《罪惡王權》製作團隊專訪:探索自我的旅途
在玩過《卡里古拉2》之後,讓我愈發期待《罪惡王權》了。
FuRyu是個有趣的廠商。
我是說,在今年之前,我對他們的印象就只是“好像做了挺多遊戲,但具體做了些啥不太清楚”,但《卡里古拉2》徹底扭轉了這種印象——除了因為肉眼可見的貧窮,而導致的製作規格問題以外,這遊戲作為一款JRPG,簡直一點兒毛病也沒有(具體的我就不在這裡贅述了,感興趣的可以點選這裡檢視)。
所以你看,作為“冷飯”的《卡里古拉2》都如此牛逼了,那麼無論是賣相還是製作層面都和它有些類似的《罪惡王權》,自然會令人感興趣——而我們也十分有幸地受到了雲豹娛樂的邀請,和《罪惡王權》的製作團隊聊了聊。
當然,因為採訪物件的繁雜,我們將這次的對談分為了上下兩個部分:
第一部分主要的受訪物件是林風肖先生,他擔任本作的製作人、監督,以及總編劇,此外還有負責本作的劇本檢修與協力的伊藤龍太郎先生,共同參與採訪——所以,第一篇訪談文章的重點,將會是《罪惡王權》的整體制作情況與劇情,這很有趣,是吧?
而第二部分將會聚焦於《罪惡王權》的人設與音樂部分,擔任角色設計的自由插畫家so-bin與參與獻唱歌曲的KAF(花譜/かふ)、RIM(理芽/りめ)、harusaruhi(春猿火)、Isekaijoucho(ヰ世界情緒)、KOKO(幸祜)、CIEL等偶像,將會接受這次訪談——有很多人吧?
好了,相信你已經迫不及待了,讓我們切入正題吧。
第一部分
左:林風肖,右:伊藤龍太郎
Q:能和我們簡單聊聊《罪惡王權》是一個怎樣的遊戲嗎?
林風肖:本作是以校園為舞臺的RPG新作。描寫主角在被稱為“惡魔”的超自然存在引發異變的校園中,和四位搭檔合作奮戰的故事。遊戲中收錄了許多以“七原罪”為主題的心理測驗,根據測驗的結果,玩家的“自我(EGO)”引數將會發生變化,對遊玩體驗也會帶來影響。
Q:您為什麼要創作這樣一個故事?靈感來源於何處?
林風肖:除了“女神轉生”系列之外,我當然也從過去玩過並相當尊敬的作品中獲得靈感。
此外,也受到“尼采”和“阿德勒心理學”不少影響。
包括疫情在內,這世上有許多不合理的事情發生,讓我希望能寫一個主角們不是基於某種道理,而是以“自我”的力量戰鬥的故事。
Q:為什麼要將故事背景設定在學園中?
林風肖:學生們在一種神奇力場的影響下無法離開學園,形同被關在校舍當中。至於這種立場到底是什麼,就由玩家親自在遊玩過程中確認吧。
不過,在此可以透露是和“惡魔的力量”以及希望獲得那種力量的“人類的自我”有關。
伊藤龍太郎:最能呈現出“不合理”這一點的,就是在不明就裡的狀況下被剝奪自由。因此,我們讓角色們被關在學園當中,並以這個封閉的學園作為舞臺。
Q:在創作《罪惡王權》劇本的時候,有沒有遇到什麼困難?
林風肖:應該就是要努力趕上交期吧(笑)。
因為身兼總監和製作人,所以實際上來說這樣的工作量也給了我不少負擔,但老實說……我們為本作中登場的四位搭檔設定了不同的目標客群,要做出合適的角色描寫相當困難。為了達到這個目標,我請伊藤先生、鈴木先生和其他人幫忙確認劇本,進行調整。
伊藤龍太郎:製作100位學生的設定時相當順利,並沒花上太多時間。然而因為設計了不少奇特的角色,後來在創作臺詞時非常辛苦。
Q:《罪惡王權》的劇本,您認為最有趣的地方在哪裡?
伊藤龍太郎:應該是讓人思索自己到底是什麼吧。
Q:《罪惡王權》擁有七種自我與瘋狂的惡魔契約者,EGO擁有傲慢、憤怒、嫉妒、色慾、貪婪、暴食、怠惰,一共七種屬性,“七”這個數字,在《罪惡王權》中有什麼含義嗎?
林風肖:本作品是以自我為主題的作品。
之所以決定這個主題,是因為在分析自我的過程中,發現將人的意志(想要做什麼的情感)和“慾望”做出連結,會更簡單易懂。
所以,才選擇了定義了七種慾望的七原罪。
Q:“不合理”一詞,在預告片中頻繁出現,能和我們聊聊其含義嗎?“不合理”代表的是什麼?
