紅成現象,走出國門!《黑神話:悟空》帶著中國風開始啟程
“踏上取經路,比抵達靈山更重要!”
這是《黑神話:悟空》製作人馮驥在面對新華網記者採訪時,為自己的團隊與遊戲下的最終結論。《黑神話:悟空》正是第一個走上“取經路”的勇者,它帶著國內玩家對於“首款3A大作”的希冀踏上征程。對於遊戲的首發成績,市場與玩家已經足夠樂觀,但沒想到,遊戲首發的陣勢要更加震撼,儼然成為一種新的文化現象。
在遊戲的銷售方面,包括PC的Steam與Epic,主機端的PS5商城,遊戲都以極短的時間衝上實時銷量榜第一名。尤其在主戰場Steam平臺上,遊戲銷量輕鬆突破百萬,銷售額也超過了4億元,並以超過200萬的同時線上遊玩人數,成為Steam歷史上同時線上遊玩人數銷量最高的單機遊戲。
遊戲的高人氣同時推動了遊戲直播的大熱,並且呈現“贏者通吃”的現象。無論是B站、虎牙等傳統遊戲直播平臺,亦或者抖音、快手等主攻下沉市場的短影片平臺,《黑神話:悟空》都以摧枯拉朽之勢佔據各大平臺的首頁,並大大提升了各大主播的直播資料。
更出乎意料的是,《黑神話:悟空》這如同颶風版的熱潮還在不斷延伸,早於突破遊戲圈層。遊戲不僅輕鬆登頂微博熱搜榜單第一,明星名人、社科大媒體也加入這場遊戲狂歡之中。過於燥熱的熱情也傳遞到股市,將遊戲的出版方浙江出版集團數字傳媒有限公司的母公司浙版傳媒的股價持續推高,直至漲停。
這股熱情,恰如4年前首曝PV的那一刻。據製作人馮驥接受採訪所言,當年遊戲首個PV影片釋出,本來期許的播放量也就只有50萬的數量,沒想到玩家太過熱情,影片最終資料翻了100倍,落到了5000萬的現象級資料之上。
狂熱的市場反響背後,除去“首個國產3A遊戲”的寬泛概念,製作人馮驥及其團隊更認為,遊戲吃的是中國題材的“紅利”。
曾經我們用同樣的畫面看西部牛仔拓荒史,曾經我們看著奎託斯上天入地大戰希臘諸神,現在,中國的故事總算在這個平臺上正式啟航。遊戲科學用玩家希望的“大製作”寫實風格重塑中國風,用更細緻的考察做出玩家熟悉的場景與建築物,將原著裡,孫悟空的戰鬥方式變成一種玩法機制,讓中國式的浪漫寫入遊戲的程式與美術裡,讓文化上的共鳴成為遊戲持續不斷的人氣基礎。
文化上的共鳴是遊戲在國內首發大爆的一大原因,而在文化不相融的海外市場,遊戲也在以同樣狂熱的市場反響進行自己的傳奇。《黑神話:悟空》不僅拿下了Steam國區的銷量第一,同時也在多國拿下第一的寶座,這其中不僅包括傳統“大中華區”的東南亞國家與港澳臺地區,遊戲還拿下了美國、日韓、英法等傳統單機遊戲強勢市場的第一,這份燦爛的銷量成績還是國內單機遊戲的首次。
更出乎意料的是,遊戲在海外直播平臺的人氣也非同一般,遊戲在Youtube與twitch上,同樣拿下了觀看人氣、人數的第一,良好的直播傳播環境,或許將推動遊戲在海外市場的持續走高。
“民族的才是世界的!”雖然對遊戲出海的門檻有一點擔憂,但遊戲的成績即便在文化不相同的市場之上也足夠強勁。這或許正如製作人馮驥接受採訪所言,文化做好本土化,保證好內容的品質,即便有一點門檻,也是能夠靠出色的遊戲水平輻射到更多的地區,而獨到的文化符號有時候也會成為一種新奇感,吸引更多海外玩家去嘗試。
曾經以為,作為開拓者的《黑神話:悟空》,它的前程滿是荊棘,不曾想,出色的市場反響推動它成為新一代國產單機遊戲的標杆。
“中國市場容得下3A大作,中國風也贏得下海外市場”《黑神話:悟空》如是說。
這是《黑神話:悟空》製作人馮驥在面對新華網記者採訪時,為自己的團隊與遊戲下的最終結論。《黑神話:悟空》正是第一個走上“取經路”的勇者,它帶著國內玩家對於“首款3A大作”的希冀踏上征程。對於遊戲的首發成績,市場與玩家已經足夠樂觀,但沒想到,遊戲首發的陣勢要更加震撼,儼然成為一種新的文化現象。
![紅成現象,走出國門!《黑神話:悟空》帶著中國風開始啟程](https://di.gameres.com/attachment/forum/202408/20/235607hdekdeyu3apupdbk.png)
製作人馮驥(擷取自新華網的專訪)
在遊戲的銷售方面,包括PC的Steam與Epic,主機端的PS5商城,遊戲都以極短的時間衝上實時銷量榜第一名。尤其在主戰場Steam平臺上,遊戲銷量輕鬆突破百萬,銷售額也超過了4億元,並以超過200萬的同時線上遊玩人數,成為Steam歷史上同時線上遊玩人數銷量最高的單機遊戲。
![紅成現象,走出國門!《黑神話:悟空》帶著中國風開始啟程](https://di.gameres.com/attachment/forum/202408/20/235629f248wdzvw5v5rv7i.png)
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各平臺銷量實時第一
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除了高銷量,遊戲的玩家口碑也不錯,遊戲目前有46000+條評論,綜評“好評如潮”
