《黑神話 悟空》一不小心開啟了新世界的門
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一段 12 分鐘的演示視訊,引來不少遊戲 UP 主,製作了成倍於這時長的解析內容,從中挖出了不少有意思的背景和哲學思想。
有些人則把關注重心放在了遊戲所使用的虛幻引擎 5 身上,其中就包括我,出於好奇我又翻出了去年 5 月虛幻引擎放出的首支演示,回顧了它的核心。
引擎是根
這一代虛幻引擎在生產力方面進行了大量的改進,主要涵蓋於 Nanite 和 Lumen 這兩大新功能上,從而衍生出更多玩法。
首先是 Nanite,全稱為虛擬微多邊形幾何體系統 (Virtualized micropolygon geometry system),聽起來很複雜,不過用起來卻能幫人省時省力。
遊戲中的模型是通過多個三角面構成的,模型的面數越多,我們看到畫面則越精細,但隨之而來的,則是指數級陡增的渲染難度。
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尤其是當下開放世界的風潮颳得正起勁,遊戲地圖越大,同屏模型數量便越多,玩家硬體配置要求越高。
當然,很多遊戲廠商會選擇用低模+貼圖處理以減少三角面數量,保證觀感的同時也實現了開放世界的形態,但若所有遊戲開發者都用這種取巧的處理方案, 那怎麼會有進步呢?
雖然虛幻引擎的名字叫 Unreal,直譯過來就是不真實的意思,然而它從初代起就十分注重真實,虛幻引擎站在那個位置上了,就需要做在那個位置該做的事。
Nanite 便是為了讓遊戲畫面變得更加真實而生的,它把模型上的面分為眾多個簇,下圖中的色塊就代表著簇。
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只有當玩家視角貼近模型時,引擎才會把簇繼續細分進行並行渲染,此時玩家看不到的模型背面是不渲染的。
如此一來便可大量節省圖形算力,並且集中渲染玩家目光所及處的角色、物品、場景等細節。
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Nanite 既能提高建立高面數模型的效率,省去了拓撲、法線貼圖、烘焙等過程,還能讓同屏面數無限增多,以往開發者在模擬場景時,會受到面數限制而將靜態物體用貼圖代替,如今可以直接換成高模,近乎於無限真實。
譬如首支演示中的這個場景,這其中一個雕像的面數達 3300 萬面,而這樣的高模雕像在這個畫面裡一共有 500 個,總計 160 億個面數。
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再如《黑神話 悟空》中的千尊佛像圖,其中雕龍畫棟的細節,栩栩如生,這也是多虧了 Nanite 才能實現的極精細建模。
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對了,這項黑科技暫時只適用於靜態模型,那些涉及動畫部分、張牙舞爪的妖怪們,則不適用。
既然沒有了面數限制,開放世界題材遊戲就不用擔心場景太大、放太多高模而讓玩家電腦卡成 PPT,繼而引發又一場顯示卡危機了,這樣一來無限接近於真實世界的遊戲或許很快就能與玩家見面。
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讓遊戲變得真實,除了提升模型精細度,還要讓光影呈現出人們在真實世界中看到的那個樣子。這時便輪到 Lumen 技術登場。
Lumen 又叫動態全域性光照 (Dynamic global illumination),動態和全域性這兩個標籤單拎出來都不是什麼新事物,但合在一起時有奇效。
以往開發者在引擎中建立場景,一旦移動或改變了光源,想檢視實機執行效果,就得等待光線烘焙完成,這個過程就如剪輯視訊後的匯出工作一樣枯燥,而且只能乾等著。
但有了 Lumen 之後,開發者可以隨心所欲地調節光線,並且實時看到光照效果。運用在一些依託光線營造舞臺效果的遊戲中,設計師便能快速調整光照,以找到最佳氛圍,為玩家帶來最佳的戲劇體驗。
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另外在開發過程中,物體對光照的相應也是動態且全域性化的,譬如在這個畫面中,陽光從外部照射進來,此時放入一個水馬,光線照在水馬錶面進行漫反射,反射出的紅色光線又打在混凝土牆面上,有了如此立體的光線反饋,才能讓人覺得這個畫面足夠真實。
試想一下,陽光照在水馬錶面,卻沒有在牆面上對映出紅色光,是不是有點詭異,你或許不會馬上意識到其中的怪異之處,但大腦潛意識早已分辨出,並不斷提醒你這並不真實,然後你才開始察覺出。
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《盜夢空間》開篇,Cobb 面對那個被植入夢境的人,所用言語極度真誠,但最終還是被地毯手感這點細節背叛,致使任務失敗。
