《黑神話 悟空》一不小心開啟了新世界的門
一段 12 分鐘的演示視訊,引來不少遊戲 UP 主,製作了成倍於這時長的解析內容,從中挖出了不少有意思的背景和哲學思想。
有些人則把關注重心放在了遊戲所使用的虛幻引擎 5 身上,其中就包括我,出於好奇我又翻出了去年 5 月虛幻引擎放出的首支演示,回顧了它的核心。
引擎是根
這一代虛幻引擎在生產力方面進行了大量的改進,主要涵蓋於 Nanite 和 Lumen 這兩大新功能上,從而衍生出更多玩法。
首先是 Nanite,全稱為虛擬微多邊形幾何體系統 (Virtualized micropolygon geometry system),聽起來很複雜,不過用起來卻能幫人省時省力。
遊戲中的模型是通過多個三角面構成的,模型的面數越多,我們看到畫面則越精細,但隨之而來的,則是指數級陡增的渲染難度。
尤其是當下開放世界的風潮颳得正起勁,遊戲地圖越大,同屏模型數量便越多,玩家硬體配置要求越高。
當然,很多遊戲廠商會選擇用低模+貼圖處理以減少三角面數量,保證觀感的同時也實現了開放世界的形態,但若所有遊戲開發者都用這種取巧的處理方案, 那怎麼會有進步呢?
雖然虛幻引擎的名字叫 Unreal,直譯過來就是不真實的意思,然而它從初代起就十分注重真實,虛幻引擎站在那個位置上了,就需要做在那個位置該做的事。
Nanite 便是為了讓遊戲畫面變得更加真實而生的,它把模型上的面分為眾多個簇,下圖中的色塊就代表著簇。
只有當玩家視角貼近模型時,引擎才會把簇繼續細分進行並行渲染,此時玩家看不到的模型背面是不渲染的。
如此一來便可大量節省圖形算力,並且集中渲染玩家目光所及處的角色、物品、場景等細節。
Nanite 既能提高建立高面數模型的效率,省去了拓撲、法線貼圖、烘焙等過程,還能讓同屏面數無限增多,以往開發者在模擬場景時,會受到面數限制而將靜態物體用貼圖代替,如今可以直接換成高模,近乎於無限真實。
譬如首支演示中的這個場景,這其中一個雕像的面數達 3300 萬面,而這樣的高模雕像在這個畫面裡一共有 500 個,總計 160 億個面數。
再如《黑神話 悟空》中的千尊佛像圖,其中雕龍畫棟的細節,栩栩如生,這也是多虧了 Nanite 才能實現的極精細建模。
對了,這項黑科技暫時只適用於靜態模型,那些涉及動畫部分、張牙舞爪的妖怪們,則不適用。
既然沒有了面數限制,開放世界題材遊戲就不用擔心場景太大、放太多高模而讓玩家電腦卡成 PPT,繼而引發又一場顯示卡危機了,這樣一來無限接近於真實世界的遊戲或許很快就能與玩家見面。
讓遊戲變得真實,除了提升模型精細度,還要讓光影呈現出人們在真實世界中看到的那個樣子。這時便輪到 Lumen 技術登場。
Lumen 又叫動態全域性光照 (Dynamic global illumination),動態和全域性這兩個標籤單拎出來都不是什麼新事物,但合在一起時有奇效。
以往開發者在引擎中建立場景,一旦移動或改變了光源,想檢視實機執行效果,就得等待光線烘焙完成,這個過程就如剪輯視訊後的匯出工作一樣枯燥,而且只能乾等著。
但有了 Lumen 之後,開發者可以隨心所欲地調節光線,並且實時看到光照效果。運用在一些依託光線營造舞臺效果的遊戲中,設計師便能快速調整光照,以找到最佳氛圍,為玩家帶來最佳的戲劇體驗。
另外在開發過程中,物體對光照的相應也是動態且全域性化的,譬如在這個畫面中,陽光從外部照射進來,此時放入一個水馬,光線照在水馬錶面進行漫反射,反射出的紅色光線又打在混凝土牆面上,有了如此立體的光線反饋,才能讓人覺得這個畫面足夠真實。
試想一下,陽光照在水馬錶面,卻沒有在牆面上對映出紅色光,是不是有點詭異,你或許不會馬上意識到其中的怪異之處,但大腦潛意識早已分辨出,並不斷提醒你這並不真實,然後你才開始察覺出。
《盜夢空間》開篇,Cobb 面對那個被植入夢境的人,所用言語極度真誠,但最終還是被地毯手感這點細節背叛,致使任務失敗。
這情況放在遊戲中也是如此,無數業者前赴後繼,為的就是靠近真實。
