“3A級品質”撬動FPS手遊天花板 《使命召喚手遊》正式上線
這是PC時代在玩家群體中廣為流傳的一句話,第一人稱射擊類遊戲(FPS)又無疑是其中最能令人腎上腺素飆升的一個品類,《使命召喚》系列大作至今都備受全世界的FPS玩家喜愛。
到了手遊時代,受限於移動端操作流暢度、同質化嚴重等因素,FPS始終鮮有具備足夠革新力度的產品面世,亦有龐大的玩家需求缺口亟待填補,這一“供需背離”的尷尬狀況一直持續到了今天,終於迎來了轉機。
近日,《使命召喚手遊》(下稱:CODM)在超6000萬預約玩家的翹首以盼中正式上線,迅速登上了iOS免費榜TOP1。
此外,由於伺服器穩定、遊戲體驗佳,CODM上線後的TapTap評分也穩定地保持在8分以上,不少玩家都在評論區對遊戲給出了肯定。
在高市場熱度與良好口碑的共振之下,CODM成功獲得“開門紅”,坦白說,其上線後快速交出傲人的成績單並不出人意料。
因為“使命召喚”IP的含金量賦予了CODM原生的跨圈層影響力;超一流的視聽體驗能提供給玩家極強的“真實槍戰”代入感;通過各類移動端細節調優打磨出的“快節奏剛槍”體驗,則能最大程度的詮釋FPS的核心。
在多重優勢的交相賦能下,GameRes認為CODM足以在當下的FPS手遊市場中形成極強的差異化競爭力,稱得上是一款“3A級槍戰手遊大作”。
上線一年海外下載量超3億,這或許就是“3A槍戰大作”的魅力吧。
自2019年10月起,CODM在海外先後登頂了超過150個國家/地區iOS遊戲下載榜,以及104個國家/地區暢銷榜。今年10月22日,動視暴雪官方更是公開披露,CODM上線一週年全球下載量突破了3億次。
除了令人驚歎的市場表現以外,CODM還在全球範圍內斬獲了包括2019 TGA年度最佳移動遊戲、2019 Google Play「年度最佳遊戲」、「最受歡迎遊戲」、「最佳對戰遊戲」、2020年BAFTA“年度EE移動遊戲”在內的多項國際大獎。
在這個以“精品化”為核心脈絡的手遊新時代中,CODM在海外市場的一年中所收穫的,不論是全球玩家的喜愛,亦或是業內巨頭們的肯定,追根溯源其實都與其產品本身過硬的遊戲品質掛鉤。
而CODM“3A級品質”誕生的背後,則又離不開團隊多年來始終秉承著“匠心”與“耐心”對其進行的長線精耕打磨。
早前,騰訊天美工作室《使命召喚手遊》的製作人Alian在採訪中談及團隊持續打磨CODM的驅動力時,用了兩個字來概括:“熱愛”。
或許從表面上看,“熱愛”二字顯得有些簡單,但其實一旦深入體驗遊戲之後,GameRes相信每名玩家都能從中切實地體會到研發團隊的一腔熱忱,也能從中感悟到“熱愛”二字所承載的飽滿力量。
全維度精品內容交相呼應,充分詮釋“3A級槍戰體驗”
近年來,“玩家審美提升”是倒逼遊戲行業“精品化”提速的一個重要誘因,與之相對應的自然就是高品質遊戲愈發精緻的視聽體驗。
此前《使命召喚》系列歷經迭代卻始終出彩的視聽體驗,一直都為FPS端遊愛好者們津津樂道,此番CODM也不負眾望,率先向手遊玩家呈現出超一流的視聽品質。
從進入遊戲開始,玩家就能從主介面背景的“動態戰火”設計和整體扁平化UI佈局感受到一種別具一格的精緻感。而在真正的對局過程中,不論從場景、槍械、人物建模的精細度,還是光影渲染、物理碰撞的擬真度,CODM無疑都在業內屬於一流水準。
全方位出色的感官反饋,不禁讓GameRes聯想到騰訊天美工作室技術副總監郭智在Unite 2019大會上說過的一席話:“ CODM的目標是打造3A手遊畫面,所以必然要探索PBR時代畫面呈現的最佳實踐與升級。”
而從最終呈現在大眾眼前的視聽品質來看,CODM顯然達成了這一目標,並且在FPS手遊領域豎立了一面標杆,其中的諸多涵蓋美術、音效等多維度的技術應用手法都值得後來者學習與借鑑。
看完“皮相”看“核心”,作為一款巢狀了頂級IP的手遊,CODM的“還原度”無疑是其龐大使用者群體極其看重的一個維度,基於對IP的尊重和對粉絲群體訴求的迎合,研發團隊在CODM的諸多維度都實現了高度還原。
肥皂、幽靈、普萊斯等源於歷代《使命召喚》的傳奇人物們悉數集結於手遊之中;AKS-74U、M4、Type25等經典槍械,以及核彈小鎮、雪山之巔等經典地圖也在手遊中得到完美的復刻;此外還有包括“滑鏟”、“終極技能”、“連續得分獎勵”在內的一眾經典元素也均沒有被遺漏。
