《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

多邊形發表於2020-09-14
早在《黑神話:悟空》預告片正式釋出前一個月,馮驥就邀請我提前觀看過一版粗剪的預告片,當時我給他留下的評價是:「這個預告片就算放在 E3 釋出會上也絕對不寒磣」。當時就和他約定在預告片釋出之後,我會去工作室給他們做一個專訪,於是在預告片釋出之後的第二天,我如約來到了遊戲科學位於杭州的辦公室。

2020 年 8 月 22 日週六下午,杭州西湖區的遊戲科學辦公室,突然從窗戶外翻進來一名不速之客,把辦公室裡值班的同事嚇了一跳。他以為週六辦公室沒人,就偷偷從外牆開啟窗戶翻了進來,雖然沒什麼惡意,並表示只是進來「朝拜」一下,但同事們還是客氣地將他請了出去。

自週四釋出的《黑神話:悟空》視訊一飛沖天成為了現象級爆紅的網際網路事件之後,類似這樣不打招呼就「登門拜訪」的事件已經屢次發生。據說這些人裡最熱情的一位,是週五揹著行囊出現在公司門口,聲稱自己已經辭職並堅決要加入遊戲科學參與《黑神話:悟空》專案。公司不得不在週日於官方微博釋出通告,勸說大家不要來辦公室打擾正常工作,並很快在辦公室門口立了一塊牌子來「勸退」那些慕名而來的求職者和打卡者。

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

我半開玩笑問馮驥,這樣來霸面的人會不會要?馮驥很認真的想了想,說,如果他三個月後冷靜下來覺得還想加入,也按我們的要求提供了簡歷和作品,那時我們再聊一聊。

Yang Qi, Art Director

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

楊奇在《黑神話:悟空》預告片釋出前的頭一晚,失眠了。

週三那天,一切都已經準備就緒,他也沒有太過惦記著第二天預告片釋出後會是怎樣的情形,如果說對明天有什麼期待的話,就是他和馮驥打了個賭,兩個人猜這預告片最後會收穫多少播放量,「我說估計會到三百萬,這也是個拍腦袋的數字,但他沒接話,這賭局也沒約成。」

晚上回家後,楊奇的內心裡還是隱隱感覺到一些壓力,但也覺得沒啥可做的。到了深夜,家人睡著後,他爬起來開啟電腦,點進了《魔獸世界》,和公會的人下了一趟 BWL 副本,還分到了 70G。之後仍然睡不著,又開啟 PS4,開啟了《對馬島之鬼》,任務一直做到天亮。

週四早上十點,楊奇在個人微博上把《黑神話:悟空》的預告片發了出去,在此之前他覺得微博轉發超過五千就已經達到預期。但很快,轉發數字像火箭一樣躥升,海量的評論也撲面而來。緊接著,他平時很少用的微信也瞬間被湧進來的資訊給塞得滿滿當當,根本看不過來。

楊奇感覺到有點懵,甚至有點慌,他乾脆關了 iPhone,把電話卡放進一臺功能機。熬了一個通宵的倦意襲來,他矇頭便睡,一直睡到下午四點。公司早就安排好,在預告片釋出當晚全員一起聚餐慶功,然後集體包場去看《八佰》,「這電影有點像回合制,每個人物出場到最後昇華,一個回合接一個回合,不過電影的美術設計還是非常不錯的。」

走上美術這條路,楊奇受到他父親的影響很大。因為父親平時業餘愛好喜歡中國傳統藝術,在楊奇五歲的時候給他報了少年宮的國畫興趣班,從此給楊奇的人生定下了基調。到了高中,楊奇看到了《星球大戰》,影片裡那些搭建得和現實很接近但是概念卻很抽離的外星文明讓他如痴如醉。

可能有藝術氣息的人都會多少有些叛逆的慣性,楊奇自己也承認這一點。早年在美術高中選專業時,更多務實的家長考慮到將來就業的問題,會讓孩子報設計專業,但楊奇不想隨這種大流,他覺得自己要捍衛藝術的尊嚴,於是選擇了藝術專業。但他也承認,進入了藝術專業後,發現身邊都是這樣的人,反而又覺得沒啥意思了。

進了大學,來到異地,脫離了父母的眼線,楊奇更加放飛自我。覺得上課沒意思,便經常曠課去看展,到了第四年,乾脆從杭州飛到北京找了一家公司實習。直到系裡打電話給他,說因為曠課超過 300 課時,畢業時不會有學位證,如果再繼續曠課達到 500 課時連畢業證都不會有了,他的母親才知道自己的兒子已經曠課這麼久了。

畢業後,他和幾個朋友一起創立了一家小公司做遊戲,很快專案因為管理不善而垮掉,但憑藉著這個專案 Demo 得以被數家大廠看中,幾經面試後,進入了彼時還沒有成為中國最大網際網路公司的騰訊。

楊奇承認,剛進這種大廠,好多所謂「規矩」並不太懂,做事要一邊試探一邊做,慢慢去適應這個「規矩」。最初讓他最煩的是,做一個設計,要經過很多流程確認,這無形給設計增加了很多成本,這個成本甚至比創作設計本身的成本還要高,而這個流程又很長。

不過後來,在這種和流程的「對抗」中,他慢慢尋找到了一種規律。在多人協作的大廠裡,任何事情要證明自己,都需要經過多輪的判定,才能總結出方法論。而這種方法論,是一種體制的傳承,是為了確保這個集體能在一個方向上前進。他甚至開始覺得這種「對抗」很有趣,「如果不是要對抗什麼東西去做什麼東西,什麼都很順,反而沒那麼有趣了。」

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

楊奇是個對單機遊戲著迷的玩家,他認為只有這種遊戲才能帶給玩家沉浸感。他離開騰訊最大的原因,就是感覺自己曾經專注的領域出現了頹勢,端遊不行了,手遊起來了。他最想做的就是單機遊戲,但很顯然這個市場無法承接住他的想法,他周圍的人都覺得還是太早,要想做這個,得要憋幾年。

從一個大集體出來,和幾個朋友組成一個小集體,按楊奇的話說,就像剛分手的男女朋友,一開始還是覺得很爽,但夜深人靜的時候也會懷疑自己做得到底對不對。他自己還是想做偏嚴肅的東方神話題材,遊戲科學第一個專案《百將行》中的美術設計,他說設計思路上有點受到了《戰國 Basara》的影響,被搞得很放的開。

他承認當時對手遊多少有一些偏見,例如從美術角度去看,手機這麼小的螢幕,視覺上的限制使得很多藝術細節無法表達。相對而言他覺得手遊的責任和使命感也更小一些,不用通過手游去表達自己的什麼觀點,也不用去傳承什麼東西,「手遊就是純粹的娛樂化,沒有那麼考究。」

但在馮驥的影響下,再加上手機硬體機能的倍數級提升,他改變了對手遊的一些成見,甚至還體驗了《刀塔傳奇》和其他手遊。後來《百將行》最終的表現雖然差強人意,但覆盤會上大家的情緒還是有些壓抑,在找各種不該做的東西,也證明一味的迎合市場並不是一個最好的選擇。到了《戰爭藝術:赤潮》這個專案上,他覺得自己變得有些麻木了,所有的設計都是為了完成任務,情緒和情感的投入並不高。

2017 年,楊奇去進行了一次例行體檢,查出了脂肪肝,而由於常年吸菸的習慣,也患上了咽炎,他有點被嚇著了,因為擔心又查出來什麼其他的毛病,從此再也不敢去做體檢。他突然意識到自己已經三十多歲了,如果再不動手去做點自己想做的事情,就怕精力什麼的不夠了,「以前連續熬夜都沒覺得累,現在熬一晚上第二天必須要補覺,身體吃不消。」

