《黑神話:悟空》動捕團隊專訪:聊聊國內動捕團隊的現狀
對於《黑神話:悟空》是不是“國產3A”,我們還不能妄下結論,但為了能夠了解它的製作規格,我們有幸採訪到了杭州婷豪電網路科技有限公司的總經理,蔡連豪先生。
蔡老師旗下的婷豪電漫動捕團隊,正是為《黑神話:悟空》提供全程動作捕捉的國內頂尖動捕團隊,並且他們仍有更多尚未公開的專案。受限於條件,我沒能上門拜訪蔡老師,不過還是通過語音和視訊通話的方式,瞭解到了這個團隊,以及他們所處的中國動作捕捉行業。
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蔡連豪老師畢業於山東藝術學院動漫專業,從學生時代到畢業進入公司任職,蔡老師一直專注於動作捕捉這個門類,早期他曾在原力動畫的動捕團隊任職。如果你對原力動畫不甚瞭解,《爵跡》就是由他們負責製作,另外原力也參與過大量的海外遊戲製作。
在原力動畫的官網你能看到很多玩家耳熟能詳的作品
在那段時間裡,蔡老師接觸到了卡普空、EA、育碧等等海外大廠的動作捕捉專案,包括一些體育遊戲如《FIFA》、《實況足球》等等。值得一提的是,《黑神話:悟空》某種意義上的前身——《鬥戰神》的片頭動畫「萬妖集結」,就是由原力製作,蔡老師和後來的遊戲科學團隊也算是同事關係。
之後幾年裡蔡老師曾在網易任動作捕捉總監,2016年開始,蔡老師著手組建現在的電漫科技,直到2019年電漫科技正式成型,團隊已經擁有了1500平米的動捕攝影棚,並且負責過院線動畫、央視電視動畫、3A遊戲等動捕業務,其中就包括《黑神話:悟空》。
電漫科技的攝影棚
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玩家對動捕技術肯定不陌生,電子遊戲經常使用動作捕捉來表現運動員、武術家和其他遊戲角色。
自從1994年世嘉推出《VR戰士2》之後,動捕技術已經在遊戲中廣泛運用,到1995年中期,動作捕捉在電子遊戲開發中的使用已經變得司空見慣,當時知名遊戲開發商/發行商Acclaim娛樂公司直接在其總部內建立了自己的內部動作捕捉工作室。南夢宮 1995年的街機遊戲《魂之利刃》更是使用了無源光學系統標記進行動作捕捉。
《魂之利刃》後來演變成了國內玩家更熟悉的《靈魂能力》
關於動捕到底是什麼,簡單來說,就是通過捕捉資訊的相機監視和跟蹤人體身上的跟蹤球,把跟蹤球在三維空間裡的運動軌跡以及方位測定轉換成動畫資料。這個動畫資料你可以想像成為是你每一個動作的空間方位資料,比如你的手,在10秒內xyz三個軸距的資料是多少。
動捕演員身著的動捕服上的光點就是跟蹤球
有了這個動畫資料就可以套用到虛擬三維動畫中的角色身體上,比如阿凡達、金剛等等,這樣電腦製作的動畫角色就擁有真人拍攝的動作資料,作品的角色動作表現就會更加真實自然,相比一幀幀設計動作,也大大縮減了製作成本和時間。
近年來,動捕技術越來越多地被運用到遊戲開發中,並且隨著面部捕捉技術的精進和遊戲畫面表現力的增強,在開發中的地位愈發重要。伴隨著這項技術的發展,海外也湧現出了一批演技精湛、表演傳神的動捕演員,比如玩家熟悉的《最後生還者》中喬爾的演員Troy Baker,《底特律:變人》裡康納的演員Bryan Dechart等等。
Bryan Dechart夫婦應該是近些年火熱的一批動捕演員,在各種漫展、遊戲展中都會到場
不過在國內,動捕技術的泛用化仍未完成,動捕演員也都基本處在幕後狀態。
動捕演員Kely將預告片部分的花絮放到B站後,也獲得了很高的播放量,說明這個行業在國內有值得關注的潛力
目前大部分動捕工作,具體來說就是“根據客戶需求(比如遊戲、動畫)-利用裝置拍攝需求動作-在軟體中修資料(太過真實的動捕資料也不一定好,要調整後適配遊戲或動畫畫面)-然後把可用於動畫角色的資料賦予電腦製作的動畫角色”這樣一個基本流。
隨著技術進步,動作捕捉的技術追求就是如何更真實,更有效率,更便捷,除了體態之外,還會延伸出對面部表情捕捉、不同情境的動捕(比如水下動作)、不同生物的體態動捕(比如貓狗這種四足動物)。
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關於國內動捕發展的現狀,我和蔡老師聊了很多。