伊藤龍太郎:學園中的學生幾乎都和主角群不同,既沒有權能,也無法戰鬥。由於他們對眼前的“不合理”無計可施,在這種狀況下會有什麼反應,是我特別留意的地方。
Q:能和我們聊聊每一位搭檔都有不同特殊結局這一設計的難度嗎?
伊藤龍太郎:換了搭檔後,故事也必須有所改變才會有趣。但要是力道沒控制好,會讓整個世界觀變得支離破碎。要如何維持世界觀的統一性,又能寫出讓人覺得有趣的故事變化,是最辛苦的地方。
Q:《罪惡王權》的故事是否與現實有對照?想要反映些什麼呢?
伊藤龍太郎:遊戲畢竟是讓玩家玩的作品,所以我們以讓玩家覺得有趣為優先。不過,在玩過之後能接收到哪些訊息,就視玩家而定了。
Q:之前參與制作的一些作品,對《罪惡王權》的製作有什麼啟發嗎?
林風肖:這部分容我保密。
第二部分
從左至右:so-bin、KAF(花譜/かふ)、RIM(理芽/りめ)、harusaruhi(春猿火)、
Isekaijoucho(ヰ世界情緒)、KOKO(幸祜)、CIEL
Q:之前參與制作的一些作品,對《罪惡王權》的製作有什麼啟發嗎?
so-bin:《OVERLORD》吧。與其說是影響,不如說林製作人本身也曾經看過這部作品,因此才會知道我這個人。
Q:《罪惡王權》的角色設計十分鮮明,能和我們簡單聊聊這種設計風格的來源嗎?
so-bin:我用紅色和黑色作為關鍵色。
Q:可以和我們聊聊主角“梶原嶽人”的角色設計嗎?
so-bin:製作團隊的指示是希望能儘量平淡、沒有特色,最後才成為目前定案的版本。不過,我他身上的思裝(裝備)以國王為主題,平淡與顯眼之間的落差,我覺得相當有趣。
Q:邦尼塔斯在預告中看起來是個有趣的角色,當時是為什麼將其設計成這樣的?
so-bin:因為是千葉先生負責配音,所以我刻意把他塑造成趣味成分更強的角色。
Q:除了主角以外,還有哪些角色的設計,是您比較喜歡的?設計思路又是怎麼樣的?
so-bin:我喜歡遊戲中的各個魔王(Monark)。因為他們原本是我方可操作的角色,所以我就照著自己覺得“如果有這種角色成為夥伴會覺得既興奮又期待”的角度去設計。
Q:您覺得3D模型化後,您角色設計的特色部分,有得到還原嗎?
so-bin:在臉部造型的部分,我對初期版本的3D模型給了不少修正意見。個人覺得邦尼塔斯的3D模型很可愛。
Q:請問在《罪惡王權》中,對各自所唱的曲目有什麼感想?
KAF(花譜/かふ):在“ニヒル”當中,我彷彿在用力訴說著歌詞一般,用宛如在拼命掙扎的方式演唱。副歌時我不想用假音,努力朝前面催出自己原本的聲音。“ニヒル”的意思是“虛無”。對我而言,在感受到虛無之後油然而生的那種不知名的焦躁感,就是這首歌在我心目中的形象。
我把在這種情緒中還是拼命向前看的那種堅強意志伴隨著歌詞一起唱了出來。
在“世惑い子”當中,則是好像在身邊交談,溫柔地對聽眾提出問題,但其實都是在說給自己聽。我很喜歡“用雙手牢牢抱住沉睡在心中的重要事物,只管珍視那樣東西,就算世界因此毀滅也無妨”這句歌詞。讓人感覺這句話中蘊含了包容自己一切的深厚愛情。
RIM(理芽/りめ):我負責的曲子是由相當喜歡遊戲的笹川真生先生作曲,和遊戲世界觀與主題非常契合。希望能讓玩家感受到籠罩在黑暗之中的最後頭目的那種感覺。
harusaruhi(春猿火):無論主題是憤怒、暴食或色慾,演唱時都必須設想角色的感情對我來說是首次嘗試的經驗,覺得學到很多,對自己也有新的認識。
Isekaijoucho(ヰ世界情緒):“この夢に弔いを”、“何億光年の孤獨”、“愛厭奇縁”這幾首歌的歌詞都蘊含著相當內向的感覺,讓我覺得像是透過歌曲在和其中的人對話一樣。
歌曲的主題是“嫉妒”、“怠惰”還有“色慾”,但我覺得在內心深處的感情很難用這兩個字說清楚。這些曲子描寫出活在世上的艱難之處。
KOKO(幸祜):關於“ASH”,我努力在同一首歌中做出差別化。用上假音和原本的嗓音,搭配強悍和纖細的唱法……
至於“Dear”則是以節奏為重點,設法給聽眾舒適的感覺。
曲風本身是偏向聽了會想橫向搖晃身軀的風格,歌聲方面則用了聽了會想縱向搖頭晃腦的唱法來搭配。畢竟我是那種連日常的聲音傳入耳中聽起來都會覺得是某種韻律的韻律偏執狂(笑)。
至於“貪婪”,則是唯一直接以主題作為曲名的歌曲。理由是因為貪婪就是貪婪啊!讓這首歌充滿力道、有如子彈般快速,讓人有種“還沒!還要更快!”感覺,充滿飆速感的曲子。
我認為在作曲家的功力加持下,三首曲子都呈現出完全不同的風格,請務必聽聽看。
CIEL:我真的很喜歡傘村トータ(Tota Kasamura)演奏的鋼琴和他筆下的詞語……
“你的願望、你的心願”是以希望和日向望為主題的歌曲,讓我覺得可以用不著堅強,或者說體認到脆弱的自己也是自己的一面,伴隨著那種軟弱和脆弱一起活下去……
每次聽到這首歌,就讓我有種依附在自己的心上面的東西慢慢剝落的感覺。
Q:請問各位如何看待歌曲與遊戲在情感上的聯絡?