楊奇覺得不能再等了,他想要去做責任心更強的東西。他想要做單機,即使覺得自己可能有點自私,但他還是去找了馮驥。實際上做沉浸式的單機遊戲,也是遊戲科學成立不久就有的目標,唯一不明朗的只是何時正式啟動。

後來的故事是,馮驥本來說服了楊奇再做一款新手遊,楊奇也答應了。但是到了 2018 年二月份的某個凌晨,馮驥突然召集了一個合夥人的臨時會議,決定馬上啟動單機專案,「兩件事不矛盾,沒必要再等下去了。」

更聚焦的玩法,更豐富的劇情,還有以前很多沒有做到的東西,這就是接下來要做的事情。然而並非一開始就決定做西遊題材的專案,大家在頭腦風暴會議上有各種各樣的想法。楊奇當時在看《浪客劍心》,又找來了《(阪本)龍馬傳》,「一個落寞的武士去對抗現代大船大炮,帶有魔幻主義壓迫感,當時想做這種感覺的東西。」

每個人都有一些很酷的想法,但是最終大家能達成一致的,還是把以前沒做好的東西繼續做下去。因為預研專案的不確定性很大,楊奇和公司創始人以及最資深的幾個同事先參與進來,組成了一個七八人的小團隊,想先快速驗證一些東西。一開始最大的困難還是選擇了了 UE4 引擎,這是一個很強大但也很複雜的引擎,光是熟悉各種工具就花了很長時間。

像西遊故事裡那樣,團隊一開始從花果山開始入手,就是大家在預告片裡看到的齊天大聖大戰天兵天將的場景。一開始就做這麼複雜的場景,會不會步子邁得太大?楊奇認為,這些總歸都是要做的,既然是想快速驗證團隊的能力,那不如從比較難的部分開始。

一邊學習,一邊推進,花果山的關卡一直做到了齊天大聖與天兵天將在雲上的決戰,當時整個遊戲的劇本梗概都還沒有全部理順。但在這個時候,楊奇玩到了《戰神》,遊戲開場階段奎託斯與巴德爾的天人之戰,讓他目瞪口呆。他覺得自己做的東西和行業頂尖產品相比,差距是明顯且巨大的,他意識到必須要停下來思考了。

楊奇覺得最大的問題是,因為缺乏經驗,很多看上去行雲流水的東西,自己來做就不知道該怎麼去實現,很容易卡在某個地方而百思不得其解,「這件事就像考試做題一樣,你不能被一個難題卡太久,你要麼跳過去繼續做後面的題目,不然考試就交白卷了。」

於是他們決定先放下花果山這個關卡,開始做大家在預告片裡看到的黑風山關卡。在目前整個遊戲的規劃中,黑風山可能會是遊戲早期的章節之一,雖然完整的關卡故事還沒有完全敲定,但關卡地圖已經被楊奇設計得七七八八,整個行進路線如何串聯都已經準備好了。

一開始楊奇準備採用「自主策劃 + 資源外包」的整合模式,但是在與國內幾家關係不錯也規模不小的外包公司聊過之後,發現合作方對整個專案都感覺人力、物力和經驗上都有些壓力,最終還是沒有哪一家敢接這個單子。楊奇在想,這些有著豐富外包經驗的公司,他們有完整的人力團隊,還有嚴格的流程管控,如果他們也覺得做不到,那這件事最終只能靠自己來解決。

招人勢在必行,而且必須要招最好的人才,而最好的人才只能用最好的專案才能吸引他們的關注。於是他們決定,把黑風山的關卡,作為《黑神話:悟空》第一個對外展示的內容,用來當做吸引人才的招牌。楊奇雖然作為美術總監,但也同時身兼多職,例如在戰鬥效果方面的設計,其實也是美術方案的一種視覺呈現,他有信心做出來的戰鬥效果不會覺得很差。

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

楊奇說自己是一個動作遊戲苦手玩家,他沒有玩過《黑暗之魂》和《血源詛咒》,因為對西方中世紀騎士題材沒有感覺。《只狼》完成了兩週目的挑戰,但據說打得非常痛苦。但他玩這些遊戲都是帶著思考,「為什麼這裡他們可以做到這樣,有太多我無法想象和理解的地方,感覺自己怎麼做也做不到。」

楊奇舉例說,以一個怪物的動作設計來看,以前手遊一個怪物可能也就六七套動作,更早做端遊時,也可能就十幾套動作。但現在做單機,一個怪物最多可能有上百套動作,光一個轉頭可能就有六七種動作,然後受到玩家攻擊時,從不同方向來的攻擊也要有不同的反應。「其實我們一開始也沒想到要做這麼多,但當我們看到《怪物獵人:世界》裡一個雌火龍就有兩百多個動作,人家 Capcom 做了這麼多年都沒有迴避掉,我們更不可能靠小聰明來回避掉。」

在原本的規劃中,每兩週要驗證一個怪物的設計:三天出一個怪物設計的演示,一週要完成怪物動作的設計,兩週時間將其做完整。後來發現這個規劃過於樂觀了,根本不可能這麼順利的完成,只能被迫拉長時間,而這也是決定要招人擴充團隊的原因之一。

楊奇現在其實感覺有點迷茫,預告片釋出後引起的反響自然是比預期要高很多,但他好像也沒有什麼特別的感覺。對於預告片播放次數,還有當天百度搜尋的關鍵指數等等,這些對他來說沒啥概念,唯一讓他有所感覺的,就是平時他發微博最多也就一百來轉發,但預告片這條微博的轉發超過了十萬,「也就這個讓我覺得比較驚訝,但轉發評論太多了,我根本看不過來。」

楊奇現在更多的心態是在求穩,他感覺現在的關注度和美譽度都有些過高,最後的成品不及格的概率會很大,他有點擔心會出意外,因為確實沒有經歷過,所以會胡思亂想,「你的技術不會因為熱度而提升,所以現在把專案穩定做出來最重要。」

他在內部會議上對同事說,要求大家一定要回到預告片釋出之前的工作狀態中去,「甚至你以前該怎麼摸魚就怎麼摸魚,該怎麼遲到就怎麼遲到,也要回到這個狀態裡。」他覺得現在就是要以不變應萬變,之前該做什麼,現在還是該做什麼,如果因為受到讚譽而洋洋得意,甚至因為被打了雞血而更加勤奮,這都不是想要的狀態。

楊奇不希望把這個專案做成一個小品感很強的遊戲,它不符合這個遊戲主題的定位。「我們這個遊戲不會是在一個或幾個小箱庭關卡,遊戲時長在10個小時以內的遊戲。」他估算了一下玩家在遊戲裡體驗的重複度,光是怪物可能就要設計上百種,這不是一個拍腦袋的數字,他們對比過《血源詛咒》裡的原型怪有 70 多種,新的《戰神》裡更少,只有 40 多種,相比之下《黑神話:悟空》可能需要更多,目前大概完成了不到三分之一的設計。

楊奇始終相信事在人為,他說《巫師 3:狂獵》那麼大的文字量和任務量,都是由人來完成的,這是通過主觀能力和意識來決定的,所以現在他們迫切希望能找到這樣的人。官網的招聘郵箱已經被撐爆,他看到了非常多看完預告片後激動不已的簡歷,但他希望大家都能冷靜一下,現在有一點頭腦發熱的狀態,等這股熱潮過去後,想清楚了還是決定要來,到時候再聊。

預告片中演示的最後一個 Boss 靈虛子,在《西遊記》原著裡就是個被一棒子打死的小怪。對楊奇來說,這些公開演示的內容對他們而言都是很常規的部分,「很多有名有姓的怪物都還沒有亮相,真正的好東西都還沒拿出來,但沒想到第一波的閾值拉到這麼高,那下一次如果做不到比這個更好,就不會再亮相了,這個壓力還是有點大的。」

