坐擁150萬玩家的《Among Us》爆紅之後,為何急於早早公佈續作
推特上隨處可見的《Among Us》梗
然而,讓人萬萬沒有想到的是,最近這款遊戲的資料暴漲讓人感覺事情似乎並沒有那麼簡單。
近39萬的線上人數力壓《Dota2》直追《CSGO》,移動端超過8660萬的總下載量,其中8月的環比就暴漲了661%,全球線上玩家突破150萬。很難相信這是一款僅由3人開發在2年前就釋出的獨立遊戲,而上述的奇蹟僅僅發生在過去的兩個月內。
“腳踩”《Dota2》,“拳打”《CSGO》
在如今《糖豆人》的線上人數日益萎縮,高歌猛進的《Among Us》大有上位之勢。然而讓所有人都沒有想到的是,就在一個月前,開發團隊InnerSloth突然宣佈將在保持現有遊戲更新的情況下,直接推出續作。
對於大多數長線運營的多人線上遊戲來說,後續不斷更新版本內容無疑是最穩妥的做法。開發續作不僅僅意味著玩家將會分流,由於各種原因最後翻車的遊戲也不在少數。
藉此機會,茶館就想來聊一聊,《Among Us》是如何做到“一戰封神”。而在當下,又面臨了怎樣的困境,讓開發團隊做出了早早公佈續作的“艱難決定”。
“一戰封神”的《Among Us》
對於大多數中國玩家來說,《Among Us》並不像《糖豆人》那樣如雷貫耳。甚至是在上週一舉打破《糖豆人》的六連冠神話,終於問鼎Steam銷量排行榜之後,不少國內玩家依舊對這款畫風簡陋,沒有自帶中文的遊戲嗤之以鼻。
從中文的評論數量來看,國內玩家數量應該不多
其實這種“偏見”也很好理解,對於一款以“狼人殺”為核心的遊戲來說,社交是遊戲的基本屬性。不支援中文意味著能接受這款遊戲的國內玩家不多,沒有玩家則意味著遊戲的社交屬性基本為零,遊戲體驗也因此會大打折扣。
其實在遊戲的剛發售初期,國外的玩家也面臨過同樣的窘境。
《Among Us》的靈感來自於社交遊戲“狼人殺”,最早於2018年6月在安卓和iOS平臺釋出。就和大多數獨立遊戲一樣,由於缺乏大廠前期的品牌營銷和廣告宣傳,這款遊戲平均線上玩家人數僅僅為30到50人。這對於一款純靠玩家進行運作的遊戲來說無異於是致命的打擊。
從SteamBD的資料來看,《Among Us》早期資料並沒有那麼光鮮亮麗
在進行了內部分析之後,開發團隊在遊戲中新增了多人線上模式,並在2018年底登入Steam平臺,以期望能為遊戲做最後一搏。然而令人遺憾的是,由於Steam平臺的遊戲庫過於龐大,這款遊戲在發售後就如石沉大海,從此銷聲匿跡了。通過SteamBD網站查詢《Among Us》線上人數可以發現,直到2020年4月,這款遊戲的線上峰值都沒有超過1000人,平均人數僅僅在200到500人徘徊。
而與此同時,《Among Us》在移動端的命運卻迎來轉機。根據開發團隊InnerSloth的描述,《Among Us》早期的人數飆升來自於油管播主Godenot 。他在Google Play上發現了這款遊戲,並以此創作了許多相關的UGC內容。當時,開發團隊一度因為無法獲利而困擾,但是巴西玩家的強烈反響卻給了開發團隊莫大的希望,並支援他們繼續新增新的遊戲內容。
Godenot的視訊播放量並不算高,但是卻在當時推了《Among Us》一把
隨後,這款遊戲突然在韓國地區爆發。同樣是油管的播主,韓國人Kevin Choi在itch.io平臺找到了這款遊戲,其創作的遊戲視訊極大的拉動了當時的玩家人數。直到現在,韓國地區仍然為Steam平臺的《Among Us》貢獻了50%的銷售額。
KevinChoi的視訊對於遊戲有明顯的帶動作用
