《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(上)–規模龐大的聲音團隊訪談

遊資網發表於2020-03-30
每年各大遊戲公司都會推出自己的主打遊戲,比如我們脫口而出的暴雪、微軟、索尼、任天堂等等,有幾個遊戲大作是我們每年都不能避而不談的話題,《神祕海域》、《無主之地》、《使命召喚》等等,要說起來我們上一次分享遊戲類音訊製作相關還是遊戲大作《戰神》的恢弘的聲音如何完成的?上 | 下,也過去很久了,今天我們就分享一部被提名的遊戲的音訊製作。

《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(上)–規模龐大的聲音團隊訪談
遊戲釋出海報
來源:Infinity Ward

到目前為止,這些努力正在取得成果。《使命召喚:現代戰爭》除了在TGA中獲得了“最佳聲音設計”獎,在好萊塢音樂媒體獎中獲得了“原創編曲-電子遊戲”獎,並在遊戲評論家獎中被評為“最佳線上多人遊戲”。此外,迄今為止,它還獲得了其他五項最佳動作遊戲提名。

在這裡,Infinity Ward的音訊總監Stephen Miller,首席聲音設計師Stuart Provine,高階首席技術聲音設計師Tim Stasica,高階首席音訊設計師Dave Rowe,首席對白錄音師兼編輯Dave Natale和對白編輯總監Chrissy Arya討論了他們的處理方法。武器的錄製和採納、非戰鬥任務的設計、Foley、對白以及他們如何使用這些元素來創造內在和身臨其境的敘事體驗,而不僅僅是FPS。

原文出處:A Sound Effect 作者:Jennifer Walden 編譯:豐
被採訪人:Stephen Miller(音訊總監) Stuart Provine(首席聲音設計師)Tim Stasica (高階首席技術聲音設計師)



Q:Stephen,您已經完成了全部五個版本《現代戰爭》,對吧?您希望在這個最新版本中做哪些不同的元素嗎?您想從本系列其他遊戲中延續什麼嗎?

Stephen.Miller(SM):除了《現代戰爭:重製版》以外的所有內容。

在2006年《使命召喚4:現代戰爭》的製作之初,我加入了Infinity Ward,擔任聲音設計師。再次得到准許有機會參與制作《現代戰爭》令人興奮。這也提出了一個問題:我們如何超越自己,同時又忠於我們對原始系列的熱愛?這部新的史詩大作講述了一個帶有原始真實感覺的故事。我們也將其引入到聲音設計中,從經典的電影風格逐步轉變為趨於現代的製作方法。鑑於自2007年首次釋出《現代戰爭》以來發生了許多變化,我們一定努力借鑑新技術。我們計劃將這種新的現實主義和真實性延續至這個系列的未來之作。

我們來看看武器製作的祕密:


Q:武器是FPS類遊戲的主要關注點。你們能告訴我你們在這個遊戲中運用槍支的方法嗎?

Stuart Provine(SP):首要目標是盡一切可能使槍支與眾不同並將其轉變為獨特的“角色”。

第二,不要過分偏離人們的歷史期望(觀眾已經看到並聽到過數百部以前的電影和遊戲中所描繪的武器)。

第三,盡一切努力同時提高現實主義的標準。當然,這必須在遊戲引擎支援的遊戲記憶體和音訊技術功能範圍內完成。

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Q:你們錄製了多少種武器?

SP:我們可能錄製了大約50種武器的聲音,包括手槍、特製突擊步槍、衝鋒槍、螺栓式狙擊步槍、榴彈發射器等等。無論何時我們都儘可能地反覆錄製這些附著抑制器的相同武器。這工作量很大,但我們得到了一些出色的錄音師和專業裝甲師的幫助。

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Q:你們在哪裡錄製槍支錄音?錄製過程中您的麥克風設定是怎樣的?你們想獲取每種武器的哪些元素以供接下來在設計中使用?

SP:我們最大的一次實彈錄製在亞利桑那州舉行,但我們還在本地和全國其他地方錄製了各種東西。華納兄弟公司的John Paul Fasal、Charles Maynes、Bryan Watkins和Mitch Osias,以及一群IW音訊團隊全都參加了亞利桑那州的初拍。

兩次錄音過程都是專門為了獲得聲音反射而進行的,其中之一是我們與Watson Wu在佛羅里達州一個非常獨特的地方進行的。另外,我會和一些真正能夠吃苦的(和耐心的!)朋友一起單獨出去錄製“角色部分”,這些聲音需要一些額外的特色聲音,也許比我們在更大專案階段上花費的時間更多,需要對環境和麥克風進行更多的實驗。其中一些外景素材產生了在遊戲中尤為突出的傑出作用。

從一開始,我就希望我們的武器錄製過程對各種錄製方法和風格開放。其中有我們所需要的,但是如何“達成目標”並不是我想決定的事。我認識Charles、Bryan和John已有很多年了,因為我過去偶爾與電影界的那些人一起工作。Charles和我成為好朋友已有十五年了。他是一個獨一無二的人,才華橫溢,是一個真正出色的人。這些紳士中的每一個都有獨特且久經考驗的風格,數十年來,他們一直在定義這些武器“應該”聽起來像什麼。我希望他們將自己的直覺“烙印”到錄音中。除非您過去三十年來一直設法避免聽電影、遊戲和電視,否則您一定已經聽說過他們出色的作品。他們是榜樣也是老師,我對他們的尊重和欣賞已無法用語言來表達。

