三人團隊如何製作劇情類傑作《遺忘之城》

Brian Crecente發表於2021-09-08
《遺忘之城》原本是一個人為《上古卷軸5:天際》製作的功能強大的遊戲模組,由於該模組大受歡迎,獲得了美國編劇協會獎,下載量超過了300萬次,於是製作人Nick Pearce便決定辭去自己的律師工作,完全投入到了遊戲開發中。

這一版獨立的遊戲不僅僅是去除Bethesda釋出的《天際》中的元素(原作與龍裔以及該遊戲歷史中的一場冒險有著直接關係),還對古羅馬進行了細緻入微的研究並擴充套件了故事情節,同時巧妙地激發玩家關於的道德和哲學的思考。

我們聯絡了Pearce,瞭解他如何決心成為遊戲開發者,以及虛幻引擎如何幫助他和其他兩位團隊成員將這個模組重製為一個獨立遊戲。期間,我們還討論了這款遊戲對道德的考驗、他的影響力,以及他有哪些建議可以帶給那些力求使模組擺脫原著束縛的其他製作人。


你是受到什麼樣的啟發,想要製作《天際》中的原創模組《遺忘之城》,又花了多長時間,把它打造成拿得出手的樣子?

Nick Pearce:我一直很喜歡講故事,我一開始從事的是較為傳統的寫作,但在大約10年前,我發現比起寫小說,我更喜歡製作電子遊戲。因此,我決定改為製作一個大型的劇情向模組。我歷時三年,總共花費了1,700個小時來製作模組版《遺忘之城》,這是一段相當美妙的時光,因為我完全不在乎有沒有人玩它;我只是在製作一款我自己想玩的遊戲。然而,這個模組一炮走紅;並引起了IGN、PC Gamer和Kotaku等媒體的關注;下載量累計達370萬次,並獲得了美國編劇協會獎。至此,我才發現還有這麼多人也喜歡這類遊戲。

是什麼促使你決定將模組做成獨立遊戲?

Pearce:還是在2016年,Kotaku有一篇文章稱這個模組“有望成為獨立遊戲”。當時我並沒有想太多,但是我遇到了幾個來自League of Geeks的遊戲開發者,他們鼓勵我再深入考慮考慮。於是我對這個模組的粉絲做了一次調研,其中93%的人贊成製作獨立遊戲的想法,所以我感覺這確實值得一試。我花了一段時間做計劃,然後辭去了律師工作,踏入了遊戲開發領域。這款遊戲迄今為止受到如此熱烈的歡迎,我可以很自豪地說,這是我做過的最好決定。

是什麼促使你決定使用虛幻引擎製作這款遊戲?

Pearce:最先需要決定的就是要使用哪款引擎。我瞭解清楚了市場上所有的主流引擎,然後花了一天時間逐一進行試用。最後,我使用虛幻引擎玩了一番,用了一個下午的時間,幾乎毫不費力地製作出一個優美的環境,於是我心想:“就用它了。”我刪除了其他引擎,然後正式開始工作。

既然你是從模組製作人轉型為遊戲工作室的,你的團隊是如何發展起來的呢?

Pearce:我在決定使用虛幻引擎之後,就知道我需要一位UE4的專業程式設計師,所以我招了Alex Goss。當時他剛剛作為顧問,為NASA製作了VR太空行走模擬遊戲。經過四年半的合作,他已成為我的團隊主力。很長一段時間以來,我們一直依賴積蓄以及維多利亞州電影委員會的撥款支撐,並得到了虛幻開發者資助計劃的慷慨資助,讓我們的現金足以支撐我們找到發行商Dear Villagers。後者為我們提供了足夠的資金,並支援我們製作出最佳版本的遊戲。我們真是幸運至極。

在製作《遺忘之城》時,你是從何處得到靈感的?

Pearce:《遺忘之城》的靈感來源包括:《星際迷航:下一代》、《星際之門》、HBO出品的電視劇《羅馬》、阿加莎·克里斯蒂的經典凶殺疑案作品以及各種開放世界式的角色扮演遊戲。喜歡上述作品的玩家應該會喜歡這款遊戲。

這款遊戲在道德方面進行了大量探索,是什麼讓你決定直面如此飽含爭議,有時還很含混的話題?