這情況放在遊戲中也是如此,無數業者前赴後繼,為的就是靠近真實。
從古早的勞拉「三角胸」,到新古墓麗影中的「海飛絲」頭髮特效,再到虛幻引擎 5 中的無限多面體和動態全域性光照技術,每一項技術進步都是為了同一個目標,Be real。
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當遊戲畫面實現以假亂真時,遊戲可能就不單純只有一種娛樂方式那麼簡單。
值得一提的是,虛幻引擎不只適用於遊戲行業,去年大熱的《曼德洛人》也使用了這款引擎製作特效場景,還能用於動畫、建築設計、舞美等領域。
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在虛幻引擎的背後,是一家叫 Epic Games 的公司,沒錯,就是去年跟蘋果對簿公堂的那間遊戲公司,它與蘋果之間的糾紛主要集中在收入分賬問題上。
雖說 Epic 與蘋果交的原因與虛幻引擎沒有太大關係,倘若訴訟案之後往最壞的方向發展的話,可能導致所有使用虛幻引擎製作的遊戲都被 App Store 下架,其中就包括《和平精英》、《天堂 2:革命》等熱門手遊。
Epic 也在用實際行動控訴著 App Store、Steam 等應用遊戲發行平臺佣金過高的現象。
自建商城,開始佈局下盤大棋
從 2018 年起,Epic 開始組建自己的遊戲商城 Epic Store,靠低佣金吸引遊戲廠商來平臺上發行遊戲,面對玩家群體則祭出了前期獨佔和定期送遊戲等舉措,迄今為止送出了超 200 款遊戲,若按原價計算,總價值已超 4300 美元。
一次次「喜加一」卻換不來玩家的忠心,有多少人跟我一樣,每次開啟 Epic 的圖示只為了領取免費的遊戲,也不下載,只為了撿便宜。
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Epic Store 之所以面臨這種局面,主要因為它缺少了創意工坊,玩法偏少,加上游戲發售價偏高和鎖區的問題,致使遊戲玩家不願倒戈,依舊選擇在 Steam 上入手新遊戲。
然而市場是殘酷的,Epic Store 的對手不光是 Steam,還有戰網、EA Play、UPlay、Xbox、GOG 等一眾平臺。
其中最具威脅的是 Xbox,不同於 Epic,在後者喜加一的遊戲列表中,大部分都是上市半載的老遊戲,而 Xbox 推出的 Game Pass 會員,送的可全都是 3A 級遊戲,更有第一方工作室會在遊戲首發時就加入 Game Pass 陣容。
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你送遊戲,我比你送的更多更狠。
四面楚歌的 Epic Store,還需繼續修煉內功。
不過對於 Epic 來說,自建商城可以不賺錢,但一定要有。
目前 Epic Store 更像是 Epic Games 手裡緊攥的一張船票,後者只要保證船票不丟,以後就有瓜分更大蛋糕的機會,而他們想登上的那艘船,現在看來毫無疑問就是元宇宙了。
遊戲邊界的另一端,是元宇宙
騰訊在 2012 年收購了 Epic 近四成股份,也順理成章成了後者的最大股東。
當年企鵝之所有會有這樣的收購決策,很大程度上是看上了 Epic Games 的開發資源,然而到了今天,Epic Games 的意義遠不止當初設想的那麼簡單,它可能是騰訊入局元宇宙的最大籌碼。
若有人想建立一個元宇宙社會,那他首先得有生產資料的基礎,遊戲引擎便是這個基礎,藉助遊戲引擎線上上世界構建出山川河流、玉宇瓊樓,直至這個世界壯大成一個足以同時容納千萬人的社會。
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我能以另一個面貌在這個社會中工作、生活、聚會、娛樂,而且我在這個世界裡產生的所有生產、消費行為,都將切實影響到現實世界中的我,這便是元宇宙的大致形態。
目前來看,在虛幻引擎 5 可預見的生命週期中,它或許真的可以幫助騰訊,建造出理想中的元宇宙社會,這是 facebook、Google 所不具備的優勢。
當然,雖然元宇宙這個概念十分誘人,我們卻很難在短期內看到真正的元宇宙產品,原因是另一塊基礎也並不完善,那就是 VR/AR 產品,這方面則是 facebook 更為佔優。
不論如何,虛幻引擎 5 的出現,使得本就令國人感到無比熱血的《黑神話 悟空》,得以在美術表現力方面更上一個臺階,它的威力還不止於此。
我作為一個玩家,自然是期待遊戲製作人們能借此開創出前人難以實現的遊戲玩法,直至有人把遊戲的邊界無限擴充,或許邊界的另一端,便是人們理想中的元宇宙吧。
作者:王志劭
來源:愛範兒
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