Jiang Baicun, Lead Game Designer

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

「村長」是江栢村在團隊裡的藝名,他在大學的專業學的是「情報學」—— 資訊管理與資訊系統,這個專業學習的是對資訊的蒐集,處理,傳遞,儲存,查詢,更多是培養對資訊的敏感。上學第一課老師給他講了一個真實的案例:日本人從當年中國發現東北油田的新聞照片裡,通過情報分析估算出東北油田的產量,進而針對性的生產了一批採油相關的裝置,賣給中國賺了不少的錢。

不知道是大學的專業鍛鍊了他冷靜的風格,還是骨子裡就有「不以物喜不以己悲」的性格,他大概是公司裡唯一一個對預告片走紅網際網路而不為所動的人,團隊裡有不少喜不自勝的同事,就算馮驥和楊奇也很難完全淡定,但村長不一樣,他看起來真的不太在意《黑神話:悟空》的首次亮相所獲得的讚譽,「之前看到太多預期很高但產品最後不太行的情況,所以我目前感覺還好。」

村長在畢業後通過校招進入了騰訊,開始了他遊戲策劃的職業生涯。他記得在當時的專案裡,關於策劃有兩個方向給他選擇,一個是主角的職業設計,一個是怪物的型別設計。村長喜歡研究稀奇古怪的東西,他覺得主角的職業也就那麼幾種,不如做怪物可以天馬行空的搞,所以選擇了做怪物的策劃。

當時做這些設計,沒有什麼現成的工具,同時也沒有任何限制和約束,讓村長的工作可以放開手腳來按自己的想法來設計。他承認當時受到《魔獸世界》的影響還是蠻大的,畢竟在當時這款遊戲是所有 MMORPG 遊戲全方位的頂點,綜合對比各種同型別多人網遊,《魔獸世界》的關卡體驗依然是最好的。

與很多他的同齡人一樣,村長在學生時代玩到的遊戲大多都是在包機房裡體驗到的。參加工作後買的第一臺主機是 Xbox 360,當時極具感官衝擊力的《戰爭機器》吸引了他的目光。後來在馮驥的勸說下才買了 PS3,因為馮驥說一定要玩一下《戰神》系列。果不其然,初代《戰神》第一關的 Boss 戰,奎託斯大戰三頭蛇許德拉,就把村長給鎮住了。

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

所以當馮驥離開騰訊時,村長有些失落,心情也很複雜。但在當時的局勢下,感覺這也是遲早會發生的事情,只能接受這個結果。當時聽聞馮驥獨自創業,依然還是在做遊戲,隱約覺得他會來找自己。但等到兩個月後馮驥真的來遊說他的時候,他卻有些猶豫,因為從遊戲策劃的角度看,他和馮驥的職能上是有重疊的。不過最後還是同意了,畢竟是一起合作過的夥伴,彼此之間也都比較認同,和這樣的人一起共事,會很愉快。

馮驥來找村長時,《百將行》這個專案的概念已經基本成型,從端遊專案轉到手遊專案,村長為了快速適應角色變換,開始玩《刀塔傳奇》,前前後後花了大幾萬進去,就是為了把這種型別的手遊吃透。村長說自己對手遊沒有任何偏見,但真正吸引他加入新團隊的,還是馮驥在遊說他時說過的,遊戲科學未來一定會做一款強沉浸體驗的遊戲,這才是村長真正感興趣的部分。

村長回想起後來在準備啟動《黑神話:悟空》時,楊奇跟他說過的話:「《戰神》這麼牛逼,它的創意可能學不來,但它的製作標準我們可以學。例如推一扇很古老的門,奎託斯力氣這麼大,推門的速度也很慢,門上掉下灰塵,配合著音效,給人感覺這是一扇很重很陳舊的門,這些東西在玩家看來是細節,對我們來說這就是製作標準,3A 遊戲的標準。」

楊奇確實在這個專案上表現得更興奮一些,但村長相對比較冷靜,他只感覺說,在玩過了《戰神》、《黑暗之魂》還有《只狼》之後,終於可以開始來做這一類遊戲了。他開始啃 UE4 的文件,一邊學習一邊設計怪物的動作和技能,怎麼能實現流暢的戰鬥,他更多想的是,我們要做什麼,我們還缺什麼,我們要怎麼去學習和彌補。

例如在啟動《黑神話:悟空》專案時,團隊曾專門開會研究過《戰神 3》中奎託斯大戰波塞冬的橋段。村長反反覆覆看這一段的戰鬥,這個片段裡有一半以上都是靠鏡頭的轉換來表現,另一半剩下的都是史詩感很強的戰鬥,只有很小一部分是和小怪在打。

村長感覺這裡需要有一個專門的攝像導演來規劃鏡頭,而開發工具裡的攝像機功能就要打磨得足夠好。整個團隊之前都是在做遊戲體驗相關,沒有人做過鏡頭演繹這類的工作,對於這種一氣呵成的鏡頭和極具視覺衝擊力的表現方式,這個團隊在能力上是有明顯短板的。

所於團隊決定將《黑神話:悟空》的關卡實機片段放出去作為招募人才的方式,之所以選擇了黑風山這個關卡,村長坦言說因為這是目前唯一一個相對完成度較高的關卡,「但一開始演示的起點並不在大家看到的那個地方,包括化身為金蟬進入遊戲也不是一開始就定下來的。」

楊奇先做出了黑風山關卡的整體結構,村長再去遊說他,例如關卡里在什麼地方該出現什麼東西,這裡的鏡頭該如何展示,村長把他的想法一一都告訴楊奇,而楊奇本身也玩過很多遊戲,立刻就能領會到村長的意圖。例如演示裡有一個會射箭的遠端怪,村長說這種怪比較好的呈現方式是在它面前有一段狹長的路徑,主角要在這個沒什麼閃避空間的地方正面迎接射來的弓箭,楊奇很快就抓住了村長想要表現的重點,把這個怪面前的山路改成了一座橋。

從一開始村長他們對這段實機演示制定了一個原則,那就是不會為了演示而特意去設計和製作什麼內容,這 13 分鐘所演示的,就是黑風山關卡這一段原本的樣子,只是在玩法表現上做了一些展示,並沒有刻意去做什麼。

第一版的演示做出來後,團隊在會上集體觀摩這段演示,村長說,播片的時候會上一片寂靜,每個人都很沉默,這意味著這段演示很不 OK。會議結束後,大家跑到陽臺上去抽菸,一邊抽菸一邊聊,哪裡需要調整,哪裡需要改進,聊得興起,「菸蒂鋪了滿滿一地,做清潔的阿姨花了好一陣功夫才給清理乾淨。」

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

村長對自己工作的標準是,要做出一個自己不露怯的東西,比如這段演示,希望玩過主機上主流動作遊戲的玩家,在看過之後,他可以自豪地對他們說,這是他做的。所以村長對這段演示的標準,就是把該展示的東西展示出來,把該調整的 bug 全部清掉,他就覺得可以拿出去給大家看了。

馮驥說,村長有點像一個失敗主義者,內心覺得很多事情都會失敗,我們只是在做事而已,別人可能會想,如果做成了就還蠻牛逼的,但村長不會在意這些,他只是覺得應該要做這件事,成不成的無所謂,總歸都是在做事而已。

預告片在週四早上 10 點發布,村長那天睡到 12 點多才起來,下午到了公司才聽到同事說,預告片的播放量非常驚人,但村長也沒有什麼特別感覺。之前曾想過可能過百萬就很不錯了,但現在上千萬的播放,「會不會期待太高了,感覺壓力有點大,後面很多工作要做得很仔細才行了。」