從古早的勞拉「三角胸」,到新古墓麗影中的「海飛絲」頭髮特效,再到虛幻引擎 5 中的無限多面體和動態全域性光照技術,每一項技術進步都是為了同一個目標,Be real。
當遊戲畫面實現以假亂真時,遊戲可能就不單純只有一種娛樂方式那麼簡單。
值得一提的是,虛幻引擎不只適用於遊戲行業,去年大熱的《曼德洛人》也使用了這款引擎製作特效場景,還能用於動畫、建築設計、舞美等領域。
在虛幻引擎的背後,是一家叫 Epic Games 的公司,沒錯,就是去年跟蘋果對簿公堂的那間遊戲公司,它與蘋果之間的糾紛主要集中在收入分賬問題上。
雖說 Epic 與蘋果交的原因與虛幻引擎沒有太大關係,倘若訴訟案之後往最壞的方向發展的話,可能導致所有使用虛幻引擎製作的遊戲都被 App Store 下架,其中就包括《和平精英》、《天堂 2:革命》等熱門手遊。
Epic 也在用實際行動控訴著 App Store、Steam 等應用遊戲發行平臺佣金過高的現象。
自建商城,開始佈局下盤大棋
從 2018 年起,Epic 開始組建自己的遊戲商城 Epic Store,靠低佣金吸引遊戲廠商來平臺上發行遊戲,面對玩家群體則祭出了前期獨佔和定期送遊戲等舉措,迄今為止送出了超 200 款遊戲,若按原價計算,總價值已超 4300 美元。
一次次「喜加一」卻換不來玩家的忠心,有多少人跟我一樣,每次開啟 Epic 的圖示只為了領取免費的遊戲,也不下載,只為了撿便宜。
Epic Store 之所以面臨這種局面,主要因為它缺少了創意工坊,玩法偏少,加上游戲發售價偏高和鎖區的問題,致使遊戲玩家不願倒戈,依舊選擇在 Steam 上入手新遊戲。
然而市場是殘酷的,Epic Store 的對手不光是 Steam,還有戰網、EA Play、UPlay、Xbox、GOG 等一眾平臺。
其中最具威脅的是 Xbox,不同於 Epic,在後者喜加一的遊戲列表中,大部分都是上市半載的老遊戲,而 Xbox 推出的 Game Pass 會員,送的可全都是 3A 級遊戲,更有第一方工作室會在遊戲首發時就加入 Game Pass 陣容。
你送遊戲,我比你送的更多更狠。
四面楚歌的 Epic Store,還需繼續修煉內功。
不過對於 Epic 來說,自建商城可以不賺錢,但一定要有。
目前 Epic Store 更像是 Epic Games 手裡緊攥的一張船票,後者只要保證船票不丟,以後就有瓜分更大蛋糕的機會,而他們想登上的那艘船,現在看來毫無疑問就是元宇宙了。
遊戲邊界的另一端,是元宇宙
騰訊在 2012 年收購了 Epic 近四成股份,也順理成章成了後者的最大股東。
當年企鵝之所有會有這樣的收購決策,很大程度上是看上了 Epic Games 的開發資源,然而到了今天,Epic Games 的意義遠不止當初設想的那麼簡單,它可能是騰訊入局元宇宙的最大籌碼。
若有人想建立一個元宇宙社會,那他首先得有生產資料的基礎,遊戲引擎便是這個基礎,藉助遊戲引擎線上上世界構建出山川河流、玉宇瓊樓,直至這個世界壯大成一個足以同時容納千萬人的社會。
我能以另一個面貌在這個社會中工作、生活、聚會、娛樂,而且我在這個世界裡產生的所有生產、消費行為,都將切實影響到現實世界中的我,這便是元宇宙的大致形態。
目前來看,在虛幻引擎 5 可預見的生命週期中,它或許真的可以幫助騰訊,建造出理想中的元宇宙社會,這是 facebook、Google 所不具備的優勢。
當然,雖然元宇宙這個概念十分誘人,我們卻很難在短期內看到真正的元宇宙產品,原因是另一塊基礎也並不完善,那就是 VR/AR 產品,這方面則是 facebook 更為佔優。
不論如何,虛幻引擎 5 的出現,使得本就令國人感到無比熱血的《黑神話 悟空》,得以在美術表現力方面更上一個臺階,它的威力還不止於此。
我作為一個玩家,自然是期待遊戲製作人們能借此開創出前人難以實現的遊戲玩法,直至有人把遊戲的邊界無限擴充,或許邊界的另一端,便是人們理想中的元宇宙吧。
作者:王志劭
來源:愛範兒
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