可以說CODM從巨集觀至微觀的高IP還原度,足以喚醒《使命召喚》系列粉絲潛藏在內心深處的滿滿情懷。
值得一提的是,在還原各類經典槍械的基礎上,研發團隊還為全部槍械都適配了傳承自《使命召喚》系列的的“槍械工匠系統”。
玩家可以在“槍械工匠系統”中對不同槍械包括下掛、槍托、瞄準鏡在內的多種配件進行自由搭配組裝,此舉旨在鼓勵玩家自由探索的同時,去加強CODM的養成深度及策略性。
此外,為了使“大神”與“新手”不會因“槍械工匠系統”拉開過大的差距,CODM也貼心的巢狀了“推薦出裝”的人性化設計,讓新手玩家可以更易入門。
而在面臨移動端FPS橫亙已久的“操作與流暢性”難題時,CODM首先迎合大眾操作習慣規劃了左側搖桿移動、射擊,右側射擊、換彈、開鏡、蹲趴跳動作的預設按鍵佈局。
並且在此基礎上,不同玩家還可以根據自己的偏好設定“自定義按鍵”,再加上一鍵開鏡開火、輔助瞄準等細節優化設計,可以說不論是FPS新手,還是中高階玩家,都能在CDOM中享受到極其流暢、舒適的操作體驗。
不止於此,局內藍&紅的清晰敵我方標識,以及擊敗對手跳出的“得分圖示”保證了局內元素清晰感,而諸如傳承自《使命召喚》系列的經典“滑鏟”操作的嵌入,則使操作空間得到了進一步擴容,整體使CODM在充分適配手機操作的同時,也能讓玩家享受到能與主機FPS遊戲相媲美的流暢體驗。
恰到好處的操作舒適度增強了遊戲的沉浸感,在這樣的大前提下,CODM則可以更進一步的通過玩法、節奏層面的調優去盡力詮釋FPS遊戲的“爽感”。
眾所周知,“碎片化”是移動端競技遊戲的一大命門,因此CODM研發團隊通過多種優化方式,將單局遊戲時長壓縮的10分鐘內, 由此為玩家營造出一種極致的“快節奏剛槍”體驗,這也成為了CODM最大的特色之一。
以遊戲內“衝鋒團隊競技”模式為例,紅藍雙方在5V5競技的框架下迅速開啟正面對攻,這也導致了雙方於大路、於街角巷口的“遭遇戰”頻頻發生,並且基本在見面2秒內就能通過“面對面剛槍”分出勝負。
擊殺的一方在通過“得分圖示”等元素給予的正向反饋後立馬投入新的戰鬥,而被擊殺的一方則可以幾乎“秒復活”重新於基地奔赴戰場,期間再穿插著“空對地導彈”、“炸彈小飛機”等“連續得分獎勵”以及“終極技能”的靈活釋放,使得戰局始終籠罩在一種高強度、快節奏的氛圍之中,以此最大程度地激發玩家們的戰鬥慾望,並從中獲取到其他遊戲難以提供的獨特“爽快感”。
據GameRes觀察,CODM現版本還有不少細節上的調優,比如實裝了“空倉換彈”的概念——當槍械子彈打完和沒打完時,玩家更換子彈的動作是截然不同的。
當表層的高品質視聽體驗,與內裡的極致FPS剛槍爽快感交融後,“3A級槍戰體驗”自然就不是一句空話,而是能讓每一名玩家切身體會的真實感受。
細察遊戲內每一個細節與每一處體驗的打磨,我們也足以從中捕捉到研發團隊對CODM的熱愛與用心,可見在這樣的匠心精神牽引之下,CODM這款“3A級槍戰手遊大作”的誕生不過是時間問題罷了,值得慶幸的是它來得不算晚。
結語
在GameRes看來,毋容置疑CODM此番真正做到了以“3A級槍戰手遊大作”的姿態出道,而它的面世有著三重非凡的意義所在:在市場層面填補了FPS手遊使用者需求端的空白;在研發層面為FPS手遊未來的設計給出了一套可借鑑的成熟的方法論;在行業層面則通過跨圈層的影響力真正撬動了FPS手遊的天花板。
還值得一提的是,CODM作為騰訊遊戲2020年的重磅收官之作,也是頗受重視,微信官方本次就與CODM展開了與“表情雨”有關的合作,旨在以一種更加生活化的方式讓CODM的影響力滲透進泛使用者群體中,藉此實現裂變傳播,進一步幫助CODM出圈,這也是微信多年來首次與遊戲開展這種型別的合作。
當“精品化”的時代巨輪滾滾而來,“良幣驅逐劣幣”將成為當下及未來手遊市場的常態,在這樣的行業大趨勢之下,相信受眾廣闊、影響力巨大、遊戲品質過硬的CODM大概率將成為這股浪潮中的“弄潮兒”,在未來持續推動FPS手遊發展前行,也讓更多玩家感受到“3A級槍戰手遊大作”的魅力所在。
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