村長會更關心行業內的人士會不會看出這個預告片還有一些不夠完善的地方,例如火刀狼有一些輕微的滑步動作,山門前的群體戰中有些敵兵顯得有些呆板,最後靈虛子一戰中,因為大白狼的動作數量可能不夠,在戰鬥中會出現瞬間突然轉向的情況,看起來像在抽搐,「之前覺得說,抽搐就抽搐吧,但現在大家這麼關注,那這樣做就還很不夠。」

週四之後,村長就沒有再繼續關注熱度的增長,他覺得現在把這些看得太重,有好有壞。從他自己的工作角度講,現在應該踏踏實實把專案做完,而不要受太多影響,所以他甚至主動去迴避這種關注,不想讓這些東西影響自己。「我其實很容易被人說動,很難保持平常心,後面要做的事情還有非常非常多,希望自己能以平和的心態去應對,不要被影響。」

村長甚至有一些憂慮,他說和行業很多真正頂級的 3A 大作相比,《黑神話:悟空》目前所展示出來的整體品質還有很大差距,目前受到的關注和讚譽是有些過熱的,「這讓我的內心會覺得,現在獲得這樣的關注,我們必須還要做很多工作才能配得上,如果做不到的話,後面受到的評價會變成期望落空的反噬。」

面對撲面而來的褒讚和掌聲,村長很誠懇地說,我們不能因為是國產就自己降一檔和別人去比較,我也不希望說大家是因為我們是國產遊戲才去買,文化認可是一方面,但玩家一定是要真的覺得好才去買,「我們是憑我們自己的實力在和世界主流的產品對打,不想要玩家為了支援國產而去買,對我來說這樣是很羞愧的。」

問及後續的開發計劃,村長說,首先還是要把黑風山繼續完善,達到一個可供給使用者試玩的程度,因為這將會影響到後續其他關卡的開發,今年還有兩個體量比黑風山更大的關卡已經進入了製作階段,所以招人的壓力也很大。

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在整個開發計劃中,黑風山的遊戲時長大約在 30 分鐘到一個小時,目前團隊對整體遊戲的時長預估在 15 個小時以上,但從開發的角度來看,實際做的內容大概要是這個時間的 1.5 倍以上的開發量,因為在最終整合所有關卡的時候,可能會出現需要替換的部分,而頂替上去的內容也必須是同樣的量級。

村長自己對遊戲最基本的預期是遊戲時長要管夠,這在團隊中已經達成了共識。他說自己玩遊戲算是個平均水平,按自己玩遊戲的體驗來判斷這個遊戲時長應該要做多久,而實際上有些高手玩起來肯定會更快,所以會覺得遊戲時長太短。

團隊另一個共識是,目前最關鍵的還是要把遊戲先做出來,怎麼樣從零做到九十分。目前這個預告片只是呈現想要達到的高度,中間肯定還有很多細節需要打磨,但這個屬於如何將 90 分做到 95 分甚至 100 分的層面,「從開發的經驗來看,持續在某一個點不斷迭代,不如退一步看看大局裡什麼更重要,而不是拘泥於某個細節的極致打磨。」

目前專案的開發進度還很早期,村長還在不斷從嘗試有什麼玩法可以實現,整個團隊的開發習慣也是會一直保持這個狀態。技術側會規劃專案要用到的圖形技術是哪些,動作技術是哪些,都會在黑風山這個關卡里做驗證,成為後續關卡開發的標準模板。但創意側一直到開發中後期還會不斷迭代新的玩法設計,並不是一開始定下來,後面就不做新的了。

招人還有一個目的是彌補目前團隊在 3A 遊戲開發流程管理上的短板,村長認為摸著石頭過河這種做法是不科學的,這件事不是有無限時間可以去學習和試錯的,有時候時間會比想象得更緊。例如黑風山現在已經開發了半年時間,爭取到年底可以全部做完,這個關卡要做多久,會成為整個專案的一個基準線,「如果這個都沒有做好,而盲目地去推進後面的開發,對整個專案來說其實是很危險的。」

在村長的內心裡,他其實一直惦記著一件事,從職業規劃的角度說,「相比我的履歷裡經歷過很多專案,我寧願做一款真正拿得出手的作品。比如聖塔莫尼卡工作室,他們從成立到做出《戰神》,也沒有用到十二年時間,而我已經幹了十二年遊戲策劃,我還是不知道《戰神》是怎麼做出來的。我需要活得更明白,如果有這樣的機會而不去做,我會非常後悔,後悔的是,為什麼他們能做出《戰神》,而我為什麼做不到。」

Zhao Wenyong, Tech Director

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

採訪文勇的那天,他剛剛從上海做完一場技術分享課歸來。作為圈內小有名氣的技術大牛,這樣的技術分享在同行之間稀鬆平常,但這一次的分享卻和之前的有那麼一些不一樣。

以往在技術分享課上開場的自我介紹部分,他只能說自己是《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》的技術總監,臺下應者寥寥。但這次他在臺上介紹自己是《黑神話:悟空》的技術總監時,臺下一片此起彼伏的驚歎聲 —— 畢竟誰也沒想到,剛看完一部被譽為「國產 3A 之光」的遊戲預告片,它的技術總監竟然就出現在眼前。

文勇姓招,畢業於中山大學的軟體工程系,他毫不避諱地說,從八歲時接觸《紅色警報》開始,他這一生到目前為止就和遊戲繫結在了一起,而且自認對程式設計有一些天賦,就是因為喜歡玩遊戲才考取了這個專業。

在大學時,曾參加過微軟的 Imagine Cup(微軟專為全球學生舉辦的技術競賽)並進入了複賽,當時他帶領著五位同學組成了一個小團隊,並完成了一個自認為還很不錯的射擊遊戲專案。2009 年進入騰訊實習,2010 年正式畢業後就轉正並進入了馮驥他們所在的專案組。

馮驥向我介紹文勇時,說他是公司少有的全能選手,雖然身為技術總監,負責多個專案的主程式,但也會時不時客串一下游戲策劃的工作,經常和村長還有楊奇他們談到關卡和玩法的設計,並時常能冒出一些不錯的點子。

文勇笑道,其實他是個「打雜的」,練出這一身本事並不是什麼天賦異稟,而是當年剛進入專案組時,作為新人即使提出一些想法也沒有人幫他來實現,只能靠自己來完成,做著做著就把自己逼成了一個多面手。

文勇在騰訊的專案裡,做過使用者介面互動,做過程式,做過策劃,他甚至一度轉崗去微信部門做過後臺訊息架構。不過在微信的這兩個月他覺得並不是很開心,一方面是因為這個崗位需要 24 小時待命,隨時準備處理後臺的突發情況,而他有一次就因為深夜睡得太死錯過緊急電話而被領導批評;另一方面主要還是因為遠離了遊戲,感覺當一個純粹的碼農沒啥意思。

所以當馮驥在遊戲科學對他伸出橄欖枝的時候,他幾乎沒有怎麼猶豫就答應了。他說其實當時有很多公司都來挖過他,但他覺得這些人都不是很靠譜。但馮驥對他留下的印象很深,無論是做事風格還是滿腦子的點子,他都覺得這是一個靠譜的人,和這樣的人共事,應該沒錯。

遊戲科學的第一個專案是《百將行》,這是一款類「刀塔傳奇」玩法的手遊。文勇說在最早在手遊剛剛興起的時候很不以為然,因為當時的手遊因為技術還有硬體方面的限制,表現力非常一般,和他玩過的那些主機遊戲完全不在一個檔次上。但是後來發現隨著手機效能的不斷攀升,手遊也能做出近似主機遊戲品質的畫面,才對手遊有所改觀。

