坐擁150萬玩家的《Among Us》爆紅之後,為何急於早早公佈續作

遊資網發表於2020-09-23
如果放在幾周前,遊戲茶館很可能會認為《Among Us》只是一款曇花一現的模仿者。在《糖豆人》連續6周登頂Steam銷量排行榜的光輝之下,“尾隨其後”的《Among Us》顯然並沒有太多的閃光之處,只是個在適當的時候搭上了直播順風車的幸運兒。

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推特上隨處可見的《Among Us》梗

然而,讓人萬萬沒有想到的是,最近這款遊戲的資料暴漲讓人感覺事情似乎並沒有那麼簡單。

近39萬的線上人數力壓《Dota2》直追《CSGO》,移動端超過8660萬的總下載量,其中8月的環比就暴漲了661%,全球線上玩家突破150萬。很難相信這是一款僅由3人開發在2年前就釋出的獨立遊戲,而上述的奇蹟僅僅發生在過去的兩個月內。

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“腳踩”《Dota2》,“拳打”《CSGO》

在如今《糖豆人》的線上人數日益萎縮,高歌猛進的《Among Us》大有上位之勢。然而讓所有人都沒有想到的是,就在一個月前,開發團隊InnerSloth突然宣佈將在保持現有遊戲更新的情況下,直接推出續作。

對於大多數長線運營的多人線上遊戲來說,後續不斷更新版本內容無疑是最穩妥的做法。開發續作不僅僅意味著玩家將會分流,由於各種原因最後翻車的遊戲也不在少數。

藉此機會,茶館就想來聊一聊,《Among Us》是如何做到“一戰封神”。而在當下,又面臨了怎樣的困境,讓開發團隊做出了早早公佈續作的“艱難決定”。

“一戰封神”的《Among Us》

對於大多數中國玩家來說,《Among Us》並不像《糖豆人》那樣如雷貫耳。甚至是在上週一舉打破《糖豆人》的六連冠神話,終於問鼎Steam銷量排行榜之後,不少國內玩家依舊對這款畫風簡陋,沒有自帶中文的遊戲嗤之以鼻。

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從中文的評論數量來看,國內玩家數量應該不多

其實這種“偏見”也很好理解,對於一款以“狼人殺”為核心的遊戲來說,社交是遊戲的基本屬性。不支援中文意味著能接受這款遊戲的國內玩家不多,沒有玩家則意味著遊戲的社交屬性基本為零,遊戲體驗也因此會大打折扣。

其實在遊戲的剛發售初期,國外的玩家也面臨過同樣的窘境。

《Among Us》的靈感來自於社交遊戲“狼人殺”,最早於2018年6月在安卓和iOS平臺釋出。就和大多數獨立遊戲一樣,由於缺乏大廠前期的品牌營銷和廣告宣傳,這款遊戲平均線上玩家人數僅僅為30到50人。這對於一款純靠玩家進行運作的遊戲來說無異於是致命的打擊。

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從SteamBD的資料來看,《Among Us》早期資料並沒有那麼光鮮亮麗

在進行了內部分析之後,開發團隊在遊戲中新增了多人線上模式,並在2018年底登入Steam平臺,以期望能為遊戲做最後一搏。然而令人遺憾的是,由於Steam平臺的遊戲庫過於龐大,這款遊戲在發售後就如石沉大海,從此銷聲匿跡了。通過SteamBD網站查詢《Among Us》線上人數可以發現,直到2020年4月,這款遊戲的線上峰值都沒有超過1000人,平均人數僅僅在200到500人徘徊。

而與此同時,《Among Us》在移動端的命運卻迎來轉機。根據開發團隊InnerSloth的描述,《Among Us》早期的人數飆升來自於油管播主Godenot 。他在Google Play上發現了這款遊戲,並以此創作了許多相關的UGC內容。當時,開發團隊一度因為無法獲利而困擾,但是巴西玩家的強烈反響卻給了開發團隊莫大的希望,並支援他們繼續新增新的遊戲內容。

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Godenot的視訊播放量並不算高,但是卻在當時推了《Among Us》一把

隨後,這款遊戲突然在韓國地區爆發。同樣是油管的播主,韓國人Kevin Choi在itch.io平臺找到了這款遊戲,其創作的遊戲視訊極大的拉動了當時的玩家人數。直到現在,韓國地區仍然為Steam平臺的《Among Us》貢獻了50%的銷售額。

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KevinChoi的視訊對於遊戲有明顯的帶動作用
由於很多玩家更傾向於手機端F2P的付費模式,因此在某些地區,移動端的《Among Us》無論是玩家人數還是留存率都明顯高於PC平臺。在2019年5月移動平臺的總下載量正式超過100萬,這也為日後的“病毒式”爆發做好了鋪墊。

時間來到了2020年2月,Steam平臺為《Among Us》提供了每日特價活動,50%的折扣為遊戲帶來了大量的玩家以及潛在使用者(願望單)。根據開發商描述,當時每一天賣出的遊戲都抵得上之前一個月的銷量。

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至於為何在這個時間點突然迎來爆發,除了折扣BUFF加成外,InnerSloth還回憶道,在年初的時候,他們剛剛宣佈《Among Us》結束EA測試並正式發售,這導致當時的玩家人數大幅度下降。當時他們的遊戲其實已經打磨的相當不錯了,新增了額外的地圖,寵物以及飾品,之前積累的BUG也已經統統修復,《Among Us》其實最缺少的僅僅是一個爆發點。

