黑神話:悟空中演示視訊中一些設計淺析與建議
從9點開始在電腦前等,10點鐘看完我就在碼這篇文章了,前面幾天楊奇每天都會發一張遊戲場景,我早已飢渴難耐,很高興,沒失望。
運鏡
這部分會強調的是鏡頭的運鏡方式以及如何限制玩家的控制,因為遊戲中其實控制權的限制和體驗是否連續相關,為敘事長時間剝奪玩家的控制權是特別惡劣的做法。但演示中明顯還是做了很多的取捨與選擇。國產裡很少見的優秀運鏡。
3:00:刀狼教頭的出現,鏡頭拉近,限制角色移動,但不限制鏡頭移動
4:19s:變身蟲子,鏡頭拉近,中遠景給了一點點鏡頭模糊
4:35s土地出現-鏡頭拉近,限制所有控制權
4:10s收法寶,鏡頭拉近,做演出動畫,同時畫面變暗出ui,不限制鏡頭控制權:乾淨利落,相當乾淨利落
6:50s,變身狀態:鏡頭變高,並且在跳躍攻擊時候鏡頭會拉的更高,落地後拉近,變身結束在拉近,還有攻擊後的震鏡也很舒服,非常優秀的鏡頭演出設計,表現力max。
7:06s:鏡頭拉近,boss場景出現,過大臺階,這裡出現了明顯的停頓感,這種非主角的動畫的拉近鏡頭其實不要限制玩家的移動會好些,讓玩家還是可以慢慢前進。
機動性控制與空間尺度變化
空間的尺度變化
看到評論說對馬島和黑神話不相上下,但其實從當前演示上我可以說場景設計這塊比對馬島優秀,對馬島場景設計上沒有基本的空間尺度變化概念,給對馬島做場景的就是做影視氛圍圖的,從單幀氛圍圖入手擺物件,看得糟心,關於遊戲場景與影視場景的區別可以看我前面第二篇關於只狼與園林的設計文章,開篇就講得很詳細了,這裡就不贅述了。黑神話這點上做得不錯。從中國500年前文人的角度重識只狼(sekiro)的場景設計
1.山道
2.橋面
空間變得更窄,在橋上設定一個弓箭手可以有效防止玩家通過閃躲閃避弓箭,典型空間變化來強制改變行動策略,只能通過格擋來進行反擊,演示需要,也是玩家體驗上的一些變化。
3.亭子(刀狼教頭)
較開闊的場地,並且也設定了有一定標誌性的撞鐘亭。
4.山道(土地出現)
5.山崖棧道
我猜這裡原來是設計些會飛的怪物,展示下遠端類的技能,應該是時間不夠了.
6.山道(群戰)
7.長樓梯
8.觀音禪院內院
9.短樓梯
10.觀音禪院後院(boss戰)
前面過了長樓梯與進入到內院土地對話,再過一個短樓梯進入後院boss戰,這部分空間關係重複了,讓boss在空間上顯得沒那麼特殊了,打boss的時候儀式感沒那麼強了。
主角的機動性
除了變身以外,正常模式下並沒有暫時z軸方向的位移手段,這點很重要,z軸方向也就是減少跳躍的的機動性可以更好的控制場景與主角能看到的東西,過於誇張的z軸位移會讓場景設計失控,希望不要後面不要變成飛天遁地的猴子,小蟲子,變成猿猴,變成刀狼教頭,都有控制步幅,看看這帥氣的走路姿勢。
瞬間成景,可惜後面那顆樹擋住了靈虛子的剪影,把樹的位置移動下就能看清了。
Boss戰的設計
靈虛子:運鏡,音樂,boss的變化,這部分建議還是配合視訊一起看比較好,因為有聽覺部分的變化,嗩吶真的很燃。
7:35s,boss出現:變主觀鏡頭,完全限制控制權,演出結束鏡頭拉近恢復
8:35s:這裡很妙,鏡頭和主角的距離沒有變化,只是高度變低了,靈虛子上房頂,和主角形成很上下關係,boss的氣勢在這個鏡頭下非常足。8:40s鏡頭拉近,主角出了個格擋之類的,這組鏡頭控制也很棒。隨後音樂變化進入第二階段
8:55s毫毛變猴,有個很刻意的旋轉鏡頭,問題就是這樣一個鏡頭限制了3s左右的控制權,對於動作遊戲來說為了一個特寫是不是值得,其實需要考慮下,boss的站位,剛好位於廟前,中心構圖很棒,群猴出擊的效果很棒。
9:09s:boss吼叫,鏡頭拉近(未限制控制權),猴子猴孫被吹爆,隨後嗩吶響起進入第三階段,變身成教頭。
10:32s:音樂開始變得急促,主角要殺靈虛子,這部分演示中唯一兩個正反打分鏡在這裡,大聖出現。演示結束,開始其他場景展示
驚豔的出場方式,boss戰刀狼教頭