文勇作為技術總監,並不只是完成主程式的活兒,他在遊戲的系統和玩法策劃層面還經常會「挑戰」馮驥。例如在做《戰爭藝術:赤潮》時,文勇對當時核心玩法中,從玩家做出決策到看到效果的過程太長而提出質疑,最終說服馮驥做出調整,「但我也不是什麼都會橫插一腳,只有我看到忍無可忍的地方才會跟他提。」

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

《黑神話:悟空》這個專案其實最早在 2016 年就由楊奇提出來過,在當時《百將行》這個專案臨近收尾,大夥兒在一起討論下一個專案該做什麼。楊奇的想法其實並沒有人反對,但最大的問題還是作為一款單機遊戲專案,在那個時候的商業上投入產出比太低,「另外技術上我們可能還缺乏一些積累或者磨合,有很多技術層面的東西我可以知道怎麼去實現,但是我們沒有足夠的人,或者有足夠經驗的團隊來做這件事。」

文勇甚至說,從純程式技術層面的角度去看,《黑神話:悟空》的開發難度甚至比《戰爭藝術:赤潮》在某些維度上要低,因為後者當時要在手機上實現 100 對 100 的大型戰爭場面,而且是要實時進行演算和推進的,畫面也是寫實的,這個挑戰有驚人多的障礙,「但《悟空》這個動作遊戲,反而沒有超過我所掌握的技術上限,當然這也因為是經過了兩個手遊專案後,團隊的規模擴大了,開發的經驗和相互的配合也磨合得很好了。」

但這並不表示《黑神話:悟空》是一個很簡單的專案,單從這個專案的深度和廣度來說,文勇在這個專案上可探索的方向非常多,用他的話說,《悟空》這個專案更有魅力,做這樣的專案會讓他更加享受,不像做《赤潮》時,他的心態幾乎時刻處在崩潰的邊緣,要在兩年時間裡逼著他完成各種不可能的挑戰,「我的頭髮在這這個手遊專案上是掉得最多的。」

學生時代的文勇也是一名「雲玩家」,因為買不起主機,很多遊戲也都是在參加工作買了主機之後才補的課。文勇玩遊戲的口味也很雜,不過他對遊戲裡血腥暴力的部分比較排斥,包括《戰神 3》裡奎爺大量暴力動作的 QTE 他都說有些沒法接受,另外殭屍和喪屍題材的遊戲他也不太喜歡,所以《生化危機》系列和《最後生還者》系列也都是「雲通關」。

唯一的例外可能是《黑暗之魂 3》,用文勇的話說,這個遊戲剛好處在他能接受的恐怖暴力的邊緣,一開始聽說很難,但自己上手後發現還能接受,玩著玩著居然就硬著頭皮把遊戲給通關了。《只狼》對他來說就是純粹的難,但因為要做《悟空》的緣故,他必須強迫自己去體驗這類動作遊戲,去感受遊戲最核心的部分,只是因為工作太忙沒有時間死來死去,只好開著修改器把遊戲給通關了。

玩過了足夠多的動作遊戲,文勇這個品類的認識就越深刻。他認為,這些不同的動作遊戲,雖然 IP 本身是它們的護城河,但最重要的區別還是在核心體驗上,大家都是動作遊戲,但玩起來卻完全不一樣。在這樣的前提下,似乎動作遊戲的各種細分品類方向都已經被別人做過了,單純的去模仿某一種品類都可能是死路一條,而且很容易被玩家認為在抄襲。

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

在開發《黑神話:悟空》的初始階段,對文勇來說最大的問題就是人力問題,他作為公司的技術總監,同時要負責多個專案,所以專案中一旦遇到什麼問題而又不得不他親自來解決時,他就得經常往返於遊戲科學的深圳和杭州工作室。而這次的專案又採用了 UE4 這個他們之前沒有用過的新引擎,一開始遇到的問題就更多,文勇有些疲於奔命。

文勇在團隊裡扮演的似乎就是隨時解決問題的角色,因為作為專案的主程式,遊戲中任何的策劃需求或者美術特性,最終要在他這裡用程式碼去實現。他還記得當時決定將黑風山關卡中的片段拿出來對外做展示時,第一個版本出來後,他有些慌,因為出來的效果和預想的相差太遠,幾乎簡直沒法看。

隨著版本不斷的演進和調整,演示的效果也越來越讓人放心,但是從文勇的角度看來,依然還有很多可以優化的空間。例如靈虛子的毛髮效果,一開始大家都沒經驗,只能自己摸索方案來實現,直到最後文勇都還覺得有些擔心效果不太好。不過最後預告片公開之後,看到連初代《戰神》的製作人 David Jaffe 都稱讚這個毛髮效果,他才算放了心,但依然覺得還可以做得更好。

這一段 13 分鐘的演示,前前後後大約花了四五個月的時間,直到最終定下來的這個版本,文勇依然會覺得這樣放出去「會有點不安全」。但是對於預告片公開之後的效果,文勇沒有什麼概念,他覺得這段預告片能有一兩百萬播放就已經很好了,但沒想到週四上午 10 點預告片公開之後,這段預告片受歡迎的程度顯然「有些失控」。

文勇覺得有些受寵若驚,心裡當然很開心,因為沒有想到會這麼受歡迎,但接踵而來的是一種無形的壓力。在此之前團隊對要花多少時間做完這個專案並沒有一個特別明確的目標,但現在完成專案的時間必須要有一個更清晰的計劃。而之前還覺得說,可能第一代沒做好,那還可以繼續做第二代第三代,但現在彷彿變成了一種「不成功便成仁」的狀態,做不好就是萬劫不復,「這其實並不是我們預期的結果。」

現在對文勇來說的首要問題,就是要趕緊把程式和技術團隊給搭建得更加完整,專案在很多具體工種上缺的人才還是蠻多的。他覺得這個專案要達到一個比較滿意的結果,三年是一個最起碼的時間,「但對我來說這至少要是一個沒有遺憾的作品,我當然希望遊戲最終能熱賣,但對我來說這不是一個銷量的問題,而是對我自己來說,我要喜歡玩這個遊戲,這個遊戲要讓我自己也覺得滿意,這才是我追求的狀態。」

Feng Ji, Producer

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

原本早早就安排好,在週四公佈的預告片之後,遊戲科學的全體同事當天下班後一起聚餐慶功,然後去電影院包場看《八佰》。但馮驥揹著公司所有人偷偷安排了一件事,在電影正式開演之前,將《黑神話:悟空》的預告片投放在了影院的大銀幕上,這讓在場的同事有些意外,同時也頗有些自豪。但可惜的是,因為公務纏身,馮驥未能和大家一起享受這一刻。

一直到預告片釋出的頭一天,馮驥心裡對這個預告片究竟能引起多大的反響,依然覺得沒底。因為這個預告片從零開始就是他親自剪輯的,從最開始第一個版本到最終大家看到的版本,他已經看了不下數百次,用他自己的話說是對這部預告片已經徹底麻木了。

但是在最後一個版本的預告片定稿之後,馮驥把預告片發給楊奇,楊奇看完後,只在企業微信上回復了他一句話:「中國遊戲最佳預告片終於不再是《鬥戰神》那段CG了。」馮驥嚇了一跳,給楊奇回覆了一串省略號過去,心想這句話有點邪乎了,要不要這麼誇張。

在週四預告片正式公佈之前,馮驥邀請了國內少數幾家遊戲媒體、自媒體和 KOL 到杭州來提前觀摩,其中包括知名的 UP 主「芒果冰OL」。大家對預告片的評價頗高,但幾乎都沒有預料到正式釋出後的爆炸性效果,唯一讓馮驥有些出乎意料的是,芒果冰在看完這段預告片之後,當聽到《雲宮尋音》時,竟然激動到無法控制地流下了眼淚。

