楊奇用一場40分鐘的演講,親述了《黑神話:悟空》的誕生
《黑神話:悟空》毫無疑問是去年最受關注的遊戲產品之一。
很難想象,一款國產單機竟然可以引起業內廣泛的關注,並驚起破圈的波瀾,這是極其罕見的一件事,同時對國產單機來說也是一種莫大的鼓舞。
在國內大型單機遊戲市場尚還薄弱的大環境下,仍然有一批人在嘗試挑戰,結合暗黑西遊的題材做屬於中國人自己的3A,是一件很酷的事情,這也說明了《黑神話:悟空》的不可替代性:如果遊戲科學沒有做,那可能就真的沒人做了。
本次文章分享的是2018年遊戲科學聯合創始人、《黑神話:悟空》概念設計師楊奇在中央美術學院舉辦的GGAC遊戲美術大賽上發表的演講,講述了自己和遊戲科學團隊在遊戲行業追夢路上的重重磨礪與艱難成長。
當時的《黑神話:悟空》還處在研發初期,遊戲科學正走向從手游到單機遊戲研發進行轉變的未知之路。不過,楊奇在這次演講中卻顯得頗為自信,他給出了這樣一句承諾:
“未來如果有緣,希望大家來我們的工作室一起合作。不一定賺錢,但一定超嗨,保證你們可以裝逼。”
如今看來,這個“逼”,是不是已經裝成了呢?
以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
1.從傳統美術,到遊戲美術
大家好。我本人是中國美術學院畢業的,當年最早是報考央美的工業設計系,但因為立體工程0分而被迫讀了“盜版”的杭州中國美院。
後來我的專業是油畫系,題材是大型藝術繪畫,就是畫《鄭和下西洋》《平型關大捷》或者壁畫之類的。傳統繪畫、歷史繪畫題材是我大學的主業,下面這張圖是我的大學導師崔小東、鄔大勇在2016年創作的作品。
我本來是要繼承老師們的衣缽,開始做這樣的創作。但是因為喜歡遊戲,所以我離開了這個行業,從傳統美術改行到遊戲美術,從油畫轉到數字繪畫,在遊戲行業這一待就是十五個年頭。
我特別喜歡《魔獸世界》這款MMORPG,2004年從美服測試到國服測試都在玩,大學有時候甚至因為玩得起勁會不去上課,這個就不值得提倡了。
2.坎坷的職場生涯
不要覺得我現在好像在行業混得有頭有臉,像模像樣的,好像以前都是幹了不起的事情。不是的,我的第一份工作是杭州的太子龍男裝。
2004年的時候我還在上大二,有做遊戲的想法。當時聽說,太子龍這家公司在二、三線城市做得很不錯,也很有資本,我找到了太子龍的老闆談到了做遊戲這件事,但他認為動畫才有未來,堅持讓我做動畫。
他承諾我只要做兩年動畫,就給做遊戲的機會。但是,我幹了一段時間後,發現老闆根本不懂遊戲這個行業,也不看好遊戲的前景。我於是收拾包裹,在2015年的春天來到了北京。
樂顯世紀是我在北京工作的公司,這是一家韓國遊戲公司,我在中國部門做內包,主要負責3D貼圖的繪製。我第一份真正的遊戲工作就是畫樹葉貼圖,每天畫4、5種樹。
在公司裡有件有趣的事情,就是這家公司的美術總監是個韓國人,沒事就愛打人頭。有時對著韓國員工一個個輪流打頭,到我這兒,我頭一躲,他說“不好意思,這是中國人,不能打。”
我在這家公司工作到了聖誕節,那個時候接到了學校的電話,說我的學位證已經沒有了,如果再不回學校,畢業證也要沒有了。所以我就在2016年匆匆趕回杭州,為了拿我的畢業證。
回到杭州以後,我還是不願意來學校上課,覺得自己靜不下心,沒辦法在學校潛心創作那些人文題材的歷史繪畫。所以後來,我就去了杭州天暢科技工作。
3.最初的創業作品
碰巧的是,我在天暢科技認識了一群人,後來大家很快就一起出來創業了。
2007年4月份,團隊拉到了1000萬的資金,我們創立公司,計劃要在中國做一款東方題材的《魔獸世界》,也就是大型無縫地圖的MMO產品。
這款MMORPG產品就是《山海志online》,但它並沒有上線。