時間來到了2020年2月,Steam平臺為《Among Us》提供了每日特價活動,50%的折扣為遊戲帶來了大量的玩家以及潛在使用者(願望單)。根據開發商描述,當時每一天賣出的遊戲都抵得上之前一個月的銷量。
至於為何在這個時間點突然迎來爆發,除了折扣BUFF加成外,InnerSloth還回憶道,在年初的時候,他們剛剛宣佈《Among Us》結束EA測試並正式發售,這導致當時的玩家人數大幅度下降。當時他們的遊戲其實已經打磨的相當不錯了,新增了額外的地圖,寵物以及飾品,之前積累的BUG也已經統統修復,《Among Us》其實最缺少的僅僅是一個爆發點。
而油管的播主Kaif恰恰充當了這個“導火索”。不難發現,Kaif的普通視訊的流量一般也就維持在50萬上下,但是幾個關於《Among Us》的遊戲視訊,竟達到了驚人的170萬點選量。油管上引起的強烈反響也為《Among Us》注入了一股新鮮的血液,帶來了一批歐洲的玩家。
同時,Steam平臺也正式成為了《Among Us》的第二大市場。
可以看到,有關《Among Us》的幾個視訊都是流量爆炸
人數翻了十倍,簡直難以想象
至此,《Among US》可謂是“一戰封神”。
推出續作實屬“無奈之舉”
即便是這麼一個超體量的龐然大物,依舊有很多難言之隱,直接選擇推出續作更像是開發團隊想要將現存的問題“斬草除根”。由此,根據茶館的分析來看,目前《Among Us》面臨的主要困境有兩點:
其一,單一的付費模式導致變現困難。
根據sensortower釋出的資料來看,《Among Us》的全球總下載量達到了8660萬次,其中Google平臺為6040萬次,佔總比的69.8%,App Store總下載量為2600萬次,佔比30.2%。
下載量爆發式增長並沒有帶動收入同比增長
付費模式單一成為了遊戲變現難的癥結所在。以安卓版為例,F2P的付費模式大大降低了玩家的嘗試門檻,不過也為玩家“白嫖”創造了完美的條件。除了價值23港幣的去廣告服務外,遊戲中的內購元素僅僅為15到23港幣不等的寵物,服裝以及各式各樣的裝飾品。就連之前新增的兩張付費地圖,也因為開發團隊為了“拉客”而全部免費。
付費內容存在感很低(安卓平臺)
拋開遊戲本身極簡的畫質不說,即使是這些內購的裝飾品,也沒有為角色形象帶來“質”的改變,玩家掏錢慾望大大降低。因此登陸Steam平臺之後,《Among Us》不再是一款“白嫖遊戲”,而是搖身一變,成為了一款需要交納5美元“入場費”的付費遊戲。
根據官方的說法,直到2020年2月,《Among Us》才開始剛剛盈利,而距離這款遊戲發售已經過去了近20個月的時間。
第二,遊戲架構制約遊戲更新。
在遊戲的開發日誌中,官方談到過遊戲更新的問題。《Among Us》最開始僅僅是作為一款侷限於本地多人遊戲的規模開發的,然而令人沒有想到的是,現在它居然能輻射到全球玩家。
最初為了擴充玩家群體,官方曾花費了近2個月時間去製作線上多人模式,遊戲中的每張地圖都要消耗團隊6個月的時間去製作和打磨。在此過程中,遊戲的伺服器每時每刻都經受了極大的考驗。
伺服器問題依舊是差評的主要原因
不僅如此,在接受外媒採訪時,開發團隊還提到過遊戲的重玩性。《Among Us》雖然屬於“狼人殺”遊戲,但是一定程度上結合了眾多休閒遊戲,並以此帶給玩家不同尋常的遊戲體驗。然而相比同是休閒遊戲的《糖豆人》,《Among Us》在實際玩法上相對較為固定,一旦官方後續停止內容更新,那麼遊戲的重玩性上將會大大下降。
《糖豆人》選擇賽季方式進行後續更新,不過這款遊戲卻無法做到
這就意味著,開發團隊需要和《糖豆人》一樣,在後期源源不斷為遊戲輸送“彈藥”,才能維持遊戲的長線運營。不過以目前遊戲的整體格局來看,這顯然與上述開發團隊的處境相矛盾。
