為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

飛雲發表於2023-09-01
最近《黑神話:悟空》又成了遊戲界關注的焦點,前不久該作開發方遊戲科學公司在杭州舉辦了盛大的線下試玩活動,現場總共有150臺電腦供玩家進行試玩,此外在最近的科隆遊戲展上面,《黑神話:悟空》放出了最新預告片,討論熱度也非常高,並且這次該作還獲得了本次科隆遊戲展的最佳視覺特效獎,可以說是非常難得。

當然關於《黑神話:悟空》最近的試玩引發的關於該作的戰鬥系統也有不少討論,遊戲科學舉辦試玩活動也是明顯想要獲得玩家們的反饋來進行改進。

而就未來而言,如果本作的戰鬥系統打磨得不錯,再加上這款遊戲中對於中華傳統文化尤其是建築文化等的精湛表現,該作未來可能會在全球獲得一定的成功和好評。

其實,《黑神話:悟空》之所以公佈後一直引發熱議和關注,討論熱度一直居高不下,關鍵還是在於這款遊戲對於中華傳統文化的表現到了一個極致的地步,這將會對中國遊戲業產生深遠的影響。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

為什麼傳播中華傳統文化這麼重要?

《黑神話:悟空》中的傳統文化比比皆是,比如這次在科隆遊戲展放出的最新預告片就採用了陝北三絃說書來作為配樂,令人耳目一新。

再比如說去年遊戲科學放出的6分鐘劇情片段中,就出現了不少“文物”。

例如這個劇情片段中那個令人印象深刻的庭院:步入庭院建築中,數盞燈火搖曳,而這些青銅燈能在漢代銅燈中找到“同款”。據悉,此類燈一般被稱為“連枝燈”,在燈柱上分層伸出多枚燈盞,整盞燈猶如一棵大樹。而“樹”上裝飾的圖案則包括花草、雲紋、瑞獸或人形等。甘肅省博物館藏有漢代十三盞銅連枝燈,頂部就是仙人騎鹿的造型。該燈於甘肅省武威市雷臺漢墓出土,赫赫有名的文物“馬踏飛燕”也出自此處。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?
連枝燈

而庭院中擺放準備宴席的六張案几上的物品,同樣有其原型。例如一尊青銅酒器,腹部渾圓,頂部有蓋,帶提樑,由多個環套連結,嘴部似鳥,而三足則似獸。這一形象與上海博物館展出的戰國晚期的春成侯盉十分相似。盉是東周時期裝酒或水的容器,上海博物館還藏有另一件吳王夫差盉,同樣是圓身、三獸足、帶提樑和環鈕,只是花紋更加繁複。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

類似這樣考究的地方非常多,可以說是傾注了大量心血和人力物力財力後打造出來的。

那麼,為什麼遊戲科學要執著於表現這種中華傳統文化呢?

放在整個遊戲業界的大環境背景來看,過去這些年傳統文化復興可以說是一股熱潮,從多年前的國學熱到現在從文化界到娛樂領域都在不斷挖掘傳統文化,這種現象已經持續了好多年。

像最近熱映的電影《封神第一部:朝歌風雲》中也有不少傳統文化的表現,可以說是一場“精神還鄉”和“文化尋根”之旅。

例如該片中崑崙仙人、姜子牙等人物造型多來自於山西道教遺址永樂宮元明時期的水陸畫,欲圖尊重還原《封神演義》小說的創作者在明代受道家文化影響所構建的神仙群像。

而影片開篇搭建的美輪美奐的崑崙仙境,其靈感來源於宋代山水畫,以墨筆雅趣傳達了中式審美中對神話世界的想象。

說回到遊戲領域,過去這些年國內不乏遊戲公司重視傳統文化的案例,例如很多端遊和手遊都曾經和敦煌、故宮等著名歷史文化建築進行過聯動,但是這種聯動的做法往往只是這些端遊手遊中的一段小插曲,而且有時候流於形式,比如和敦煌進行聯動的遊戲曾經有非常多,但是其中一些純屬跟風,屬於是看到遊戲大公司聯動後也去做這麼一件事情,可謂是為了聯動而聯動,所以最後的實際效果和意義並不大。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

而《黑神話:悟空》引發熱議,最關鍵在於整個遊戲都是圍繞著中華傳統文化的構建來展開,這個是中國獨有的特色,而且在此以前沒有國內遊戲公司敢於這麼嘗試,即脫離了聯動這種初級階段,上升到了整個文化的構建這麼一個宏大的層面。

這需要很大的勇氣和魄力,即以一種大作的表現力來展現中華傳統文化的文物、繪畫、建築乃至於思想等方方面面。

那麼為什麼之前沒有公司敢於這麼做呢,因為在國內研發單機遊戲實在是很難賺錢的一件事情,像《古劍奇譚3》和《仙劍奇俠傳7》都是投入了幾千萬的資金研發,但是最後銷量並不算太好,前者的銷量是突破了200萬,然後續作要再過好幾年才能推出,後者則是最近公佈了銷量突破了85萬,至於續作則是遙遙無期。

