“用熱愛追趕期待” 《使命召喚手遊》製作人專訪
騰訊天美工作室與動視聯合開發的《使命召喚手遊》(以下簡稱CODM)在國際市場上的驚人表現我想大家有目共睹。
CODM於2019年10月1日海外率先上線, 在短短的一週時間內拿下了1億次下載,139國下載量Top1、13國暢銷榜登頂,成為了2019年末最大的全球爆款。
而根據Sensor Tower商店情報資料顯示,CODM僅僅用了8個月即達到下載量2.5億,在全球App Store和Google Play的總收入達到3.27億美元。其中,全球市場中《使命召喚》IP影響力最大的美國市場,貢獻了近4500萬次下載,佔18%;美國玩家在該遊戲中消費了1.34億美元,佔總收入的41%。我們拉通曲線來看,CODM上線一年,在美國的暢銷榜曲線是非常強勢的。基本穩定在前20,經常TOP10,拿下過十幾次第一名。
不僅是收入方面有著優異的表現,其過硬的遊戲品質也獲得了全球玩家的認可。
2019年穀歌公佈了基於使用者選擇和投票的年度最佳遊戲榜單,CODM橫掃「年度遊戲」、「年度最受歡迎遊戲」、「年度最佳對戰遊戲」三大獎項。號稱遊戲界奧斯卡的TGA,也將「2019年度最佳手機遊戲」頒給了CODM。
這也是由國內工作室主要負責製作的遊戲首次獲得TGA“年度最佳手遊”稱號。
可以說通過海外發布,CODM已經在FPS手遊品類成功立足,但這場比賽,還有一個主場,等著他們去捍衛,那就是CODM國服。
而CODM海外的不錯表現,自然給國服帶來了一波“東風”。這個數字目前看來,讓人驚喜,官網的預約人數已經達到了5000萬的量級。
而在口碑上,兩大“挑剔”並且帶有極強圈層屬性的渠道都有著不錯的資料表現。TapTap 300多萬預約8.8分,其測試服的評價也有 8.6 之高,而在B站是 24萬預約8.7分。這足以證明國人玩家對遊戲品質認可的程度和海外是一致的。
而隨著國服終測的結束,離正式上線時間也越來越近。
國服到底能不能延續國際版的高水準,並且在此基礎上有所優化?
帶著這些問題,我們採訪了Alian,他深耕FPS領域多年,具有豐富的研發經驗,同時也是騰訊天美工作室《使命召喚手遊》的製作人。
2.具有使命感的研發團隊,以及他們的《使命召喚手遊》國服
“我們對國服,做了很多額外的工作”,Alian說道。
“自從國服版號下來之後,團隊很快地籌備了刪檔測試,也是希望讓部分玩家有機會搶先體驗到國服的版本。”
“國服對比海外,研發團隊希望做一些改進,來更加貼合國服玩家的習慣和喜好,這些改進意見來自這一年多以來一直守候在各個國內社群、積極與官方互動、積極反饋意見和表達建議的忠實玩家們。”
“首先是國服優化了貼圖質量和精度,且未來會提供更高的畫質和幀率選項。另一方面國內伺服器布點更加多,玩家延遲會更低,遊戲體驗會更加流暢。”
“其次是針對國內使用者進行了幾十場的線上、線下使用者調研,並會結合最近刪檔測試玩家的反饋來不斷優化調整,解決玩家痛點。包括新手教學、結算流程過長、匹配質量、命中反饋、敵我辨識、按鈕佈局等方面。”
“最後國服還增加了海外玩家們期待的空倉掛機,以及訓練場實時更改配裝試槍這些海外版本還沒有的功能。”
“在未來國服會推出更多的爆破玩法的地圖,保持較高的頻率來推出新的多人對戰玩法,依然保持每個賽季都有一個獨立的主題,給玩家帶來豐富的、高品質的射擊遊戲體驗。”
就國服最終測試的表現來看, Alian 以上所說並非虛言。
遊戲的實際品質與國際服基本保持一致。
玩家普遍對手感、畫質、槍械等部分都讚譽有加。
這種「肉眼可見」的遊戲品質,是天美工作室花三年多的開發時間換來的。Alian 表示,國服從海外上線前到現在一年多的時間裡一直在不斷提升遊戲品質,而其品質的提升主要分為4個部分。
一是極致的美術品質,包括畫面表現、渲染品質、穩定60幀的場景、地圖和角色,我們追求的是極致還原端遊體驗。