“和海外比起來,國內的動捕行業還處在...比較‘萌新’的階段,”蔡老師坦言,“其實除了網遊、手遊,就連頁遊都能用得到動捕技術。但國內一直以來極低的行業標準,讓動捕只應用於一些大成本製作遊戲中,普通網遊、手遊製作基本不會用到動捕。”
對於很多國內遊戲公司來說,動捕往往是公司的一個小部門,一般是在公司內部搭建一個幾十平米的小影棚進行簡單的動作捕捉,平時用到機會不多,大部分工作靠手動k幀完成,實在解決不了才會想到動捕。
目前即便是如網易騰訊,也只會在旗艦級別的專案中啟用動捕,或者只為片頭動畫採用動捕。
相比之下,海外的動捕行業要更具規模,在開發過程中也更具話語權。海外有很多成熟的動捕工作室以及特效工作室,如工業光魔。他們和遊戲大廠和好萊塢影視工作保持長期合作,擁有頂級的場地、技術、裝置和人員。因為無論是場地、器材、技術人員、動捕演員的培養成本都非常高,遊戲大廠和好萊塢影視工作也樂於將一些工作外包給這種專業工作室。
電漫科技的加拿大團隊
在專案合作上,整個流程會非常正規,除了完善的保密協議,合作有固定的檔期,器材場地什麼都無法單獨租借,必須進行整套合作。
對比國內外的情況,很顯然我們現在還存在很大差距。
“不過考慮到行業的技術力發展,動作捕捉未來在國內肯定會有一個比較好的趨勢。動捕在遊戲開發裡,只是做3A遊戲的一環,但遊戲開發只是動捕技術的行業應用之一,動捕帶來的真實、細膩的動作,不僅僅是遊戲,動畫、AR、VR等等都可以直接受益,未來還會和5G雲遊戲等新技術接洽。”
在採訪過程中,蔡老師不止一次地向我闡述動捕技術的高效。比如遊戲過場動畫Layout,Layout是根據導演所畫的分鏡表畫出來的“設計圖”,在完成後動畫師要根據Layout來製作動畫,簡單來說就是比分鏡更加具體的原畫指導,但考慮到動畫師的功力層次不齊,以及與導演溝通過程中的認知偏差,很有可能動畫師製作的效果達不到導演預期,這就需要推倒重來,浪費相當多的工時和人力。
在動畫製作中,Layout相比分鏡擁有更多的空間資訊和畫面效果資訊,對於真實的原畫起到非常重要的指導作用
而如果在Layout中採用動作捕捉,就可以保證團隊對作品效果的認知處在同步狀態,導演也可以預先觀察到成片的大致效果,對開發流程的效率提高是不言而喻的。比如R星的《荒野大鏢客2》,這樣的3A遊戲可能需要5到6年的製作時間,而放在國內,這樣的流程受制於開發經驗和開發工具的差異,可能要拖得更久,這就讓“國產3A”難以出現——超長開發時間搭上超高的開發預算需求,國內沒有商業廠商願意承擔這個風險。
“在演員方面,儘管目前國內的動捕演員還不及海外那些明星級別的配音演員般出名,但動捕對演員的需求仍然很高。以電漫科技正在培養的幾位動捕演員來說,團隊成員包括電影學院出身的文戲演員,武行出身的武打演員,以及為了展現女性體態特徵的民族舞舞蹈演員等等。由於目前這個行業的從業人員比較稀缺,且很多開發者都是抱著‘短期使用’的態度看待動捕,所以動捕演員的薪資待遇還有些虛高,當然具體多少就不方便透露了”蔡老師說。
比如《黑神話:悟空》中較多出現的傳統戲曲棍術,就是由武打演員負責
說到這裡,可能一些觀眾和玩家會認為,直接邀請影視劇中的大牌演員進行面部捕捉來得更加簡單直接,大家也希望在遊戲中看到自己喜歡的明星出現。
但一方面受制於開發成本,另一方面,動捕中一些比較特殊的表演情境,大量的非實物表演對演員的演技要求非常高。
尤其是在身穿動捕服時完全無法藉助其他材質幫助的一些情景,比如要呈現出“身穿甲冑的厚重感”或是“被氣流纏繞的空靈感”,這些細膩的效果將會有效地提高觀感,也更需要演員的想象力,以及技術團隊的反覆測試。
《霍位元人2》中Benedict Cumberbatch甚至需要在無道具輔助的情況下扮演出龍的體態
”目前電漫科技是國內比較稀少的、真正意義上以動捕作為自己主要業務的團隊。在技術上我們其實已經與國際接軌,但因為成立時間比較晚(2019年),我們還缺少代表作品,《黑神話:悟空》相當於我們的第一次亮相。”
“不過隨著時間的發展,國內的動捕演員經過長期的培養和訓練,加上團隊針對開發引擎的外掛開發以顯著提高開發效率,未來我們以及國內其他的動捕團隊,其實也有能力製作出像是《底特律:變人》、《暴雨》等這樣擁有出色戲劇觀感的互動式電影遊戲。”