正是因為如此,即便現在《Among Us》在獨立遊戲中異軍突起,達到了前所未有的高度,開發團隊依舊選擇忍痛割愛,開始著手製作續作,實屬無奈之舉。
結語
對於續作,開發團隊表示,首要解決的問題就是增加玩家上限,新增新的選擇調整遊戲的平衡性。新增匹配模式,支援自定義。引入好友列表,讓玩家不再孤獨。
至於什麼時候能正式推出,官方也不知道。《Among Us》開發了至少6個月的時間,才推出了EA測試,之後又經過了6個月的時間,才打磨成如今的正式版本,因此續作的開發週期只會比這長而不會更短。
他們眼下最關心的仍然是現在的《Among Us》,在經過了近2年的蟄伏之後,它終於搭上直播的“順風車”得以“重見天日”。而在此之後,它仍然還有很長的一段路要走。
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tgAhZ_zNroDWf4alidzUFw
相關文章
- 從社交裂變角度覆盤《Among Us!》如何成為爆款
- 《Among Us》為何熱度不減? 從玩家圍繞遊戲展開的討論說開去遊戲
- 《Among US》玩家人心叵測,引粉絲爭相創作同人故事
- 8年沉澱、坐擁2000萬玩家,這個在海外爆紅的次時代MMO要來了
- 《Among Us!》之後,遊戲社交融合的下一個風口在哪裡?遊戲
- 《Among us》主創覆盤:遊戲突然爆火的背後,我們做對了什麼遊戲
- 半年之後,又有產品抄「Among US」還最高到美國總榜第3?
- 看《Among us》的爆火歷程,海外遊戲主播“整活”了派對遊戲遊戲
- 自走棋熱度褪去後,《金剷剷之戰》何以持續爆紅?
- 從《Among Us》到《Eville》,進化的社交推理遊戲遊戲
- 《Among Us》養活了海內外幾條街的AppAPP
- G胖的滿分神作為何感動不了所有玩家?
- 10天,做一款Among Us-Like多人遊戲遊戲
- 《怒之鐵拳4》:26年之後的系列續作
- 《Among US》登陸NS,任天堂Indie World Showcase情報彙總
- “社群”生意爆紅的背後有哪些真相?
- 這個BUG漫天飛的神作續作,為什麼大家還急著給它送錢?
- 11月全球遊戲市場報告 |《Among Us》月活 5 億遊戲
- Apptopia:2020年使用者下載量最多的手機遊戲是《Among us》APP遊戲
- 有Hive之後,為何還要學mapreduceHive
- US.KG免費續杯
- 《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學遊戲
- 設計師與玩家對於遊戲難度的看法為何相差甚遠?遊戲
- Curve Games宣佈《為了吾王》續作來了!2023年釋出!GAM
- Startalk(星語)欲作國內版“telegram”,開源im為何擁有如此大魅力
- 關於Promise後續的方法。Promise
- YUS框架之us指令框架
- 從玩家角度淺談:Roguelike為何令人著迷
- 續作開發者們的“抉擇”,還有玩家們的“喜怒”
- Sora爆紅影片幕後:被騙了,用了成噸的後期才有這效果Sora
- 早早兼職
- “下棋”風靡,為何我們都成了“雲”玩家
- 《鍊金工房》系列作品千千萬,為何《蘇菲的鍊金工房》能出續作?
- 財報向好背後,特步的持續爆發力
- 股市為何會出現連續幾年的下跌?
- 關於離職後續
- 遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開遊戲
- python爆紅的原因是什麼?取決於這幾點!Python