遊戲科學新作《黑神話:悟空》首曝,那群最想做西遊的人回來了
白骨之後,重走西遊。
8月14日,曾製作過《百將行》與《戰爭藝術:赤潮》的「遊戲科學」在官方微博公佈一款神祕新作的預熱視訊,視訊裡燭火搖曳,佛像林立,屋脊獸隱於煙霧之中,誦經聲繞樑迴旋,“聖人不死,大盜不止”八字印於畫面之中。
在後續的五天裡,官方持續放出了類似的五段短視訊,每段視訊都有相應的配文,一方面畫面製作之精良令人慨嘆,另一方面官方葫蘆裡裝了什麼藥又令人不得而知。直至今日(8月20日),在官方公佈的一段長達13分鐘的實機演示中,真相才浮出水面。
視訊在各個社交平臺都掀起了不小的討論度:
官方微博相關資料,截圖時間15:00
相關話題也上了微博熱搜
知乎上的討論同樣熱烈,遊戲推薦率高達95%
官方在B站的視訊同時觀看量6w+,總播放量200w+,截圖時間15:05
一段13分鐘的實機演示憑什麼讓網友高潮?
2016年E3展上聖塔莫尼卡工作室用一段《戰神》實機演示征服了全場觀眾,遊戲總監Cory Barlog在事後曾表示這是為遊戲宣傳的最佳方式。它不像是那些不明所以的概念片,靠著精美的CG來吊玩家胃口,玩家能夠實打實地看到遊戲的實際表現。那麼,《黑神話:悟空》這一段視訊又有何驚豔之處,足以讓觀眾拍手叫好?
畫面
視訊裡展示的場景細節以及氛圍的營造都令人心馳神往。
風入竹林,枝葉擺動,地面上的斑駁光影隨之晃動,光影與環境細節的表現到位:
地面積水能反映周圍物事的倒影,甚至有反光:
林中的烏鴉、野鹿會因為來者而驚動:
戰鬥場景中存在不少可破壞物品:
甚至有網友對視訊中出現的禪院進行了一番考究,發現場景的塑造與《西遊記》書中所描繪的一般無二。
兩路鬆篁,無年無紀自清幽;一林檜柏,有色有顏隨傲麗。——《西遊記》第十六回
當然,遊戲中可以細細說道的畫面細節還有不少,比如角色造型,在此就不多做分析了。
故事
“你們一定都聽說過關於他的故事,有人說,他幫唐僧取到了真經,封了鬥戰勝佛,從此,留在了靈山,也有人說,那個成佛的根本不是他,真正的他,早就死在了西行路上……”
視訊開頭一枯瘦老僧以說書人的口吻談起了孫悟空,這種有些反正統的解讀在多年前風靡於國內網文圈,書名為《悟空傳》。既然遊戲起名為《黑神話》,在故事中自然要把這種陰暗的世界觀體現出來。
在短短13分鐘的演示中,其透露的資訊卻足以引起人的無邊遐想。
比如刀狼教頭的一句“又是隻猴子”:
比如刀狼教頭倒下後所說的“天命人”:
比如職位卑微的土地公竟稱主角為“小猴子”,說主角道行尚淺,末了還說了一句“像,真像”:
而在土地公對觀音禪院的描述中,我們大抵能猜到些故事發生的時間。稍微對《西遊記》熟悉的讀者應該知道,觀音禪院主持金池長老因貪戀唐僧的袈裟而招致寺院起火,視訊裡說寺院重建,那時間也許發生在取經之後,甚至是孫悟空成為封佛之後。
隨後出現的手持如意金箍棒的“孫悟空”可為一個證據:
對當年曾痴迷於《悟空傳》的筆者來說,視訊裡“黑神話”的設定確實能勾起不小的好奇心,但真正讓筆者中意這段視訊的,是一些敘事方面的東西。主題設定再如何深刻,缺乏相應的駕馭能力、敘事手法,最後也不過空有其表。
從如意金箍棒引到“孫悟空”本體,筆者看到了團隊對於視聽語言的運用,從土地公的“話癆”中,筆者看到了團隊對人物形象的拿捏(配音加分),而在這些話語中,時不時透露出來的“藏”與“悟”確實令人看到了其敘事的魅力。
藏:話語藏資訊,令人好奇、揣摩。
悟:不經意的話語卻有著大道理。
人心要是燒沒了,修好一座破廟又有什麼用?