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就所有這次錄製的最終結果而言,我想擁有來自汲取的靈感中儘可能最廣泛的調音方案,因為每把槍都需要一個獨特的聲音特性-一些“個性特質”使其與眾不同。真實情況是那些槍支毫無特點的錄音聽起來彼此非常相似。當您有許多槍由相同口徑射出彈藥時,這種情況尤甚。由於步槍和手槍口徑的彈藥規格基本上是標準化的,並且許多最高產的軍用武器都會發射有限範圍的彈藥,因此避免“相同”成為一項獨特的挑戰。另外,沒有辦法真實地獲取和再現槍支開火的聲壓級和震盪力。這是一種既能聽到又能感受到的體驗,特別是對於拿著武器開火的人。即使您可以現實地複製它,人們也會討厭它。想象一下您的電視發出的160dB瞬態的巨大響聲!坦率地說,對於可能真正現實主義的觀眾就稍微有點受限了。

至於麥克風和裝置,區別就很大了。每個人都用他們喜歡的東西,但是我們也做了很多實驗。在IW,我們有大量的錄音機和麥克風,而且我也使用了大量的個人裝置。

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Q:你們是否還為你們拍攝/錄製的每個空間錄製了IR?在遊戲中建立槍支時,您是如何使用這些IR的?(混響是在每個鏡頭上預處理的嗎?還是混響實時音訊處理?)

SM:我們目前在音訊引擎中不支援IR。我們確實有多個混響正在遊戲內執行,但是錯綜複雜的混響所花費的CPU週期要比我們在當前硬體上所能承受的花費更多。《使命召喚》經營許可商要求快速而流暢的遊戲玩法,而任何折中後的功能都代表著退步。希望將來我們可以做這樣的事情。

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Q:設計槍支武器時最大的挑戰是什麼?創意方面?還是技術方面?

SP:從創意的角度來看,我最大的挑戰是使每把槍都感覺非常強力且值得使用起來還儘可能更逼真。當槍支火力不夠時,《使命召喚》的玩家們就不喜歡它了!一輩子都在研究它們,這讓我對於槍支武器瞭如指掌。每種武器都需要一種新的製作方法。沒有任何神奇的外掛或標準效果鏈。沒有其它任何特定的麥克風、前置放大器、錄音機或其他任何可被用來持續產生成功結果。也許除了讓每把槍以新模型示人之外,還有一種更簡便的方法,但我還未找到。這是一個漫長的過程,我需要適應失敗。我一直被說對自己要求太過嚴厲,但與此同時,我對自己想要的聲音有一個清晰的認識。希望人們喜歡它!

在聲音總監Stephen Miller的堅定支援下,我還說服使用從未在之前一版《使命召喚》中使用過的逼真的武器特色。諸如扳機復位/隔離開關的聲音、適用機槍的開栓機制、與武器的其餘部分分開產生的錘子/棍子效果,手槍滑軌和在最後一輪鎖定的槍閂等等。我們的首席聲音設計師Tim Stasica和我在許多電影中都一起緊密合作過。他的工作簡直令人難以置信。Tim和我將討論一個問題,他將找到一種建立解決方案的方法。有時,我要的內容非常抽象,他要麼自己解決問題,要麼將我的請求轉換為程式碼團隊可以使用的東西。前Infinity Ward聲音總監Mark Ganus也提供了一些槍支素材,另外作為一個優秀的人,他是創造《現代戰爭》音景的重要一員。如果沒有IW音訊團隊的其他成員堅信將其提升到一個新的高度,並擁有使之實現的技能和才能,我們可能不會有相同的遊戲。我們還有一份我們希望加入的與武器相關的清單,因此它會變得更好。

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Q:你們在遊戲中運用槍聲的方法是什麼?每個鏡頭都加入了哪些元素?

TS:我們的目標是使每一下槍擊都針對當前的遊戲情況。其中有不少主瞬態攻擊、機械聲、飛機和LFE,但我們也會在例如您當前的環境、立場、槍支武器發射的時間等遊戲設定情況的基礎上來更改元素。在我們開始涉及槍支附件或口徑轉換之前,每種武器大約有25種不同的元素集合。當玩家使用Gunsmith新增槍管或消音器時,武器平臺可以在遊戲中聽到數百種排列變化。

除了來自武器本身的聲音,我們還想獲取到近距離範圍內在環境中迴盪發出了多少能量。(我將在稍後的採訪中再討論)

《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(上)–規模龐大的聲音團隊訪談

Q:您為武器聲音增添變化的方法是什麼?

SP:每次武器開火時,聲音都會不同。幾乎有無數不同層次的可能組合,因此最終,槍支聽起來比我們經營歷史上的槍支更加真實。逼真的槍聲反射取決於與建築物和物體的距離,無論您是在室內還是在室外,並且對於不同的槍支而言,反射都是不同的。

更強力的武器具有更突出的體現,並且在壓制相同武器時還有更多不同。在遊戲中與槍支有關的所有聲音之間,涉及成千上萬種聲音。我甚至不知道有多少。這工作量太大!

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未完待續......

來源:LocationSound同期錄音網
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yoiOBz4lkUkCPgNcMWw0Fg

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