02:48s:山道這類空間的特性,你的注意力會自動的放在遠處,並且在剛剛進入山道的時候就有語音,人未到,聲先達,一個轉彎後,這個轉彎真的很細節,把人先藏一下,先讓你聽聲音,加重好奇,轉彎後看到有人在遠處站著,並且一直在和你說話(節省後續的演出時間)到達後,短暫的停頓演出就開始boss戰了,節奏控制得恰到好處,相當精髓。
兩個boss的招式規劃有些問題,沒有難度曲線,靈虛子登了兩次屋頂,我都期待下來的時候會發些牛逼的大招,但從頭到尾攻擊方式還是比較統一。還有比如如教頭的棒子,上一秒勸你學點兒佛法,一下秒就要揣著燒火棍捅你,恨不得所有招式都往主角身上招呼,根據boss血量調整招式與難度,玩家的進攻策略也會隨之變化。這種明顯傾注了大量工作時間的boss戰不好好精心規劃下幾個階段的招式變化,有點可惜,即使最後你能變成他,boss戰的設計規劃還是很重要的。
劇情
現在看來應該是比較穩的,對話的勾套都有做,沒什麼廢話,通過一些簡單對話可以琢磨出劇情和世界觀的的一些大概內容,這點要做好其實很不容易,需要對整個設計好世界觀內的大部分內容與劇情,什麼時候給懸疑,什麼時候解套,怎麼在幾局臺詞就突出人物性格並且同時能夠起到敘事作用,至少在演示中這幾點都做得很棒。
最後一些建議
招式的設計規劃
靈虛子這場boss戰場景上可以和前面有點比較大的變化,現在看來和前面的場景色調上有些相似了。關於boss的攻擊方式,正常下來,一個優秀的boss戰或者精英戰明顯是有階段性變化的,就像一個容器,裡面東西什麼樣,取決的是容器的形狀,而非裡面裝了什麼東西,想讓玩家內心體驗發生變化,重要並非主角有多少攻擊模式,而是外部有什麼,外部的變化會催動玩家使用不同的策略。外部不變,玩家的策略就不會變,不變就不會有新的體驗。
主要敘事部分的演出
4:50s土地出現這部分演出其實完全限制了控制權,其實我覺得可以限制一部分,切換到玩家只能用慢走的模式,鏡頭拉近,控制慢走的速度,土地出現,在旁邊介紹劇情,玩家還能繼續慢慢前進,介紹完了就消失,長時間的控制權完全喪失其實會讓體驗斷層,當然設計團隊應該可能還有其他考慮,但原則應該儘量避免長時間讓玩家完全脫離控制權。
成也變身,敗也變身的變身玩法
玩法才是核心,變身只是手段,主角過於複雜的攻擊手段與攻擊型別要做好對工作量是個非常非常非常高的要求,主角增加一個電屬性技能,所有怪物都可能要設計一種被電擊動畫,為什麼只狼裡面用雷的只有弦一郎,劍聖,雷狗和櫻龍,並且主角只能雷反,而不能主動放雷,因為給主角做一個雷屬性攻擊模式工作量太大了啦!增加更加複雜的攻擊模式與攻擊型別會是非常恐怖的工作量,因為所有怪物都要做出對應反應。而且更加關鍵的是現代人能花50個小時體驗一款單機遊戲已經是非常難得了,50個小時學不了太多東西,塞的太多隻會不知所措。
在有限資源與時間下平衡玩家可做的與玩家可體驗的這些工作量的平衡會是遊戲科學未來非常大的挑戰。
優點:我精心設計的boss最後我都能變成他來豈不美哉?但設計點永遠是外部的容器,內部裝填的再多,外部的東西不好好設計,選擇再多就只是累贅。變身不是玩法,玩法才是核心,變成蟲子潛行是玩法,但變成猿猴攻擊還是變成刀狼教頭攻擊只是選擇。設計可以複用這,但需要控制好,核心還是某幾種玩法深入挖掘和設計,而不是在於能變成多少種怪物。
龍的尾巴
11:51s:龍的尾巴,在龍行徑處設計些雲霧遮擋,不要露出尾巴來,不漏出來龍的長度就是無限,所謂神龍見首不見尾嘛,因為尾巴漏出來會像條蟲子不像條龍了啦!同理最後大鬧天宮的天兵,要表現數量之無窮,關鍵不在數量而在於藏,關於藏的設計可以看我上篇山水畫的文章。從中國的山水畫談談遊戲場景設計該有的狀態(第三篇)
最後的哼唱帥的我尿褲子了,建議不要這麼帥
總而言之,這個演示,劇情,玩法,畫面,都屬上乘,非常驚喜,祝大賣,國產遊戲終於要抬頭了!
作者: LIN食鋪
來源:微信公眾號“LIN食鋪”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0UI6ru5k3Adhyi2PgWGNUw
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