而油管的播主Kaif恰恰充當了這個“導火索”。不難發現,Kaif的普通視訊的流量一般也就維持在50萬上下,但是幾個關於《Among Us》的遊戲視訊,竟達到了驚人的170萬點選量。油管上引起的強烈反響也為《Among Us》注入了一股新鮮的血液,帶來了一批歐洲的玩家。

同時,Steam平臺也正式成為了《Among Us》的第二大市場。

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可以看到,有關《Among Us》的幾個視訊都是流量爆炸
今年7月之後,自帶演出效果《Among Us》搭上了直播的“順風車”,Twitch上的眾多大主播紛紛“入局”,再加上Steam夏促的推波助瀾,《Among Us》的資料幾乎是一飛沖天。根據twitchtracker資料顯示,《Among Us》最近七天的觀看時長已經超過4千萬小時,穩居全網站第一。Steam玩家人數峰值更是在8月翻了近十倍,9月直逼40萬大關。移動平臺上,《Among Us》拿下63國蘋果商店榜首,達到總榜前十的國家超過108個。

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人數翻了十倍,簡直難以想象

至此,《Among US》可謂是“一戰封神”。

推出續作實屬“無奈之舉”

即便是這麼一個超體量的龐然大物,依舊有很多難言之隱,直接選擇推出續作更像是開發團隊想要將現存的問題“斬草除根”。由此,根據茶館的分析來看,目前《Among Us》面臨的主要困境有兩點:

其一,單一的付費模式導致變現困難。

根據sensortower釋出的資料來看,《Among Us》的全球總下載量達到了8660萬次,其中Google平臺為6040萬次,佔總比的69.8%,App Store總下載量為2600萬次,佔比30.2%。

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下載量爆發式增長並沒有帶動收入同比增長
然而就是這近億次的下載體量,截止到目前為止,《Among Us》在雙端移動平臺的總收入僅為320萬美元。其中下載量超6000萬次的谷歌平臺收入僅為130萬美元,而下載量不足谷歌平臺二分之一的App Store,卻貢獻了190萬美元。

付費模式單一成為了遊戲變現難的癥結所在。以安卓版為例,F2P的付費模式大大降低了玩家的嘗試門檻,不過也為玩家“白嫖”創造了完美的條件。除了價值23港幣的去廣告服務外,遊戲中的內購元素僅僅為15到23港幣不等的寵物,服裝以及各式各樣的裝飾品。就連之前新增的兩張付費地圖,也因為開發團隊為了“拉客”而全部免費。

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付費內容存在感很低(安卓平臺)

拋開遊戲本身極簡的畫質不說,即使是這些內購的裝飾品,也沒有為角色形象帶來“質”的改變,玩家掏錢慾望大大降低。因此登陸Steam平臺之後,《Among Us》不再是一款“白嫖遊戲”,而是搖身一變,成為了一款需要交納5美元“入場費”的付費遊戲。

根據官方的說法,直到2020年2月,《Among Us》才開始剛剛盈利,而距離這款遊戲發售已經過去了近20個月的時間。

第二,遊戲架構制約遊戲更新。

在遊戲的開發日誌中,官方談到過遊戲更新的問題。《Among Us》最開始僅僅是作為一款侷限於本地多人遊戲的規模開發的,然而令人沒有想到的是,現在它居然能輻射到全球玩家。

最初為了擴充玩家群體,官方曾花費了近2個月時間去製作線上多人模式,遊戲中的每張地圖都要消耗團隊6個月的時間去製作和打磨。在此過程中,遊戲的伺服器每時每刻都經受了極大的考驗。

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伺服器問題依舊是差評的主要原因
需要說明的是,這款遊戲的規模並沒有玩家想象中那麼大。因此想要不破壞現有遊戲內容的情況下再往其中新增更多的內容是極其困難的。開發團隊需要重新制作《Among Us》的核心部分,並確保之後的所有內容都能正常執行,這對於一個只有三人組成的開發團隊來說,比製作一款新遊戲更加困難。

不僅如此,在接受外媒採訪時,開發團隊還提到過遊戲的重玩性。《Among Us》雖然屬於“狼人殺”遊戲,但是一定程度上結合了眾多休閒遊戲,並以此帶給玩家不同尋常的遊戲體驗。然而相比同是休閒遊戲的《糖豆人》,《Among Us》在實際玩法上相對較為固定,一旦官方後續停止內容更新,那麼遊戲的重玩性上將會大大下降。

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《糖豆人》選擇賽季方式進行後續更新,不過這款遊戲卻無法做到

這就意味著,開發團隊需要和《糖豆人》一樣,在後期源源不斷為遊戲輸送“彈藥”,才能維持遊戲的長線運營。不過以目前遊戲的整體格局來看,這顯然與上述開發團隊的處境相矛盾。

正是因為如此,即便現在《Among Us》在獨立遊戲中異軍突起,達到了前所未有的高度,開發團隊依舊選擇忍痛割愛,開始著手製作續作,實屬無奈之舉。

結語

對於續作,開發團隊表示,首要解決的問題就是增加玩家上限,新增新的選擇調整遊戲的平衡性。新增匹配模式,支援自定義。引入好友列表,讓玩家不再孤獨。

至於什麼時候能正式推出,官方也不知道。《Among Us》開發了至少6個月的時間,才推出了EA測試,之後又經過了6個月的時間,才打磨成如今的正式版本,因此續作的開發週期只會比這長而不會更短。

他們眼下最關心的仍然是現在的《Among Us》,在經過了近2年的蟄伏之後,它終於搭上直播的“順風車”得以“重見天日”。而在此之後,它仍然還有很長的一段路要走。

來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tgAhZ_zNroDWf4alidzUFw

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