馮驥在和團隊開會商定預告片推廣方案時,曾認為預告片在公開之後,第一波的熱度不會太高,因為他看過國內很多與他們體量相當的團隊打造出來的國產遊戲精品,一開始的播放量也就是全網幾十萬上下。所以他把更高的預期放在之後,也就是所謂「二次傳播」帶來的熱度,而關鍵就在於像芒果冰這樣的 KOL 會幫他們做預告片解讀之類的視訊,繼而帶動更多的討論。

遊戲科學的上班時間是下午兩點,但在週四預告片釋出的早上,馮驥和大部分同事都早早來到了公司,當天也沒有安排什麼開發計劃,大家都是來圍觀一下預告片上線的效果。預告片釋出之後,第一個讓馮驥感到意外的事情,是阿里雲的客服打電話來通知說,你們網站的流量用完了,要繼續充值。馮驥馬上打了一筆錢過去,原本以為這次充值可以撐到週末,結果剛到下午,流量又用完了,馮驥不得不又再次充值了一個比第一筆大得多的數額,才算穩住官網的訪問通道。

這個時候,馮驥意識到,情況有些失控了。B 站播放,微博熱搜,百度指數,知乎熱榜……這些數字在瘋狂增長。芒果冰那天在看完預告片回去後給馮驥發了一條微信,說「請做好預告片釋出當天 B 站播放量第一的準備」,馮驥還覺得有些不太可能,結果真的被芒果冰言中。預告片釋出三個小時後,播放資料就已經穩穩排在 B 站當日播放量第一,B 站的朋友告訴馮驥,這是 B 站歷史上從來沒有出現過的情況,資料增長勢頭比傾全站資源猛推的《後浪》還要猛。

馮驥現在回憶起來,週四那天的記憶都有些模糊了,光是微信湧入的訊息就已經根本回復不過來,感覺那天時間過得非常快。但即使這樣,馮驥還是很冷靜的做了一件事,下午一點的時候,他通知深圳辦公室的運營同事,把網上所有中肯的負面評論做了收集和整理。到下午五點的時候,他把大家召集起來開了一個會。

會議開始,對當天上午預告片釋出收穫的成績做了一個總結,算是對團隊的一種鼓勵。但馬上話鋒一轉,用馮驥的話說,「我用非常殘酷的方式給大家潑了一盆冷水」,他把這些負面意見裡說得很在點的都拿出來給團隊看,一共大概有七十多條,希望藉此告訴大家,不要以為這部預告片很受歡迎,我們那些沒有做好的地方就能被掩蓋過去,外界有很多內行還是一眼看出了這麼多的短板。

在馮驥心裡,當天那麼高的熱度,使得他內心的驕傲逐漸被惶恐和焦慮淹沒,他說現在這樣的讚譽已經變成了懸在他們團隊頭上的達摩克利斯之劍。就目前而言,《黑神話:悟空》當然已經站在了頂峰,但這也意味著腳邊就是萬丈深淵,一旦有什麼地方沒做好,或者原本給玩家的承諾沒有做到,那接下來的就一定是萬劫不復。

馮驥從來沒有感受過這種被放在顯微鏡下挑毛病的待遇,他在知乎上略顯冒犯的回答,微博上過於男性化的表達,甚至很多年前騷裡騷氣的招聘廣告,都被翻出來鞭撻,這讓他感覺到有些如履薄冰。

馮驥很認真的審視了一下《悟空》受歡迎的原因,他說自己其實佔了很大一個便宜,就是玩家對國產 3A 大作的期待可能在這個時候到達了一個頂點,《悟空》恰好以還說得過去的質量滿足了玩家情緒宣洩的需要,讓大家積壓已久的情感在這一刻得到了釋放,這並不是他一開始追求的效果,但達到這個層次還是讓他無比受寵若驚,但接踵而至的便是巨大的責任和壓力。

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

最初在馮驥決定放出 13 分鐘長度的預告片時,包括團隊的同事和外部的一些朋友,甚至專業的預告片包裝公司都對預告片的長度提出過質疑,認為作為遊戲的第一款預告片就搞這麼長,是不是有些過了,大家可能更希望看到一個囊括了遊戲最精華部分的,與行業慣例一樣兩三分鐘的預告片。

馮驥一開始也有過動搖,也嘗試著把預告片長度砍掉一半,但按他的話說,「這個過程非常痛苦」,因為在將他希望所呈現出來的東西放入到遊戲演示中去之後,這個時間怎麼也壓縮不到十分鐘以內。

這段預告片甚至還有過一個更長的版本,包括了更多怪物和更多戰鬥。例如現在大家看到的第一次遇到土地老兒的地方,還曾有另一個與火刀狼同級別的 Boss 會擋住去路,而在這裡設計的戰鬥方案,則是猴子化為金蟬,飛入這隻怪物的嘴裡,然後在其體內變回真身,此時鏡頭將停留在怪物身體之外,玩家會看到這隻怪物經歷無比痛苦的掙扎,最終整個身體被撐爆,炸得粉身碎骨,而猴子安然無恙站在原地。

馮驥說這個打法其實「非常西遊」,但後來覺得這個橋段有點過於暴力了,最終還是將其移除。另外還有一段文勇曾極力勸說馮驥無論如何要保留的開場方案,與現在大家看到金蟬慢慢飛入不同的是,這個開場從猴子與火刀狼的戰鬥開始,讓玩家的觀看情緒直接熱血沸騰起來,這種處理手法用行業術語來說叫「熱開場」,在《戰神》的前幾作裡被經常用到,最後還是沒有采用。

除了製作人的角色,馮驥還包辦了《黑神話:悟空》的劇本工作,也就是俗稱的編劇。就這個預告片而言,每一句臺詞和每一個分鏡,都是他親自撰寫和剪輯的。正如遊戲科學的價值觀是「要做出打動自己的產品」,馮驥每過兩週,就把大家拉到大螢幕面前,關上燈讓大家來看剛剪輯好的新一版預告片。

在這個時候,他會非常注意每個同事的面部表情,「因為如果開會讓大家提意見,那表達能力較差的同事的意見可能會被蓋住,但是面部表情不會說謊,是覺得無聊還是覺得不錯,都會不經意的寫在臉上,如果這一版看完大家都不興奮,那說明肯定有問題。」

四月底第一版的預告片在公司播放後,同事們的沉默反應讓馮驥覺得這一版預告片簡直糟糕透了,他不得不對自己最初的一些想法進行大刀闊斧的修改。除了開場外,與靈虛子的戰鬥結尾也曾有另一個方案,就是猴子化身為巨猿,面對從房頂張著血盆大口跳下來的大白狼,雙手分別抓住它的上顎下顎,將其狠狠地摔在地上,使用洪荒之力撕裂它的嘴,再掏出金箍棒將其一棍子打死。但最後因為在技術上暫時無法完美解決對位和穿模的問題,也只能暫時放棄而調整為現在大家看到的真假美猴王的結尾。

中間經過無數次的修改和優化,一直到六月中的時候,才改出一個大家看完後沒那麼沮喪的版本。然後再以這個版本為基礎,進行不斷的調優和做加減法,到了七月中的那個版本,就和現在對外公開的版本基本沒什麼區別。最終馮驥還是堅持了自己的想法,把預告片的長度定在了 13 分鐘,事實證明,他的堅持沒有錯。

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

從騰訊出來,馮驥毫不避諱地說,當時離職最大的外驅力,就是看到了手遊在井噴,覺得這是一個不該錯過的機會,他和包括文勇在內的幾個合夥人只用了一個禮拜就做出了《百將行》的原型。後來曾有媒體在根本沒有采訪馮驥和其團隊的情況下,將他們描述成「為了生存不得不忍著噁心做了兩款手遊然後賺了錢才來實現做單機 3A 遊戲的夢想」的一群人,馮驥對這種說法表示不太科學。