遊戲的高人氣同時推動了遊戲直播的大熱,並且呈現“贏者通吃”的現象。無論是B站、虎牙等傳統遊戲直播平臺,亦或者抖音、快手等主攻下沉市場的短影片平臺,《黑神話:悟空》都以摧枯拉朽之勢佔據各大平臺的首頁,並大大提升了各大主播的直播資料。
![紅成現象,走出國門!《黑神話:悟空》帶著中國風開始啟程](https://di.gameres.com/attachment/forum/202408/20/235714f4w4537wv9raa3vr.png)
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既能佔領B站直播間,也能霸屏抖快直播,遊戲這次遠比預期要出圈得多
更出乎意料的是,《黑神話:悟空》這如同颶風版的熱潮還在不斷延伸,早於突破遊戲圈層。遊戲不僅輕鬆登頂微博熱搜榜單第一,明星名人、社科大媒體也加入這場遊戲狂歡之中。過於燥熱的熱情也傳遞到股市,將遊戲的出版方浙江出版集團數字傳媒有限公司的母公司浙版傳媒的股價持續推高,直至漲停。
![紅成現象,走出國門!《黑神話:悟空》帶著中國風開始啟程](https://di.gameres.com/attachment/forum/202408/20/235741xdq5ud0kwdr5c0xd.jpg)
全民直播,只要播《黑神話:悟空》就有流量
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迅速衝上微博熱搜榜榜首
這股熱情,恰如4年前首曝PV的那一刻。據製作人馮驥接受採訪所言,當年遊戲首個PV影片釋出,本來期許的播放量也就只有50萬的數量,沒想到玩家太過熱情,影片最終資料翻了100倍,落到了5000萬的現象級資料之上。
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首發的超高人氣似乎從4年前就已註定
狂熱的市場反響背後,除去“首個國產3A遊戲”的寬泛概念,製作人馮驥及其團隊更認為,遊戲吃的是中國題材的“紅利”。
曾經我們用同樣的畫面看西部牛仔拓荒史,曾經我們看著奎託斯上天入地大戰希臘諸神,現在,中國的故事總算在這個平臺上正式啟航。遊戲科學用玩家希望的“大製作”寫實風格重塑中國風,用更細緻的考察做出玩家熟悉的場景與建築物,將原著裡,孫悟空的戰鬥方式變成一種玩法機制,讓中國式的浪漫寫入遊戲的程式與美術裡,讓文化上的共鳴成為遊戲持續不斷的人氣基礎。
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實地考察場景,將中國古建築復現在遊戲裡(擷取自新華網的專訪)
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孫悟空的定身法(擷取自新華網的專訪)
文化上的共鳴是遊戲在國內首發大爆的一大原因,而在文化不相融的海外市場,遊戲也在以同樣狂熱的市場反響進行自己的傳奇。《黑神話:悟空》不僅拿下了Steam國區的銷量第一,同時也在多國拿下第一的寶座,這其中不僅包括傳統“大中華區”的東南亞國家與港澳臺地區,遊戲還拿下了美國、日韓、英法等傳統單機遊戲強勢市場的第一,這份燦爛的銷量成績還是國內單機遊戲的首次。
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遊戲的全球銷量走勢(資料來自二柄APP)
更出乎意料的是,遊戲在海外直播平臺的人氣也非同一般,遊戲在Youtube與twitch上,同樣拿下了觀看人氣、人數的第一,良好的直播傳播環境,或許將推動遊戲在海外市場的持續走高。
![紅成現象,走出國門!《黑神話:悟空》帶著中國風開始啟程](https://di.gameres.com/attachment/forum/202408/20/235937k5zjnrmnsnqp15ik.png)
twitch觀眾達17.8萬,比第二名《我的世界》多出4.8萬
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Youtube直播觀看人數最多的主播都在玩《黑神話:悟空》
“民族的才是世界的!”雖然對遊戲出海的門檻有一點擔憂,但遊戲的成績即便在文化不相同的市場之上也足夠強勁。這或許正如製作人馮驥接受採訪所言,文化做好本土化,保證好內容的品質,即便有一點門檻,也是能夠靠出色的遊戲水平輻射到更多的地區,而獨到的文化符號有時候也會成為一種新奇感,吸引更多海外玩家去嘗試。
曾經以為,作為開拓者的《黑神話:悟空》,它的前程滿是荊棘,不曾想,出色的市場反響推動它成為新一代國產單機遊戲的標杆。
![紅成現象,走出國門!《黑神話:悟空》帶著中國風開始啟程](https://di.gameres.com/attachment/forum/202408/21/000016iz4sjdmhhgk4ukdd.jpg)
“中國市場容得下3A大作,中國風也贏得下海外市場”《黑神話:悟空》如是說。
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