當時在國內做遊戲產品,只要上線就基本可以賺錢。我們團隊就是聽信了這樣一個“謠言”,認為只要能夠堅持住,就一定會有出頭的一天。
4.騰訊《鬥戰神》的夢想與遺憾
2009年,在我們研發陷入困局的時候,騰訊的人給我們打電話,說想要詳聊一下。那個時候騰訊主要以代理遊戲為主,希望加強自研產品的能力。
我們因為這件事情還受到了投資方的阻撓,辦公室電腦被扣押,差點發生爭端。在這種情況下,我們匆忙告別了杭州,來到了深圳騰訊。
在後來的五年裡(2019-2013),我們懷揣夢想要做出一款大作,覺得自己是在做中國最後一款端遊,但最終發現是想多了。
我們有一個特點,從2009年到現在(2018年)一共做了三款產品,每一款產品都會拍一部片。
下面這個片子可能有人在網上看過,是8分鐘的長片。第一個鏡頭,一個巨大的中國東方的戰艦鏡頭,我們做了差不多半年,從每一個建築的設計到製作,到把整個船切成十幾份進行渲染。
因為這部片,我們被騰訊“嫌棄”了,就被騰訊拋棄了一部分人。
我們從南山中心出來轉到南山的房價低窪區,選了一個小的別墅,大家都在裡面辦公,成立了新的工作室,開始新的目標。
(自嘲為“病人”的遊戲科學團隊)
其中有很多感人的地方,因為我們一起工作了六年,很多同事剛進《鬥戰神》的時候,可能還是一個小年輕,每天晚上打Dota……後來等我們離開騰訊的時候,已經是兩個孩子的爸爸了,每天晚上都不肯加班,說孩子等著回家做飯。
下面,我給大家放一部在騰訊離職之前年會拍的片。這一段大家可以稍微放平心情,代入一下:
有一波人懷揣夢想,想做一部大作,也浪費了別人很多錢,但是最終這波人沒能爭氣,最後這個產品怏怏結束之後,在每個人充滿疑惑焦慮的時候,大家找了一首流行的網路歌曲,自己改了詞,找了演員(都是我們公司的同事),做了一部短片。
5.再起,遊戲科學的誕生
後來片裡面的人大概分三波,一部分人留在了騰訊,一部分人真的像片裡一樣,出去做自己喜歡的事情,剩下我們這些人就成立了新的工作室——遊戲科學。
我們當時營銷主要的手段就是吹牛逼,現在老老實實做一個不吹牛逼的團隊,目標是創造中國最好的遊戲IP。看這個名字就覺得我們還是沒有改變要吹牛逼的壞毛病。
2014年,遊戲科學工作室剛成立的時候,只有一個數值策劃、一個UI、一個後臺程式、一個製作人、一個原畫、一個前端程式、一個動畫、一個特效、一個3D、一個運營。就用這樣一個陣容,我們在300平米的辦公室開始了新的故事。
當時移動端遊戲在那個時代(2013-2014年)就像病毒式洗禮,把整個遊戲行業都洗了一次牌。而我們做了什麼?我們做了第一款手遊,叫《百將行》。
下面是遊戲在臺灣上線一年後,運營商做的投放推廣。
最遠處的海報是電影《移動迷宮》,這部片屬於口碑很差、票房很好,佔了當時北美排片裡面78%的票房。我們的產品不一樣,口碑很好,收入很差。
通過這款產品我們累計了很多粉絲,也得出了一個結論:我們做的東西不吸量,來的人都非常地忠誠,給我們很高的評價,但是不花錢。
之所以是這樣的情況,是因為這款產品是團隊的初創,不太敢大張旗鼓,就做了一款有點跟隨市場的遊戲,這也是我們經歷這款產品之後,得到最大的教訓。此外,還是要把產品做的逼格越來越高。
在做第二個產品的時候,我們在想要不要放棄老IP、創造新IP,去選擇那些像《拳皇》這樣自帶粉絲的IP,因為這些IP在國內有很多競爭的機會。
2015年我們決定不做跟隨市場的產品,要做有原創價值、市面上不常見的產品。
我們選型選了“沙漠風暴”,它是《星際爭霸2》裡的一張地圖,當時《星際爭霸2》全球平均線上8000人,其中有接近五成的玩家在玩這張地圖。
我們跟那個作者很熟,就在一起聯合開發了《戰爭藝術:赤潮》,這款遊戲有著連歐美玩家都沒有見過的奇怪世界觀。
