玩家需求分析:如何滿足玩家的“爭強好勝”和“養成感”?

傑傑洛特發表於2020-07-01
玩家需求分析:如何滿足玩家的“爭強好勝”和“養成感”?

(本文內容來自知乎專欄“Boring的寫字檯”,文章僅為作者觀點,歡迎探討。)

綜述

遊戲玩家需求分析是一個很古老的課題。

常見的馬斯洛需求和四象限理論存在很大侷限性,實踐價值也十分有限。

玩家需求分析:如何滿足玩家的“爭強好勝”和“養成感”?

國外從業者的分析更加接地氣,可惜接的是國外的地氣;國內遊戲市場以手遊為主,手遊玩家更多的屬性是“網際網路使用者”而非“遊戲玩家”。

就是說國內手遊玩家不太會將遊戲作為自己的娛樂必須品,他們玩遊戲是希望通過遊戲獨有的互動體驗來滿足自己的特定需求。

我會分幾個方面來講述一下國內手遊使用者比較重要的幾個需求,這不是調查報告,也不是理論,只是我自己理解問題的方式。

需求1:爭強好勝

1、定義

玩家在某個群體價值體系中,感受到自己有相對於其他人的優越性的需求。

2、根源

在人類漫長的社會化生活中,在群體中更加優越的個體,容易分配到更多資源,存活概率更高,有更大的概率將基因傳遞下來;同樣地,對優越性有本能追求的個體,也更容易提升自身的優越性,從而獲得演化優勢。

這個需求是我一直以來都認可的,但直到開始做F2P類MMO一年並深度體驗了一些產品後,我才認識到這個需求居然是如此之強大,而且大陸的遊戲使用者的爭強好勝需求更加旺盛。

玩家需求分析:如何滿足玩家的“爭強好勝”和“養成感”?

暢銷榜前11的這些產品,80%是靠向使用者出售“爭強好勝”需求而獲得商業成就的。剩下20%是表面上向使用者出售遊戲體驗、養成、IP,實際上還是靠出售“爭強好勝”來攀登高峰的。

很多產品表面上主打社交玩法,實際上是通過社交建立價值體系,通過這個體系來製造優越性。如果一個社交體系不用來製造優越性,那在國內市場就很難立足。沒錯,我說的就是《猛男之森》。


3、優點

爭強好勝需求的優點在於人人都想要,且使用者的付費意願和付費能力高,尤其是鯨魚使用者尤為突出。

在F2P MMO裡花幾十萬的土豪大有人在,但是一份塞爾達買1000份的玩家卻鳳毛麟角。

在大陸的遊戲環境裡,這個優點被更加放大,個人猜測可能是社會價值觀單一和貧富差距的雙重影響。

4、缺點

(1)生產成本低,難以形成壁壘;史玉柱當年做《征途》賣優越感的思路確實高明,但是大家都知道以後,同樣的套路就不再具有競爭力。

(2)零和體驗導致低優越性使用者逃離價值體系,進而導致價值體系被稀釋;簡單來講就是有人秀優越,就有人被秀,讓一波使用者剝削另一波使用者;被秀的人不爽就不玩了,想秀的人就不知道該秀給誰了。

(3)對規模效應的依賴較強;對大廠來說既是優點也是缺點,優點在於自己能搞到流量,缺點在於製造規模效應需要的成本更高;小廠就別考慮靠這個發財了。

但是廠商們也想出了各種方法來解決上面這些問題。

5、優化方案

(1)機器人:讓機器人偽裝成玩家,讓玩家通過剝削機器人來獲得優越感,玩過王者榮耀的都懂。

(2)豐富價值體系:增加多維度的價值體系,讓被剝削的玩家能夠從別的地方獲得優越感,不要逃離這個價值體系。

上古時代的F2P MMO可能只有幾個排行榜,還都是不充錢就上不去的,現在的MMO能有幾十個排行榜,裡面還會有毫不看氪金實力的良心榜。

玩家需求分析:如何滿足玩家的“爭強好勝”和“養成感”?

(3)資訊傳遞不對稱:通過資訊傳達和接受的差異化來讓剝削者獲得更多優越感,讓被剝削者減少挫敗感。

比如雖然有排行榜,但是不通過引導來強化,或者將排行榜放在隱蔽的地方,土豪排名高了,以為自己揚名天下了,獲得了滿滿的優越感,但實際上大部分玩家根本不看排行榜,也不知道他是誰。

玩家需求分析:如何滿足玩家的“爭強好勝”和“養成感”?
剛打了一把超神皇子,我感覺我光芒萬丈,但隊友和對手可能就直接開下一局了

玩家需求分析:如何滿足玩家的“爭強好勝”和“養成感”?

需求2:養成感

1、定義

積累能用於達成有價值目標的資源。

第一個重點在於積累,即隨著時間越來越多,不能越來越少,也不能時多時少。資源的形式可以轉換,但是概念上必須是增長的。

第二個重點在於有價值的目標,必須有目標,並且對使用者來說有價值。對F2P遊戲來說,能帶來收入的有價值目標主要是戰鬥力和外觀。

2、根源

遠古時期人類為了生存,必須收集和積攢有用的資源以備不時之需,喜歡養成體驗的個體有更大概率將基因傳遞下來。

對於養成的喜好是人類的共性,但是農耕文明社會在文化氛圍方面上更加重視,因為農耕社會的養成行為成本比遊牧部落更低,畢竟不用經常搬家,東西多點沒關係。中華民族是種田民族,基因裡對養成有著更強偏好。

早些年國產網遊成功學翻來覆去講得最多的就是要保值,要讓使用者覺得賺翻了,馬總虧慘了,搞得好像在做理財產品一樣。


3、優點

(1)普適性強,大家都喜歡,東亞文化圈更喜歡。

(2)對規模化要求不高,大小團隊都能做。

(3)可以靠內容生產能力形成有效的壁壘。

4、缺點

(1)樹立有價值目標需要的成本較高;你和別的遊戲一樣是1條主線,2種難度,3星通關,憑什麼你的目標讓玩家覺得有價值?如果市面上這麼多遊戲設定的目標都讓玩家覺得有價值,豈不是每個玩家要玩幾百個遊戲?

(2)目標價值有半衰期;對遊戲內的單個目標來說,隨著時間的增加,其對玩家的價值是逐漸遞減的,減少到一定程度就會流失。

(3)使用者付費的意願相對較低;此處指使用者單純為了養成感而付費,養成的目標不是為了滿足爭強好勝型需求。

4、解決方案

以養成感為主要需求的遊戲,沒有捷徑可走,只有不斷增加新的有價值的目標才能滿足使用者。這種能力通常被稱為內容產出能力,內容產出能力強的比如《碧藍航線》,弱的比如《明日方舟》。

內容產出能力考驗的是團隊的穩定性、人脈、行業影響力、邊際成本等多方面因素。


作者:傑傑洛特
來源:遊塔極光Uta
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/BV3hCVixH2DxW0VMyJmbWQ

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