但是放眼全球,這類展現某個地域文化的單機遊戲大作往往都是千萬甚至是數千萬的銷量級別,例如《巫師3》就深刻的展現了波蘭文化的諸多特徵,尤其是《血與酒》這個DLC中有著很多波蘭的藝術和文化的元素,再比如《荒野大鏢客:救贖2》就透過各種細節來展現了美國西部大開發末期的那個時代特徵,遊戲中很多文化細節的還原令人拍案叫絕。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?
《荒野大鏢客:救贖2》

所以《黑神話:悟空》的這種嘗試是一次巨大的挑戰,最後其銷量和口碑的表現將決定中國單機遊戲是否可以更好的向國外傳播中華傳統文化,畢竟像端遊手遊領域已經有《原神》乃至於未來的《燕雲十六聲》、《百面千相》、《致金庸》、《射鵰》等遊戲在做這麼一件事情,單機領域此前雖然也有《了不起的修仙模擬器》和《太吾繪卷》在做這種事情,但是表現力沒有《黑神話:悟空》這麼立體和全方面,例如在《黑神話:悟空》中每一個場景都是3D的非常逼真的存在,但是《了不起的修仙模擬器》和《太吾繪卷》因為成本限制等緣故,所以整個遊戲中各種元素的表現比較抽象和平面,也就是說這兩個遊戲類似於小說配上動態PPT,而《黑神話:悟空》則是史詩級電影大片。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

傳播中華傳統文化還有一個重要意義在於改變整個中國遊戲行業的地位,因為過去很多年裡面,國內端遊手游出現了太多粗製濫造的作品,所以不僅遊戲行業在國內名聲一度很差,甚至引發了不少爭議,在國際上也難以讓其他國家的玩家們認可。

所以做這件事情的重要性在於,不但可以使得遊戲行業在國內和國際上的名聲變得更好,也可以使得國內玩家和國際玩家更好的瞭解到中華傳統文化之美,使得中華傳統文化更加的具有生命力。

舉例來說,為什麼我們現在一提到日本就能想到這個國家的忍者和神社、鳥居、枯山水、日式庭院等元素呢?

如果說上個世紀1980年代以前全世界各國人民大多是因為日本電影而熟知這些元素的話,那麼後來呢?

因為實際上在上個世紀1980年代開始,日本電影就逐漸衰落,很少再有大製作的電影拍攝,現在更是難以拍攝出像我國的《封神第一部:朝歌風雲》的史詩級大片,大量都是中低成本的文藝片,日本電影現在之於全球的影響力遠不如黑澤明活著的那個年代了。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?
黑澤明在1985年拍攝的日本史詩大片《亂》,之後日本很少有這樣的大製作電影

所以日本這些經典標誌性元素後來能夠在全球廣泛傳播,靠的就是動畫和遊戲,動畫這方面的代表毫無疑問就是《火影忍者》等,而遊戲的代表則是不計其數,例如FC時代著名的《影子傳說》、《忍者龍劍傳》、《赤影戰士》等遊戲都是展現了忍者這一日本標誌性要素的名作,MD時代的《超級忍》和《超級忍2》也是此類名作,而到了PS2和XBOX時代,此類忍者動作遊戲的名作更是層出不窮,例如鬼武者系列、3D化的忍者龍劍傳系列、《源氏》、《忍shinobi》等名作,最近這些年則有仁王系列為代表。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?
《仁王2》

而中國的傳統文化中這些東西,雖然有些走向了世界,但是遠遠不夠,例如說很多國家的人民都知道中國有個孫悟空,但是對於中國的文化則其實是嚴重缺乏瞭解,這也是因為中國現在還缺乏像日本那樣的一些傳播文化的標誌性作品。

一個標誌性作品的出現很可能會改變很多東西,例如《巫師3》的出現就令全世界都知道了波蘭文化的可貴之處,也使得波蘭整個國家的遊戲業地位得到了極大的提升。

當然,我們也沒必要說《黑神話:悟空》會成為中國的《巫師3》,更沒有必要現在就把文化輸出掛在嘴上,畢竟這個事情肯定是任重道遠並且前路漫漫,能做到傳播中華傳統文化就已經不易了,實現文化輸出則要依靠大量此類遊戲的努力,以及整個行業的努力,最後才能實現。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

不過就最近科隆遊戲展上《黑神話:悟空》的試玩吸引了很多玩家排長隊體驗,這說明這款遊戲或許在未來會很有潛力,真的可能會吸引到全世界很多玩家去購買。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

