G胖的滿分神作為何感動不了所有玩家?
“像是一款來自未來的遊戲,其餘同類作品都難以比肩,更別說超越了。”
這是知名遊戲媒體IGN對《半衰期:Alyx》做出的評價,同時IGN更是直接為其打出了10分滿分。
別問,問就是載入VR遊戲史冊。(@魏志成)
僅以目前的體驗來看,Alyx都遠遠甩開了我體驗過的VR遊戲十幾條街。(@WIIASD)
這些是來自資深玩家的評論,同時《半衰期:Alyx》在Steam上一天內的評論數就超過7000,幾乎是壓倒性的瘋狂點贊。
這部受到全球好評的VR遊戲,會為VR娛樂市場帶來新一輪景氣嗎?
風口已過,VR依舊舉步維艱
雖然不是那個大於2小於4的正統續作,但作為V社最經典IP暌違十餘年的新作,《半衰期:Alyx》依然憑藉優秀品質在上線後收割了大量使用者。
這是一款真正的3A級VR遊戲大作,而且在正式發售之前玩家預購數量就達到了30萬人,創下了Steam的歷史新高。而發售之後的表現更大大超出了市場和使用者的期待,各種精緻的遊戲細節以及VR遊戲本身所帶來的極致沉浸感,讓玩家大呼過癮。
拋開遊戲本身的成功,作為一款真正意義上的VR遊戲,《半衰期:Alyx》的成功也成為整個遊戲業界歷史上的重要節點。
《半衰期:Alyx》的空前成功以及其所帶動的VR裝置銷售熱潮,讓那些曾經對VR遊戲失望的資深玩家與相關企業,又一次燃起了希望。它的出現讓外界發現,在那些讓你玩得暈頭轉向又沒什麼實質性內容的VR遊戲之外,VR技術真的可以為玩家帶來理想中的“欲罷不能”。
不過,我們到了該為VR行業歡呼的時刻嗎?
仔細觀察當下的VR應用市場,依然充滿了尷尬。即便是在遊戲領域,《半衰期:Alyx》的成功可能也只是讓開發商們對VR遊戲多了一絲期待。
如果從風口論來看,VR的風口早就已經過去多年。回望15-16年炙手可熱的VR風口期,幾乎所有科技公司都推出了自己的VR硬體和應用,尤其是在2C市場。不過,即便參與者眾多,但能夠讓使用者真正身臨其境的沉浸感,似乎永遠都只停留在宣傳片裡。
站在2020年的春天,回望那些曾經投身VR的創業明星和行業巨頭,無一不令人唏噓。創業公司基本都經退場,行業巨頭大多數都砍掉了相關業務,即便留下也不再作為主要業務線。
談到VR轉型,曾經的手機霸主HTC是無法迴避的公司之一。在手機業務下滑之後,HTC將未來的賭注壓在的VR之上,HTC Vive也一度成為行業的熱門話題。如今,賣掉Pixel團隊之後的HTC手機業務早已沒有存在感,被寄予厚望的VR業務境況又是怎樣?
根據HTC公佈的2019年財報顯示, 其2019年收入約為100.1億新臺幣(約合23億元人民幣),同比下滑了57.82%,比2017年的總收入下降87%,也是十九年來最差的一年。彭博社專欄作家Tim Culpan甚至表示,HTC一年的收入還沒蘋果兩週內出售AirPods產生的收益多。
造成HTC營收持續下滑原因是其VR技術不夠優秀嗎?並非如此。從整個VR行業現狀來看,HTC的VR裝置(HTC Vive)和技術絕對能排上前列。但VR市場整體低迷的狀況,顯然不能支撐起HTC的復興大夢。
根據尼爾森旗下SuperData釋出的報告顯示,由於HTC官方沒有公佈HTC Vive的具體銷量,所以PlayStation VR和Oculus Quest成為2019年最暢銷的VR頭顯裝置。但即便是銷量排名前兩位,索尼(VR塊面)和Oculus的銷售額也出現了約42.5%的降幅。資料顯示,在2019年第四季度,排名前五的VR頭盔總共只售出了91.3萬臺。
反觀HTC,雖然未公佈相關銷量資料,但參考主要競爭對手的市場表現,市場對HTC Vive也難以持樂觀態度。同時,HTC的財報也側面體現出當下VR市場的困境:談不上優秀的使用者體驗加上極度匱乏的VR資源,讓整個VR行業陷入了“沒內容、沒使用者、沒開發、沒內容”的惡性迴圈。
雖然《半衰期:Alyx》這樣一款優秀VR遊戲的出現,能為身處VR行業的所有企業帶來利好利,但即便如此,想要靠一靠款遊戲改變VR行業尷尬的現狀,都顯得過於想當然。
看得人很多,做的人很少
按照遊戲界以往的規律,如果一款遊戲上市之後銷量和口碑都獲得雙豐收,那麼其續作基本上也是板上釘釘的事了。但《半衰期:Alyx》爆火之後,我們並沒有看到遊戲開發商對於VR遊戲過多的反饋,甚至連V社自己都還沒確定要不要做同型別的續作。
關於續作,Valve關卡設計師達里奧·卡薩利在接受採訪時強調,“在這一點上,我們真的不知道(下一款半衰期遊戲)會是什麼,我們不知道它是否還會是VR作品或是非VR作品。”Valve老闆G胖本人在接受採訪時也表示,除了《半衰期:Alyx》,目前公司還沒有其它VR計劃。