動捕水平差距來自演技,也來自技術,電漫科技正在朝這些方向發力
目前電漫科技在杭州擁有1500平米的大型場地,除了國內團隊,公司的加拿大團隊還擁有4900平米的攝影棚,並且參與過《阿凡達2》以及一些令人激動遊戲的動捕拍攝,具體是什麼大家可以期待一下。
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談到國產遊戲,蔡老師有些自己的看法,他提到國內玩家的審美水平在近幾年有了非常多的提升,對美術、畫面、藝術感和審美感的追求都有了長足的進步,玩家越來越能夠清晰地辨識一個遊戲裡的模型、原畫、特效等等是否用心製作,這本身就是一件好事,它能夠在供需層面推動行業進步。
對國產遊戲,尤其是國產單機遊戲,玩家是非常嚴格的
“大家都在期待,能有這麼一個遊戲能夠突破技術壁壘,即使和海外的那些頂級3A仍有差距,但還是有自己獨特的東西和不錯完成度的作品,不管是原畫、引擎使用、場景搭建、貼圖,還是動作捕捉,都是有技術壁壘的,我們也是很有幸能夠和遊戲科學深度合作,去努力在《黑神話:悟空》裡打破動捕的技術壁壘。”
“當然我們也知道,僅僅一部《黑神話:悟空》是遠遠不足以改變整個中國遊戲市場和市場風向的,但《黑神話:悟空》至少是那第一步,只有把第一步邁出去了,才能有機會去談第二步,去談行業標準,只有有了一部承載中國文化、由中國人研發打磨出來的作品,才能去評判我們是不是達到了3A標準。”
事實上《黑神話:悟空》曝光階段的爆火已經開始在行業中發酵,比如遊戲科學之前傳出的挖角事件,包括電漫科技團隊,在《黑神話:悟空》之後,也有很多其他遊戲廠商來訪,尋求動捕技術的相關資訊。
“其實就像我的學生時代,當時做三維動畫的學生裡,普遍存在學3DMAX的看不起學MAYA的情況,本質上它們都是三維軟體,只要用心做都能做出好的模型和動畫,這不衝突;同樣的事情也在遊戲開發中存在,很多玩家看到一個遊戲是由Unity開發的,期待值就會下降,而如果是虛幻4,就又是另一個狀態,實際上這並不衝突,Unity也能做出特別優秀的畫面。”
“重點始終都是有沒有用心做。”
採訪中我和蔡老師聊到日本遊戲,當我表示自己從《鬼泣5》、《怪物獵人世界》和《最終幻想15》裡感受到日本遊戲動作的優秀和進步之後,蔡老師向我講述了這樣一個經歷:
“當時日本的動捕團隊來中國交流,也到了我們的攝影棚參觀。我們會有一些進棚的動作交流,動捕演員是要進場表演的,但當時我們棚裡沒有打掃衛生,地面是很髒的,本來還覺得有些尷尬,但是日本的動捕演員根本不管這些,直接就地開始做各種動作,而且動作都非常厲害,我覺得這種匠心是日本動捕進步顯著的原因,也是我們要學習的地方。”
之前《怪物獵人世界》團隊公開金獅子動捕花絮時,大多數玩家都對非實物表演看似滑稽的場面一笑而過,但如果沒有演員賣力的表演,金獅子給玩家的壓迫感也就無從談起了
“遊戲科學的團隊也有這樣的氣質,他們是一波很謙虛的大佬,是一波很有抱負的大佬,要說特別,最特別的是他們願意為了一件事這麼拼命的堅持。楊奇老師一般和我聊天都是凌晨的,問他在幹嘛,結果大多是在反覆測試副本,真的很欽佩這樣的精神。”
後記
對於電漫科技的未來,蔡老師的目標始終都是提高聲量,“在海外,動捕團隊是一批很厲害的人,他們不僅僅是提供服務的人,場地攝影棚嚴格篩選,裝置也是僅此一家,對於製作效果他們也有自己的定價標準,因為他們有足夠的經驗和自信能夠滿足需求。”
電漫科技想要成為這樣的團隊,能夠在國內擁有很大的聲量,能夠投身到端遊、手遊、單機遊戲,以及所有需要他們提供動捕的場景中去。
我不知道蔡老師和他的團隊能否達到他們的終極目標,但至少在現在的國內開發環境下,電漫科技所屬的動捕行業只是整個遊戲工業體系的一環,國內動捕行業的現狀也只是國內遊戲產業發展現狀的一個縮影。
假如動捕這一環能發展起來,那相信行業標準會更進一步,其他環節應該也會好起來。
作者:易碎
來源:遊戲動力
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y1KUGFcEf7mB2Pm1Nf4bng
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