《黑神話:悟空》中建築和文化的重要性

《黑神話:悟空》在傳播中華傳統文化這個層面,有一個非常重要的分支,即建築文化的展現,尤其是最近遊戲放出了在五臺山等取景地的幕後花絮引發了很多熱議,甚至山西省文化旅遊廳也特別製作了一個短片來展現遊戲中出現的山西佛寺建築。

為什麼這些佛寺建築在遊戲中出現很重要呢,這是因為佛教發源於印度,但是興起於中華,已經成為了中華傳統文化密不可分的重要一部分,也是中華文化相容幷包的深刻體現。

中國現在有著全世界最多的佛寺,而山西則是國內寺廟最多的省份之一,其中五臺山就有300餘座寺廟,這些寺廟建築可以說是中華民族的智慧和勞動的結晶。

此外,《黑神話:悟空》是根據我國名著《西遊記》改編而來,而這部書中就有著大量的佛教元素,《黑神話:悟空》在劇情上也同樣有著很多佛教元素,例如在2021年這款遊戲的那個引發熱議的12分鐘UE5實機測試集錦中就有一個典型案例。

在這個影片的11分39秒處兩邊山崖上的雕像就還原自重慶大足石刻的“地獄變相”,地獄變相分為上下兩層,上層為菩薩,下層為地獄。這種美與醜,善於惡的扭曲對比恰到好處地體現悟空當時陷入夢境或回憶的掙扎和反抗,如此精妙的場景設計實在是為提高遊戲世界觀的厚度添色不少。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

大足石刻是重慶大足縣有名的露天佛雕群,佛像造型非常精美,可說是人類石窟史上的豐碑,但是由於各種原因,使得這處名跡在國際上知名度並不是那麼高,而此次藉助《黑神話:悟空》的出現,或許可以使得更多的人知道這裡。

我曾在十幾年前到過大足石刻,深深的被這些佛雕的宏大和精緻所震撼,被古人的智慧和勞動人民的辛勤而感動,當時就覺得如果有一款國產遊戲可以將這裡展現給全世界,那將是一件非常了不起的事情,而現在居然真的有遊戲這麼做了。

還有一個重要的關鍵在於,建築不但是每個民族的傳統文化體現,更容易產生深刻的記憶印象,例如我們一提到美國紐約就是時代廣場、帝國大廈、自由女神像,提到日本就是鳥居、金閣寺、清水寺等,而中國建築在國際上出名的主要還是故宮等少數幾處地方,所以如果有更多中華的文化古蹟可以走向世界,將是善莫大焉的一件事情。

此外,由於這些年日本那些著名佛寺影響力太大,使得國內一些建築出現了“以倭代華”的現象,而《黑神話悟空》中無論是取材於大足石刻的佛像群雕,還是山西晉城玉皇廟二十八星宿彩塑的重現,都是純正的中華建築,具有極高的歷史文化價值和傳承意義,而且2021年9月,玉皇廟掛牌更名為“玉皇廟彩塑壁畫博物館”,就是因為玉皇廟內保有宋、金、元、明、清等不同時期的彩塑284尊。其中的二十八宿彩塑像更被評為九州孤本,海內絕品。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

隨著《黑神話:悟空》將來走向世界,這些中華文化建築古蹟的魅力勢必將被更多人知曉和領略。

結語

到目前為止來看,《黑神話:悟空》在中華傳統文化的表現上已經達到了很高的水準,這方面在未來必然還會引發更多的討論,成為遊戲界一種獨特的文化現象,而決定這款遊戲是否可以走得更遠的還是動作系統的打磨,從最近諸多反饋來看,這款遊戲的戰鬥系統似乎想要融合黑魂、仁王、戰神等經典遊戲的要素,目前還存在不少需要打磨的地方,而遊戲科學最近舉辦相關試玩活動的目的也是為了收集各種反饋資訊去進行改進,畢竟,一款遊戲最終的水平如何,其中可玩性是非常關鍵的一個評價標準。

為什麼遊戲科學的《黑神話:悟空》總能引發熱議和關注?

我個人認為,《黑神話:悟空》在做到文化頂級的前提下,動作系統可以達到國際水準的中等水平就已經是一種勝利了,畢竟國內在3D動作遊戲這一塊一直積累並不多,要想達到3D忍者龍劍傳系列和仁王系列那樣的戰鬥手感,以及自成一派的一套戰鬥系統,難度還是非常大的,實際上游戲科學方面一些負責人在此之前也有這樣的觀點表達。

這就像《黑神話:悟空》最近那個劇情預告片中陝北說書三絃彈唱中的兩句歌詞一樣:且莫慌,且莫慌;且慢走,且慢走。

這既是劇情上的某種暗示,似乎也是遊戲科學對於自己的一種提醒和自許。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3OBxJcVZNXG6999htOXokQ

相關文章