實際上,不僅馮驥經常玩各種手遊,遊戲科學的幾位聯合創始人也從來沒有把手遊與單機對立起來,不少人在喜歡的手游上都是重度玩家,個別人甚至是投入五位數以上的「大 R 玩家」,而且大家在做《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》時,也一樣樂在其中。

《百將行》成了遊戲科學的第一桶金,而在此時他們還沒有融資,幾位聯合創始人一開始是拿出自己的積蓄來做這個專案。但是在專案小成之後,馮驥卻反思出了很多問題。《百將行》初期很受使用者歡迎,但後繼乏力,使用者流失很多。馮驥將其歸結為,這個產品本身沒有自己的立足點,他毫不客氣地說《百將行》本質上就是一個刀塔傳奇類卡牌戰鬥玩法的換皮遊戲,這樣近似「山寨」的產品不可能有長久的生命力。

所以當他決定開始做第二個手遊專案時,馮驥就下定決心,一定要做一款在這個平臺上絕對沒有出現過的新玩法產品,哪怕這個玩法來自於其他平臺。《戰爭藝術:赤潮》的靈感來自於《星際爭霸 2》最著名的 MOD 地圖「沙漠風暴」,馮驥還為此特地跑去武漢登門拜訪了這張地圖的作者「蒙斯克大帝」,向其討教這種玩法的精髓和缺點,並將其發揚光大後打造成了《赤潮》的核心玩法。

《戰爭藝術:赤潮》也確實達到馮驥和遊戲科學在此之前的業務頂點,上線當天佔據了全球 187 個國家蘋果 App Store 商店首頁推薦,在此之前獲得如此禮遇的僅有《馬力歐跑酷》、《紀念碑谷》和《皇室戰爭》這種量級的遊戲,2017 年蒂姆·庫克訪華時還特地拜訪過他們,《赤潮》成為蘋果 CEO 為數不多親手把玩過的國產遊戲。這款遊戲至今在 Steam 上還保持著「多數好評」的評價,即便遊戲已經很久沒有更新過了。

在經歷了這兩款產品的團隊磨合之後,馮驥為遊戲科學定下了製作產品的五個不可違背的核心原則,其中包括要做出「令人沉浸的成長驅動玩法」和「不可妥協的高品質畫面」。遊戲科學在 2020 年公司年會提出的願景,是要成為「世界第一 ARPG 遊戲開發商」,因為團隊的幾個聯合創始人幾乎都是 ARPG 遊戲的忠實粉絲,從《暗黑破壞神》系列、《戰神》系列、《怪物獵人》系列,到《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《只狼》還有《塞爾達傳說:曠野之息》這些業內鼎鼎大名的作品,整個團隊對這些遊戲推崇備至,「在我看來,ARPG 就是遊戲工業皇冠上的明珠,最近幾年 TGA 最佳遊戲大獎都是這個型別,這還不足夠說明問題嗎?」

2016 年做完《百將行》之後,楊奇提出來是不是可以準備做一款高品質的單機專案了,但當時大家覺得可能時間還是有點早。2017 年做完《戰爭藝術:赤潮》之後,楊奇再次提出這個專案立案,馮驥覺得自己沒法再推辭了,他承認說,如果那時不是楊奇的堅持,他們可能還會繼續再做一款手遊,把團隊養得「再肥一點」,做起來會更從容。但楊奇說,如果總要等到一切都準備好了再去做,那永遠都可以找到沒準備好的理由,這樣的話究竟要等多久?

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

之所以選擇 UE4 這個他們之前從來沒用過的引擎來做《黑神話:悟空》,最重要的原因就是從一開始他們就決定這個遊戲一定會擁有一張無縫切換的龐大地圖,而 UE4 在這方面有非常成熟的解決方案。花果山是他們挑戰的第一個關卡,其主要目的就是看看團隊能在遊戲畫面上能推到一個怎樣的極致。除此之外,他們對這個專案的定義,就是想要在遊戲裡還原《西遊記》原著中各種精妙絕倫的法術效果,再融合冷兵器的戰鬥體驗,這將是本作的核心樂趣所在。

從戰鬥的角度來說,馮驥為遊戲規劃了多種不同形式的戰鬥,例如一對一的單挑,還有類似無雙的群體戰,也有那種 Boss 和主角身形相差巨大的極具壓迫感的戰鬥,這些在預告片裡都有一些呈現。馮驥非常擔心大家會認為他們在模仿或者致敬某種玩法,他對團隊的原則要求是一定不要做那種別人一眼就能看出他們是在粗暴山寨某種遊戲的系統,「這樣的產品做得再好,你也是活在別人的陰影下面,永遠都是一款二流的產品,你也永遠走不出去。

以《西遊記》原著為底子來開發這款遊戲,有一個好處就是,遊戲裡無論是武器系統、打鬥系統、格擋系統、法術系統等等,都是能在原著裡找到出處或者說有根源的,這就足以讓這款遊戲規避掉上面馮驥的擔憂,他也要求團隊在做策劃時一定要去原著裡找到原型。

隨著開發進度的不斷推進,人力問題造成的瓶頸越來越明顯,馮驥和楊奇曾試圖去找外包公司來解決這個問題,但最後發現沒有外包公司能完成他們的設想,所以最終還是得自己來解決。

啟動公開招聘還有一個重要原因,就是在專案前期,包括做那兩款手遊的階段裡,他們幾個合夥人還有公司同事的一些人脈都用完了。之前都是在自己的人脈圈裡去吸引各種人才,包括馮驥在內,楊奇還有文勇他們在各自的圈子裡也都小有名氣,把他們的朋友請來杭州看過《悟空》這個專案後,不少人已經被說動加入了遊戲科學,「但與真正想要的團隊體量相比,我們這種小公司保密專案的招人效率還是太低。」

所以在這個時間點發預告片,完全不是從宣發的角度去考慮的,馮驥說,就算國際上頂尖的 3A 大作比如《戰神》什麼的,也就是最多提前兩年開始做宣發工作,而《悟空》這個專案目前看來還至少要三年的時間研發,這麼早做宣發是不划算的。在釋出預告片之前唯一的目的,就是希望通過公開的這麼一點內容,能招募到願意一起來做這個專案的頂尖人才。

這也是馮驥最後堅持做一段 13 分鐘實機演示的原因,因為如果只是為了宣發,那做一段三分鐘的精華片段,甚至加入酷炫的預渲染 CG 動畫,從市場角度來說可能更有傳播效果。但這段預告片是給內行人看的,他希望業內的人看到後,有種感覺是「原來他們已經做到這種程度了」,然後會有這種動力來加入遊戲科學一起完成這個專案,「我希望能誠實一些,我希望能吸引到那些相信我們已經真的做到了的人,而不是那種只是覺得我們牛逼的人。」

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

《黑神話:悟空》內部的開發代號是「B1」,馮驥解釋說,全稱是「Black Myth One」,意即「黑神話系列的第一款作品」。他不想稱之為「黑神話宇宙」,因為這很容易讓人聯想到「漫威電影宇宙」,但「黑神話系列」完全和前者不同。在馮驥的設想裡,「黑神話系列」將是一個講述中國東方神話體系裡不同傳奇英雄的魔幻故事系列,《悟空》只是這個系列的第一部規劃。他甚至已經給我透露了後兩部黑神話的名字和方向,但請我千萬不要說出去。