玩法
官方在微博的問答中這樣寫道:
“尤卡(馮冀,遊戲製作人)本人確實很愛玩單人劇情模式內容紮實,多樣化的職業/武器戰鬥體驗,支援聯網共斗的主機動作遊戲。”
從這段視訊中,觀眾也能看出製作人的喜好來。
作為一款動作遊戲,《黑神話:悟空》設有體力值、法術值以及精力值三種屬性,左下角圖示代表四種不同法術,右下角則有多種不同的姿態圖示以及意義暫且不明的“猿”、“狼”圖示。
遊戲的玩法設定建立在了孫悟空的能力之上,比如72變,演示中的角色能變身飛蟲侵入敵人陣營,能在戰鬥中變成猿猴、狼人來提高作戰能力;比如拔毫毛叫出猴子猴孫們,另外則是將敵人定身與防禦性的格擋技能。
在姿態的設定上,三個圖示代表三種不同的出招方式,有普攻,有揮舞棍棒彈開遠端武器的招式,有連續直刺的招式。
法術、招式,外加上暫不明確的“猿”、“狼”設定,演示視訊確實表現出了製作人所說的“多樣化的職業/武器戰鬥體驗”。
除能力設定之外,遊戲的實際戰鬥表現也可圈可點,音畫效果以及各類打擊、受擊反饋都有成熟作品的味道。
稍讓筆者擔心的是它的多樣化體驗能否有效打磨成一套耐玩的遊戲玩法。近年來不少製作動作遊戲的團隊在這方面或多或少都有些不足,雖然遊戲系統相當豐富,但在核心體驗的打磨上卻缺了些火候,難以感受到那種與敵人對決的暢快感。
關於「遊戲科學」
說起遊戲科學,哪怕是說起他們的遊戲《百將行》、《戰爭藝術:赤潮》或許都不會有太多人知曉,但若談起《鬥戰神》,或許能勾起不少人的回憶。
《黑神話:悟空》的楊奇、製作人馮冀都曾參與過《鬥戰神》的製作,遊戲演示視訊末尾的一句“白骨之後,重走西遊”或許正是應了玩家掛在嘴邊的那句話,“白骨之後再無鬥戰神”。也正是基於此,他們才說“回來了”。
關於該遊戲的是是非非在此不多提,只是令人沒想到的是,「遊戲科學」會以這樣一種方式來再續他們的西遊夢。他們在官網的介紹裡表示——
“用頂尖的畫面,豐富的細節,沉浸的戰鬥體驗,足量的劇情演繹,去還原我們心中一直存在的那個東方魔幻世界。”
這條路並不輕鬆,工作室成員在知乎相關問題下自曝目前團隊嚴重缺人,按照他們的構想,一款大作的開發至少要有80~100的內部開發者,而目前團隊參與專案的人員只有30人不到,這個數字在一年前僅僅只有13。
《黑神話:悟空》立項於兩年前,彼時的「遊戲科學」意識到國內單機市場在發生著變化,國內玩家們迫切地等待著一款標誌性的國產單機的出現,而這讓他們有了繼續做“西遊夢”的決心。
團隊的人員並不滿足於當前演示視訊呈現的效果,擔任他的戴巍在知乎回答中表示“好多地方都不合格”,“只能用美術上的伎倆去彌補技術上的缺陷”,“就連(視訊)要提交前的幾個小時,還有很多同事在通宵加班加點地改。”這讓筆者或多或少地想到了《戰神》的幕後紀錄片,在E3展做實機演示前,遊戲版本尚不穩定,Cory Barlog坦言擔心演示時出現什麼BUG毀了整場釋出會。
只是,「遊戲科學」要面臨的問題比聖塔莫尼卡團隊要多得多。探索新引擎、學習新技術這些能力上的限制或許能靠人才來補齊,但一個大型團隊的管理、生產效率的保證則是切切實實的經驗空缺。
大量人員招聘中
這著實令人期待,卻又叫人焦慮。
團隊表示這是一場持久戰,是“一個長線投資,而不是情懷”,「遊戲科學」把團隊分成兩批,一批在深圳專注於手遊開發,一批則在杭州做單機,藉此把“這個事情做成一個可持續的商業行為”。
這個長線,不僅僅是單一產品的製作,從團隊透露的資訊以及西遊這個題材的體量來看,《黑神話》有可能是一個多部作品組成的系列,瞄準PC、主機市場,甚至是次世代主機,每部作品提供“十幾個關卡、幾十個小時的遊戲”體驗(有可能),這確實是個長線計劃,甚至是把它做成像國外知名遊戲系列的樣子。
遊戲製作人馮冀說,“變強的唯一辦法,是一群人在一起做的足夠久”,這讓筆者突然間想起陳星漢說過的一句話,“你就怕身邊的人都是在混飯吃,這樣的作品是不會有愛的”。
從當年寫下《誰謀殺了我們的遊戲?》那篇文章到現在,馮冀可能一直都沒有改變過自己的想法,“你是否在做打動自己的遊戲?”在蘋果Today的一篇專訪中,他曾說遊戲的製作是一門科學,從團隊的命名到實際的製作,他都貫徹著標榜理性的科學,但——
“遊戲不是冰冷的東西。遊戲科學,遊戲在前。我們首先是一家遊戲公司。我們承認遊戲有更溫暖,更人性的一部分。”
這種愛,是製作團隊對於自己作品的愛,也是遊戲作品所承載的價值。
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