Pearce:我一直對哲學和宗教很感興趣,我覺得遊戲連此類話題的皮毛都尚未真正觸及過,所以我決定做一下嘗試。我很高興看到遊戲媒體The Escapist將其稱為“哲學傑作”,Tech Raptor也認為“整個遊戲就像是與某位哲學家進行的一場蘇格拉底式討論”。歸根結底,這款遊戲只是一種消遣娛樂,但我認為解決複雜問題時的內心活動會帶來令人喜出望外的樂趣,所以我打算激勵玩家對自身的道德準則進行思考和評估,就迄今為止的反響來看,我認為這種做法是行得通的。

三人團隊如何製作劇情類傑作《遺忘之城》

遊戲中有戰鬥元素,但這從根本上說是沒有必要的。你是不是擔心,如果遊戲缺少這種標準慣例,就無法吸引玩家?

Pearce:我在遊戲中新增了戰鬥元素,因為我覺得這個模組的玩家會期望有戰鬥,否則就會失望。但是,戰鬥也在這款遊戲中發揮了一種幕間休息的作用。遊戲中的談話、探索以及思考比大多數人所習慣的還要多,雖然這些東西仍然有吸引力,但在中途設定激烈的動作場面,會有助於讓玩家的大腦稍事休息。

這款遊戲在真實展現歷史細節方面是下了很大一番功夫的。你是如何著手研究並將調查結果落實到故事情節和遊戲之中的?

Pearce:我與兩位卓越的歷史顧問進行合作。第一位是Philiip Matyszak博士,他擁有牛津大學博士學位,在劍橋大學授課,並已著有17本古典史專著。第二位是Sophie Hay博士,她有20年的龐貝古城考古挖掘經驗。在20多個月的時間裡,Matyszak博士(同時也是一位狂熱的遊戲玩家)和我在300多封電子郵件裡,就羅馬建築、藝術、文化和習俗、烹飪、服裝等話題進行了廣泛交流,這些內容已轉化到我們的遊戲世界和指令碼之中。Hay博士運用她對龐貝古城的豐富知識(儲存在我們這20多個月的電子郵件裡),幫助我們確保遊戲中展示的藝術和建築儘可能接近現實世界的參照物。我希望歷史愛好者們樂於探索我們這款遊戲中的城市,並發現各種歷史和神話珍聞;他們甚至能夠運用自己掌握的知識,比別人更快地解開遊戲的核心奧祕。

由於《遺忘之城》已從模組轉變為獨立遊戲,劇情長度增加了一倍多。新版遊戲還有其他哪些變化?


Pearce:我想確保模組的粉絲有充分的理由迴歸到《遺忘之城》。所以我徹底重寫了整個故事,增加了新的任務、轉折和結局。當然,現在的設定是公元一世紀古羅馬的某個城市,這意味著角色及其背景故事都必須改變。我還新增了遊戲機制(包括神話傳說中的金弓,可將有機物質變為純金),錄製了全新的專業配音,並新增了由Michael Allen譜寫的美妙的管絃配樂。我把它當成我一直以來想要講述的故事。

你在創作具有分支劇情的開放世界時碰到過哪些問題,你是如何克服這些問題的?

Pearce:《遺忘之城》本質上是一個開放世界式的凶殺疑案,玩家可以根據自己的節奏,按自己喜歡的任意順序,調查、探索不斷深化的謎團。因此,雖然支撐起該遊戲的對話樹和邏輯驚人地複雜,但我的目標是將內部運作機制設定得完美無缺,從而使所有交織的對話讓玩家感覺很自然、直觀、前後一致。我希望我已經實現了目標。

三人團隊如何製作劇情類傑作《遺忘之城》

從製作《天際》模組轉變為使用虛幻引擎製作《遺忘之城》,你的經歷是怎樣的?能否跟我們講講,你有沒有遇到什麼特別的挑戰,你是如何找到相應解決辦法的?

Pearce:虛幻引擎有許多出色的功能,其中之一就是,其關卡流送機制非常適合模擬時間旅行。基本上,你可以讓玩家停留在同一個地方,卻將遊戲的“一層”快速換成另一層;在我們的專案中,我們能夠使用這個功能,讓玩家體驗穿越到2,000年前再回到現在的感覺。這真是太棒了。

你有哪些建議可以帶給那些正在考慮將模組做成獨立遊戲的其他模組製作人?