或許對於V社而言,半衰期這個高價值的經典IP會一直堅持下去,但是從現在來看,《半衰期:Alyx》的成功還不足以打動V社再做一款新的VR遊戲,而猶豫的背後更多是出於商業層面的考量。
對於任何一家遊戲公司而言,盈利是唯一的目標。而一款遊戲是否能夠盈利取決於它的開發成本以及發售後的市場銷量。眾所周知,R星那款著名的《荒野大鏢客救贖2》整體開發成本超過了8億美元,雖然開發成本驚人,但其上市至今的銷量已經逼近3000萬份,盈利顯然不是問題。
但對於《半衰期:Alyx》這款創新式的VR遊戲而言,在成本和銷量這兩方面似乎都不佔優。雖然V社官方目前並沒有透露《半衰期:Alyx》的開發成本,但從其此前一系列的表態中不難看出其對這款遊戲的投入之大。
僅在開發團隊方面的人力方面,就是一項巨大的支出。據V社官方透露,《半衰期:Alyx》的開發團隊規模約80人,為V社迄今之最。要知道《半衰期:Alyx》的遊戲劇情時長大約只有15個小時,這相比較其他3A遊戲並不算長。
在2019年初,G胖在接受採訪時曾指出,當時的V社總共有三款VR遊戲正在研發中,而隨著《半衰期:Alyx》的發售,另外兩款VR遊戲也正式成為歷史。對此,V社設計師Greg Coomer表示,在《半衰期:Alyx》的開發週期末期,大部分V社的VR開發資源都轉移到了《半衰期:Alyx》上面。三款遊戲的開發資源最終集中到一款遊戲中,可見目前VR遊戲開發的高成本之痛。
另外,我們還可以參考一下其他VR產品的開發成本。以電影為例,此前Oculus製作的的VR微電影《LOST》時長不到十分鐘,製作成本高達1000萬美元,平均每分鐘一百萬美元。由此,我們可以判斷此次《半衰期:Alyx》的製作成本要遠高於其同等大小、時長的普通3D遊戲。
在高昂的開發成本之外,儘管這款遊戲口碑超高,但最終銷量可能並不會特別理想,因為VR遊戲的准入門檻相比其他遊戲要高出太多。
以《半衰期:Alyx》硬體要求來看,想要真正暢玩你除了要購買遊戲本體之外,還需要有一套足夠優秀的VR裝置。雖然購買V社官方的 Index VR裝置會贈送遊戲本體,但 Index VR頭顯+控制器749美元的官方售價,已經足夠勸退絕大多數使用者。
當然,使用者可以購買列入HTC Vive、三星玄龍MR等第三方VR裝置,但這些一體式VR頭顯+控制器的售價同樣不便宜。以HTC Vive為例,目前國內其套裝售價最低也在4000元以上,這樣價格同樣算不上友好。
面對10倍於其他遊戲的准入門檻,相信絕大多數對VR遊戲感到好奇的玩家都會打出一句“打擾了”。
據報導,在30萬份的《半衰期:Alyx》預購玩家中,約有11.9萬使用者購買了Index VR 。根據 Steam 官方的硬體調查結果顯示,擁有 VR 裝置的 Steam 使用者僅佔到了總使用者數量的1%。這樣的資料既放反應出《半衰期:Alyx》強大的吸引力,同時也說明VR使用者極其小眾的尷尬現狀。
較高的准入門檻和使用者基礎的限制,也註定了《半衰期:Alyx》這樣的VR遊戲即便再優秀,也無法獲得其他熱門遊戲那樣動輒幾百萬甚至上千萬的銷量。
銷量的限制意味著V社很難收回遊戲的製作成本,面對這樣一個花了大力氣卻不賺錢的買賣,我們自然就會看到V社對於續作的謹慎。這種狀況其他遊戲公司也都看在眼裡,如果《半衰期:Alyx》的銷量來到500萬甚至突破千萬(銷量),相信立刻會有一大批遊戲公司宣佈跟進開發VR遊戲,但這種景象目前看來不太可能。
儘管《半衰期:Alyx》最終可能會成為一個叫好不叫座的史詩級專案,但它的出現對於整個VR娛樂行業的發展依然具有深刻的意義。雖然目前整個C端VR產業還沒真正成熟,但V社至少向外界證明了遊戲領域VR發展的可行性。
可能再經過數年的演進,當VR市場真正成熟時再回顧整個VR遊戲發展史,今天的《半衰期:Alyx》就是定義後世代此類遊戲形態的奠基之作。
【結束語】
就像當初任天堂N64上的《超級馬里奧64》和《塞爾達傳說時之笛》定義了什麼是真正的3D遊戲一樣,兩者為整個遊戲業界指明瞭新世代遊戲的發展方向。作為拓荒者的它們,直到今天依然被視為整個遊戲發展歷史上最重要的存在。
或許現在拿《半衰期:Alyx》與《超級馬里奧64》、《塞爾達傳說時之笛》這些公認的經典神作比較有點兒言之過早,畢竟前者尚未達到後者那樣的江湖地位。但至少在今天,它挽救了業界對於VR遊戲的信心,也讓整個遊戲業界——無論是開發商還是玩家對於未來的VR遊戲,有了更多的希望。
來源:懂懂筆記
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