話流程

  • 劇情影響判定:對話雙方獲取到的劇情資訊影響判定成功率,也就是說了解更多雙方資訊,瞭解更多相關故事資訊,會讓對話過程更加輕鬆,而更加輕鬆的對話有助於獲取更多資訊,這樣的一個良性迴圈,讓玩家願意去了解更多的劇情資訊。
  • 判定取決於角色技能:不僅從劇情影響概率,不同的對話肯定有不同的思維引導,而這結合後面提到的角色系統中豐富的人物技能,讓角色屬性-判定-劇情,三者融合了起來。
  • 判定的檢定型別多樣:檢定分為主動、被動檢定,主動檢定又分為白色檢定(可重複檢定),紅色檢定(一次機會)。在遊戲中,主線與傭兵團對峙進行了頻繁的紅色檢定,不僅迅速提升了遊戲節奏,增加刺激感;還讓玩家感受到了劇情的釋放。


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角色系統

極樂迪斯科目的不是讓玩家體驗一個警察,而是想讓玩家自己決定成為怎樣的警察。之前的你,遊戲中明確說了失憶了,不要在乎,現在由你決定成為哪種警察了。

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你想成為哪種警察?

極樂迪斯科通過兩個方面打造了角色build:

  • 角色資訊:角色共有四項屬性。每種屬性下屬有6個技能,形成角色的能力;
  • 思維庫:思維閣有12個可用欄位,而遊戲中有60種思維,形成角色性格。


角色資訊:

遊戲給玩家提供了預設人物,這也是遊戲中玩家能力三個大體的方向。

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角色資訊由屬性與技能組成,極樂迪斯科很好地把傳統RPG戰鬥數值,轉化為正常生活中每個人的屬性數值,並結合對話判定形成玩法。我們可以與《神界:原罪》對比一下:

  • 屬性與技能:智力、精神、體格、身手,四維屬性決定技能基礎與技能上限,神界同樣擁有四維,並且四維影響天賦解鎖;
  • 判定:首先,神界中也有對話判定,但因為沒有類迪斯科的角色技能,僅採用最簡單的基礎四維屬性進行判定;但很多劇情的推進,神界不需要靠對話,以為遊戲有核心戰鬥系統需要玩家體驗,這個時候重點就來了,迪斯科全部需要對話推進劇情,那麼就需要打造同戰鬥一樣,有成功又失敗的判定,而這個判定中迪斯科巧妙展開了角色技能來替代戰鬥技能。


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角色技能就是偵探案件的武器

思維庫:

思維閣是存放和管理各種思維的地方。玩家扮演的偵探失去了記憶,所以腦內(思維閣)一片空白,建立人物時也不會讓玩家選擇,所有思維閣都要在遊戲過程中尋獲。思維的作用是[3]:

  • 影響技能等級
  • 影響技能上限
  • 影響藥物效果
  • 放大人物政治陣營的特性


一個思維的發展分三個階段:

1.獲得思維;

2.內化(Internalize):所有的思維都需要一段時間來琢磨(Research)才能到達第三階段;

3.內化完成(Internalized):思維成為自己的一部分。

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思維閣有12個可用欄位,而遊戲中有60個思維。在思維閣介面的右側,可以看到所有思維,白色為已經獲得的、灰色為還未獲得的思維。只有已獲得的思維才能點選和檢視詳情,未獲得的思維只有一個名稱列出。

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總結一下:思維閣人物性格的Bulid,可以說十分創新,在創新的基礎上,其設定還十分融洽,無論是從其目的——打造玩家性格,還是其過程——內化方式,都十分的合理。個人認為這是整款遊戲設計上的亮點,但畢竟是創新,體驗上還有可以優化的點:

思維分成了問題與解答兩個部分,這樣很真實,但對於解答結果玩家並不能預判大致效果,也不是說玩家要知道全部的解答效果再來挑選,而是玩家完全不知道解答結果(黑盒狀態)帶有困惑,有的思維效果很差,幾次後會讓部分玩家查詢資料再進行思維選取,這樣就本末倒置了。例如:普通的執法人員,就有兩個技能點-1的削弱。所以,可以適當地在解鎖的程式中,解答結果漸現。

思維最後的輸出方式:在遊戲中思維的作用前面已經提到,其仍然只是人物能力的輔助功能,自身沒有結局結算。拿武林群俠傳舉例,任何能力達到滿屬性,結局後,結局卡都會出現相關的總結。同樣,在玩家獲得了幾十個思維,選取了十二個思維內化,如果這些思維最終讓他精神演變融合形成一個結尾總結,會很有趣。

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武林群俠傳書法家結局卡

最後,極樂迪斯科內在包含的內容,一篇文章以及個人水平的限制,能分析的僅此而已。其音樂、文字細節、場景風格、人物塑造等都有很獨特的風格,這就需要自己去體驗了。

當記憶支離破碎後,你該怎樣面對生活?

就以辛迪燃燒的塗鴉來回應文章標題提到的問題吧:

我會回到你身邊。

如何讓玩家更有“代入感”? 《極樂迪斯科》敘事分析
總有一天我會回到你身邊

參考


1.^試論克里斯托弗·諾蘭電影的“碎片化”敘事——以《記憶碎片》、《致命魔術》為例
https://www.ixueshu.com/document/aa821c577793404bb33dd7ee526d847c318947a18e7f9386.html
2.^如何使用“碎片化”敘事進行創作
http://www.66rpg.com/j/70
3.^極樂迪斯科VG百科
https://www.vgbaike.com/disco_elysium/baike790

作者:淚的天堂
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/114491329

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