KAF(花譜/かふ):雖然這或許不僅限於遊戲,但很多玩家們在玩這款作品時,可能根本不知道我是誰。而這些玩家們在深入瞭解過故事後,這些歌曲對他們來說就不是“花譜的歌”,而是“《罪惡王權》這款遊戲的歌”。我認為這象徵我的作品和這款遊戲真正合而為一,若能達成這個目標會讓我很開心。
RIM(理芽/りめ):平常在玩遊戲時,總是會自然而然記住遊戲的旋律並哼起來。希望我的曲子也能像這樣自然而然讓人留下印象,使玩家在看見角色時腦海中就會浮現屬於那個角色的旋律。
harusaruhi(春猿火):很高興能為一款出色的遊戲製作音樂。如果在遊戲中聽到自己的作品一定會既開心又有種心跳加速的感覺,我非常期待。
Isekaijoucho(ヰ世界情緒):剛才也稍微提到,能成為遊戲角色的人生和玩家之間的橋樑,讓我感到非常榮幸。
希望能借由我的歌能讓玩家瞭解各個角色在遊戲中的心境。
KOKO(幸祜):我從小就玩遊戲長大,所以知道能和遊戲領域合作,我有種奇妙的感覺,分不清楚是現實還是做夢(笑)。
CIEL:我一直希望有一天自己的歌能被用在遊戲裡……沒想到真的獲得這麼難得的機會,真的非常開心、非常感謝。
最後
好了,這就是我們對《罪惡王權》製作團隊訪談的全部內容了——怎麼樣?如果感興趣的話,可以關注一下將在10月14日發售的《罪惡王權》。
祝你遊戲愉快。
來源:3DM遊戲網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IdjRP0fEGl7YlVk81nYXnA
相關文章
- 7天銷量破百萬,《破曉傳說》製作團隊專訪
- B站遊戲涉足MOBA賽道,專訪《重構:阿塔提斯》製作團隊遊戲
- 《我的俠客》製作團隊專訪:是武俠,把他們聚在了一起
- 創業團隊七宗罪創業團隊
- 類生化危機遊戲《蠱婆》製作團隊專訪:計劃十年內做出知名IP遊戲
- 作業6 團隊專案之需求
- 團隊作業4——專案衝刺
- 最罪惡的程式碼
- 《黑神話:悟空》動捕團隊專訪:聊聊國內動捕團隊的現狀
- 團隊作業
- 作業6 團隊專案之需求(改)
- 作業6--團隊專案之需求
- 團隊作業4——專案衝刺-1
- 團隊作業4——專案衝刺-3
- 團隊作業4——專案衝刺-2
- 團隊作業4——專案衝刺-4
- 團隊作業4——專案衝刺5
- 團隊作業4——專案衝刺-5
- 團隊作業1——團隊選題&展示
- 團隊作業1——團隊展示&選題
- 為團隊提供專業的檔案協作方案
- 團隊作業(一)
- 團隊作業3
- 團隊作業1
- 團隊作業一
- 團隊作業2
- 團隊作業5
- 團隊作業6
- 團隊作業4
- 從探索生活靈感到深扎駕駛品類,這個上海團隊做出了自我
- 《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(上)–規模龐大的聲音團隊訪談
- 《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(下)–規模龐大的聲音團隊訪談
- 如何製作遊戲設計文件:讓團隊快速且高效協作遊戲設計
- 團隊作業1——團隊展示與選題
- 讀後有感,專案團隊協作感悟薦
- 團隊專案第二次作業
- 實驗八 團隊作業5:團隊專案需求建模與系統設計
- 實驗七 團隊作業4:團隊專案需求建模與系統設計