Pearce:我有三大建議:

首先,你需要確保將自己的智慧財產權從正在製作的遊戲模組中脫離開來,為此,你需要進行法律諮詢。

其次,製作遊戲的費用和時間通常比你預想的多得多,因此,你需要有種子資金作為支撐,並且獲得的補助金要足夠久,以支撐你達成發行協議。

第三點,使用虛幻引擎;它的定價結構十分合理,所含工具屬於世界一流水平,並且幾乎毫不費力就能製作出美妙的環境。

三人團隊如何製作劇情類傑作《遺忘之城》

本款遊戲同時登陸Windows PC、PlayStation 4和5、Xbox One以及Xbox Series S/X。使用虛幻引擎是否有助於推動該程式?


Pearce:虛幻引擎配備了很棒的工具,可移植到所有主流主機平臺,這讓我們的工作變得輕鬆不少。

你覺得虛幻引擎中的哪些元素對於讓《遺忘之城》的場面栩栩如生最有用?

Pearce:製作此類對話繁多的遊戲,一大難題是人物對話的動畫製作。一直以來,劇情向獨立遊戲都避免在其中出現人物,可能是因為這極難做好。但是《遺忘之城》是一款涉及與人交談的遊戲,因此,我們從一開始就致力於搞定這個問題。我們能夠使用虛幻引擎出色的動畫系統模擬真實人物;與你交談的人物以站姿、靠姿或坐姿看著你,通過相應的面部表情表達他們的情緒,並且他們的口型與臺詞一致。《遺忘之城》的動畫製作不屬於3A級動作捕捉,但對於三人規模的小型核心團隊來說,我們的人物能達到現在這個水平,簡直是個奇蹟。

在你的遊戲設計中,有沒有什麼特別的玩法或視覺元素,可以挑出來說明一下實現的方法?如果有的話,請說明一下。

Pearce:我最喜歡的玩法元素之一是神話傳說中的金弓。玩家可以使用金弓將有機物質變成純金,這會帶來許多有趣的玩法機會:你可以將迎面而來的敵人變成金色雕像,然後踢給後面跟來的其他敵人,將他們全部打倒。也只有藉助虛幻引擎中某些傑出的工具,才能做到這一點,那些工具支援模擬一層金子逐漸出現在人物身上直至覆蓋全身的效果,還支援將人體從可移動的骨架網格體動態切換為僵硬的雕像。我們驚喜地發現,只要我們想得到,所有東西都可以在虛幻引擎中實現。

有關下一代硬體和虛幻引擎的長期發展機會,最讓你和你的團隊感到振奮的是什麼?


Pearce:我們肯定對UE5的視覺逼真度深感振奮,也對有機會允許多名開發者同時編寫關卡感到激動,這解決了我們最大的製作瓶頸之一!

你工作室的名稱Modern Storyteller暗示了你們專注於製作劇情向遊戲。我知道你們正在對面向任天堂Switch的《遺忘之城》進行收尾工作,但這是否意味著你們將來的遊戲仍會專注於劇情類?


Pearce:當然是的。我創立這家工作室就是因為我喜歡講故事,我認為電子遊戲有潛力成為最終的講故事載體。當聽說Game Informer將《遺忘之城》稱為“劇情類傑作”時,這就是我夢想成真的一刻。

作為講故事的載體,你覺得電子遊戲有哪些不同點?

Pearce:電子遊戲不僅可以實現小說以及影視劇的所有功能,還可以提供額外的互動元素,這意味著電子遊戲可以為你帶來其他媒體形式無法實現的體驗:自豪感。我經常在Twitter上收到玩家的DM,他們告訴我《遺忘之城》的某個結局如何使他們喜極而泣,每當這個時候,我知道我的工作算是成功了。

感謝你抽空接受採訪。玩家可以在哪裡瞭解有關Modern Storyteller和《遺忘之城》的更多資訊?


Pearce:你可以通過https://forgottencitygame.com/瞭解有關這款遊戲的更多資訊,通過https://modern-storyteller.com瞭解有關我們的更多資訊。


來源:虛幻引擎官網
原文:https://www.unrealengine.com/zh- ... -the-forgotten-city

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