二是頂尖研發技術驅動,這塊比較艱深,也沒必要講太複雜,就提兩個關鍵詞:引擎技術中臺驅動和3A級製作管線。
三是內容深度和廣度,包括多模式、歷代經典地圖、槍械、角色、 連續得分獎勵、士兵技能、技能晶片等還原。
最後一個是沉浸式遊戲體驗,包括了優質的射擊手感、爽快的單局戰鬥體驗以及端改手的還原與適配優化。
當被問到“是什麼在驅動團隊持續地打磨產品”時, Alian 的回答是:熱愛。團隊都是使命召喚的狂熱粉,每個人都是幾千小時的遊戲時長,對系列劇情也都是如數家珍。
“大家都抱著一種使命感在做,因為不僅僅是要做一款商業遊戲,更是要還原一個使命召喚宇宙,把大家熱愛的角色、地圖場景和槍械都打通拉到一起。這不僅是給我們自己一個交待,也算是給全世界使命召喚粉絲一個交待。”
“3A級 IP 給研發團隊帶來最大的影響就是全方位的高標準,不僅是在具體的技術和呈現上面,還有遊戲的製作理念上面。對方在這個領域十幾年的深耕,十幾年經受市場的考驗,確實積累了深厚而先進的經驗,這些都是可以學習的地方。”
3. 如何讓玩家保持驚喜與期待
傳統的FPS手遊普遍存在幾個問題,1.為了降低門檻,大幅簡化的操作。導致玩家實際操作體驗下降;2.槍械手感差,像滋水槍;3.商業化過重,影響遊戲平衡性;4.逐漸魔幻化,脫離了真實的戰爭射擊體驗。這些問題對於 CODM 來說其實已經解決了。
但 FPS手遊 相較於其他品類遊戲,還有一個品類頑疾:難以持續的樂趣。因為刺激來得快,去得更快。在快節奏的爽點刺激後,迎來的是日復一日的重複對局體驗。缺少新鮮感,缺少變化,缺少成長性,是大多數玩家流失的理由。
對此 Alian 有著自己的看法。他認為FPS做長線,主要是三塊:內容、競技、社交。
在內容上,一個是玩法本身重複可玩性足夠高,讓玩家能夠持續遊玩;另一個是不斷給玩家提供滿足他們新鮮感需求的新內容。這幾年,FPS領域在不斷出現新的細分,在打磨好產品當前的核心內容的基礎上,研發團隊也會不斷地去做更多的嘗試。
在競技上,通過排位賽、深度的競技向玩法,給玩家樹立競技追求。
在社交上,提供足夠的社交空間,讓玩家能夠在遊戲內沉澱關係並長線留存;這一塊對於以快節奏的多人對抗單局為主的遊戲來說,其實是比較難的一個點,研發團隊也正在做更多的探索。
Alian 還補充道,在多人競技這個領域上,CODM當前的品質其實在國內手遊市場上應該算是有信心的。局內各種各樣的元素,包括像武器、槍匠系統、一鍵開鏡開火,以及各種身法操作、士兵大招和連續得分獎勵之類的新元素,給傳統的多人競技裡面加了非常多新的內容。
在這些因素綜合之下,整個戰鬥的策略打法其實非常多變,可以說是把傳統多人競技拉到了一個新的維度。
另外從節奏上來說,CODM的多人競技節奏非常快,強調爽快感。同時一些身法操作,包括滑鏟、趴地等,會給玩家提供更多操作空間,這可能是玩家們之前比較少接觸到的。CODM會給玩家帶來更多操作向和競技向的新體驗。
4.結尾
最後我問 Alian :你對CODM國服的表現會抱有一種什麼樣的期望?Alian 的回答著實有點謙虛。
希望大家喜歡吧。其實與這樣業界知名的3A級IP合作會承受很大的壓力,需要做到足夠還原,同時也要足夠適配,讓玩家通過手機操作,能找到玩端遊的感覺。
耗費多年打磨的產品,理應表現不俗,而業內人士的評價,玩家使用者的口碑,過往取得的商業成績,讓筆者對CODM上線成績,又多了些信心。
但筆者認為,專案的目標,不止於此。
對團隊而言,CODM手遊的上線引爆只是第一步,而讓人玩家記住這款經典續作,讓這款遊戲的生命週期,拉長到五年,十年,或者更久的時間,才是他們的目標。
所以相比去預測CODM開服流水有多少,首週日活有多少,我更期待CODM究竟能保持多久的生命力,會有多大的決心去真正成為一個FPS品類的定義者。
這個日子,應該就快到了。
來源:遊戲茶館
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