遊戲上線後,老外覺得我們做這個東西看上去挺奇怪的,就非常友善地給了我們很多推薦機會。《赤潮》也就成了蘋果App Store第一款全球同步推薦的產品,獲得了全球154個國家或地區的推薦,算是中國手遊小的里程碑。
之後遊戲上線Steam,獲得了87%的好評,最高達到92%的好評,好評如潮。我們也獲得了一些成就,最讓我們感到欣慰的是,我們拿到了App Store 2017年的最佳遊戲。
這個產品DAU很高,累計了很多海外使用者,有了更多的忠實粉絲,獲得一些口碑,但是結果仍然沒有賺錢。
我們當時想做一款公平競技類的RTS遊戲,為了這個定位是不能賣任何付費道具的,所以遊戲裡主要以皮膚作為收費點。換裝收費有成功例子,《王者榮耀》就是成功的例子,但事實證明我們太高看自己了。
結果大家玩得超嗨,大家不花錢,一分錢不花的人吊打買了很多時裝的大佬。
究竟這款遊戲是長什麼樣的,我們又做了一部片,這跟當年不一樣了,當年我們花的是爸爸的錢,現在要花自己的錢了,所以就四方奔走,找一些北京、徐州的老朋友,希望便宜一點,我們已經窮成這樣了,能不能打打折。
在深度合作下,我們請了工作室幾個人和他們配合,做了一部片。
上一部片8分鐘,2010到2013年,片子成本1000萬人民幣左右,這部片40萬人民幣。
雖然各方面都是生拼硬湊出來的,但是我們仍然要堅持,因為不管怎樣不能丟了傳統。以後每一款產品拍一部片是我們的願望,這個片希望能越拍越好,越拍越長。
6.下一站,《黑神話:悟空》
大家知道做遊戲肯定自己開心最重要,現在我們既然會“騙錢”,又有點手藝活,那這時候究竟做什麼是最重要的?
2017年到2018年,《鬥戰神》上線正好一週年,很感慨,這款產品讓我們有了一些收穫。在《赤潮》以後,財務自由了,大家認為可以放開手腳,思考我們在這個階段還要做什麼事情才能滿足自己的慾望。
我們這個團隊差不多60人,很多人有了自己的家庭,也有很多的生活壓力,可能程式設計師三四十歲女朋友也沒有。每個人生活狀況都不一樣,但是都有自己很多的焦慮。
遊戲行業就是這樣,不像大家想像的那麼光鮮,真正進入這個行業你會發現非常殘酷,每天要面對各種雜事,不管你是作為一個設計師還是作為一個部門總監,還是作為老闆,你所面臨的焦慮不一樣,你永遠不會輕鬆下來。
當我們回顧前面創業四年的經歷,在決定工作室做轉型的時候,我們也做了非常艱苦的決定。
最終我們內部達成了一致,會遷一部分團隊在杭州,這個團隊躲在山裡面做一款長線的單機遊戲產品,預計三年可以釋出,五年可以正式發行。
瞭解遊戲行業的人都知道,單機遊戲在中國的地位是什麼。我有時候還會想到,五年做一款單機遊戲,這款單機遊戲會不會流行,有沒有機會在五年之後拿出來,會不會讓別人覺得是老古董,但事實上我們的研究已經管不了這麼多了。
我們還是非常喜歡經典中國東方魔幻,要讓中國東方魔幻看上去更有我們想表達的特色,所以這款單機遊戲它會更精緻,不像十年前,大家因為引擎、技術、開發環境和個人喜好原因,做出來的產品不夠精緻。
前段時間我在網上看到很多人討論,中國離3A遊戲究竟有多遠?其實遠得很,我們自己也沒有做過,我們每一個外掛、每一個指令碼,連結都要自己對著教程一遍遍看。
我們會認真打磨每一個角色,未來五年我們會有更多的成長。
雖然團隊從來沒有做過3A的人,但未來我們至少是七十人的團隊再加三到四百人的外包團隊,我們希望能做出來一個還算及格的中國東方魔幻冒險題材、有著豐富劇情體驗的動作類的一款單機遊戲。
如果大家有緣,未來希望來到我們工作室,大家一起合作,不一定賺錢,但是一定超嗨,保證你們可以裝逼。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f8ACyLDeDawAQMwD3Gdvsg
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