從預告片釋出後開始,各種上門來尋求籤約的發行商、前來採訪的電視臺和各種媒體、想要投資的風投機構和大公司、以及各種各樣的同業或異業商業合作需求,可以說讓馮驥有些疲於應付,絕大多數不得不一一婉拒。但更讓馮驥有些犯愁的,是已經撐爆的招聘郵箱。

原來團隊招聘的情況是,從上百封郵件裡挑出十來個合格的簡歷,然後再電話面試篩選出兩三人,最終再現場面試確定一人。但現在僅是官網上留下的招聘郵箱就收到了一萬多封應聘郵件,這已經遠超他們能處理的上限,光是全部看一遍就要花很長的時間。另外還有一些看完預告片之後激動不已,渾身上下充滿著要為國產 3A 大作獻身的熱情,這樣的人也讓馮驥覺得有些不知所措。

但即使面對蜂擁而至的簡歷,馮驥也不想改變一開始定下的招聘 10 至 15 人的計劃。因為這個時候如果盲目擴張,迅速將團隊擴大到上百人的明星團隊,那帶來的風險就是,團隊原本有共識的價值觀可能會被稀釋,來自五湖四海的各種人才之間磨合與碰撞會影響開發效率,「就像 NBA 全明星隊只適合打表演賽,但真正的強隊不可能全都是明星,強隊不是完全靠錢堆起來的,而是長期磨合鍛煉出來的。」

馮驥反覆提到一個團隊長時間在一起工作有多麼重要。相互信任,價值觀統一,這些都是一起工作的基礎,但更重要的,也是長期合作帶來最大的收益,則是人與人之間的默契。例如他在做分鏡時給楊奇提美術方面的需求,往往他只要說一句簡單的描述,楊奇就立刻能領會他要的是什麼,並最終呈現給他的,就是他想要的,「配合久了,不僅是審美,而且審美經驗也趨同,這對降低溝通成本,提高做事效率,極有幫助。」

所以馮驥希望能用至少三個月時間來慢慢消化這些簡歷,接下來他們需要做的只有靜下心來,埋頭做事,推進既有的開發計劃。同時也是給外界一些冷靜的時間,開發單機遊戲需要熱血,但不需要雞血。

馮驥最怕有人抱著畢其功於一役的想法來做這件事,他說其實這樣會很痛苦,因為這中間會有很多不確定或者不在預期內的事情會發生,一旦遇到不順或者無法令人滿意的情況,會是一種巨大的心理挫折,這對做事來說是不健康的。

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

雖然現在預告片的熱度很高,但馮驥不覺得以後的每次釋出也會獲得同樣的熱度,這不太合理。更重要的,他已經做好了第一代遊戲不太行,要做到第二代第三代才會有所起色的準備,「這個行業裡有很多遊戲都是堅持到了第三代甚至第七代才真正爆發,我們憑什麼認為第一作就能登天呢?」

馮驥也非常推崇《戰神》裡奎託斯和巴德爾的戰鬥,他認為這個橋段是目前遊戲工業這個品類的最高技術巔峰,這一段從巴德爾敲門開始到他最後被奎託斯打下懸崖,中間的場景不斷在轉場,戰鬥方式不斷在變化,伴隨著周遭環境不斷被破壞,然後還有大量無縫的劇情表演,「裡面有太多東西我們都想象不到是怎麼實現的,而我們現在彷彿就在試圖挑戰這種極限。」

在接下來很長一段時間裡,馮驥和他的團隊將會保持足夠久的沉默,在他的規劃裡,下一次亮相至少也是一年後的事情了。他也並不覺得,因為現在的期待度更高,他們就應該頻頻亮相來滿足玩家的期待,這對開發來說有百害而無一利,這樣會讓整個專案變成一個為了做展示而存在的專案,一個為了營銷而製作的專案,這就有點捨本逐末了,「這樣做為什麼呢?我們現在又不缺錢,又不是為了拉投資才做這個預告片的。」

馮驥透露說,除了杭州這個團隊在做的《悟空》這個專案外,深圳的團隊還同時在做兩款手遊,他不否認這兩款手遊專案肩負著為《悟空》這個專案輸血的任務,但這並不意味著這兩款手遊就是為了氪金而存在,它們的品質也絕對不會違反公司製作產品的那幾個原則。

而且做單機專案反過來也是可以反哺手遊專案的,因為單機專案有最高的畫面標準,有最難的技術挑戰,而在這些開發過程中累積下來的資產和技術包括解決方案,是可以運用在手遊專案開發中的,同時也提升了手遊本身的品質。他甚至有些後悔前兩款手遊產品分別換了兩個引擎來做,「這等於是我們每做一款產品就造了一次輪子,很多技術經驗沒有累積下來,這也是我們現在所有專案都堅決切換到 UE4 引擎的原因。」

所以馮驥,和遊戲科學的幾個聯合創始人,現在都已經達成一致,就是現在要完完全全沉下心來,一門心思做開發,能安安穩穩把這個遊戲做出來,就已經要費很大的工夫。從業這麼多年,馮驥看到了太多高開低走甚至曇花一現的專案,他不希望《黑神話:悟空》也重蹈這些覆轍,「所以現在我們必須要進入開發狀態的『心流』,我們要很享受地去做這件事,這樣才能做出打動我們自己的遊戲。」

《黑神話:悟空》爆紅之後,我走進了遊戲科學

「一定要忘了我,那樣你會幸福得多。」—— 《悟空傳》

為了佐證預告片裡的演示是實際可玩的,我特地讓馮驥開啟了 Demo 給我親手試一把。因為保密協議的原因,我無法在這裡透露太多,但我可以肯定的是,我玩到的版本和預告片裡演示的一模一樣,而且僅就玩到這個部分來說,整體遊戲體驗非常完整,無論是戰鬥、變身還是釋放法術等系統,都在 Demo 裡可以體驗到。

我特意選擇與預告片裡所演示的不同玩法,例如我一開始沒有變成金蟬躲過敵兵,而是選擇一路清版過去。最後與靈虛子的戰鬥,我也變身成另外一種形態將它打敗。馮驥還特地在關卡中間放入了一隻在預告片裡沒有出現過的新敵人(抱歉我不能透露他的名字,也不能描述他的外形),並且教我以一種新的戰鬥方式將其打敗,以證明這段流程並不是只有演示的那些內容。

此外馮驥還開啟了另一個測試中的關卡給我演示,這個測試關卡被他們稱為「廁所」,這裡有四個已經完成基礎設計的 Boss 級敵兵,四種攻擊方式和戰鬥套路完全不同的 Boss,每一個都是可以進行戰鬥體驗的。馮驥說這幾個 Boss 還沒有完全成型,還需要一些時間進行打磨,所以這次就沒有放在預告片裡進行演示。

我一邊玩著 Demo 一邊問馮驥,有沒有想過,你今天公佈了一個這麼爆紅的單機專案,萬一有其他研發實力更雄厚的開發商,利用你們專案還沒有完成的時間差,快速去弄了一個差不多甚至可能比你更好的單機專案出來,搶了你們的風頭,怎麼辦?

馮驥突然嚴肅了起來,說,第一、我不覺得做單機專案是我們的專利,這件事其實已經有很多人在做,我們的反響這麼好,絕大部分因素是因為運氣不錯趕上了一個玩家情緒的頂點;第二、如果中國遊戲行業今天因為我這個專案一個預告片的爆紅,而有大量的人才和資本都開始投身到單機遊戲製作裡,「如果真是這樣,那我會覺得很高興,非常爽,你懂的吧!」

作者:多邊形
來源:IGN中國
地址:http://www.ign.com.cn/blackmythwukong/29838/interview/ign-du-jia-hei-shen-hua-wu-kong-bao-hong-zhi-hou-wo-zou-jin-liao-you-xi-ke-xue

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