《使命召喚》 伺 “雞” 而 動
短短几天,《使命召喚:戰區》已在鬥魚成為僅次於《英雄聯盟》和《絕地求生》的熱門遊戲
《使命召喚》這個射擊遊戲系列已經出到了第16部,也就是去年10月發售的《使命召喚:現代戰爭》。而在這款大作的基礎,動視暴雪又整出了一個完全免費的吃雞版,也就是《使命召喚:戰區》了。
(為便於敘述和理解,後面我們統一將《使命召喚:戰區》簡稱為《戰區》,它的單機本體稱為《使命召喚16》。此外,吃雞或者戰術競技類等針對這種玩法模式的不同命名,也用它最常用的英文縮寫BR為統稱)
可能很多人會覺得,《戰區》的火爆很正常嘛,歐美市場國民級的IP,又是在《使命召喚16》這個成熟版本上做的熱門玩法,肯定很穩是不是?
——實際上並不是。
近幾年歐美大廠都很想在BR這個最火的細分品類上分杯羹,但是成果都不咋樣。EA旗下的《APEX 英雄》曇花一現,《戰地5》吃雞模式則幾乎開局就涼;R星比較謹慎,《GTA5》和《荒野大鏢客2》吃雞模式都只是聯網版眾多玩法之一,沒有花太多血本和精力;至於育碧的《幽靈行動:荒野》吃雞模式更慘,推出後沒幾天就無人問津……
去年初曇花一現的《APEX 英雄》
包括《使命召喚》本身,相信不少玩家還有印象,2018年《使命召喚15》就推出過BR模式,同樣是沒有獲得成功。
所以這些大廠想歸想,卻一直沒能真正實現和《絕地求生》、《堡壘之夜》肩並肩。即便是眼下《戰區》迅速爆火,也很容易讓人懷疑它會不會步入《APEX 英雄》的後塵。
做出一款成功BR類遊戲,究竟需要哪些條件?說實話就算是現在,行業內外也沒人敢保證說自己完全get到了。但如果僅僅站在事後諸葛亮的角度,我們到可以從之前的案例整理出一些很模糊的線索。
首先,最重要的是運氣
遊戲行業常說運氣很重要,不少廠商喜歡給新產品的開服時間選個黃道吉日,早已是圈內見慣的事情。
如果翻舊賬不難發現,《絕地求生》的成功除了有自身的創新優勢外,還有很大部分要歸功於最大競爭對手《H1Z1》的成全。2017年1月,本是《H1Z1》在國內外風頭最勁的時候,生存模式和BR模式也是文體兩開花不斷吸引各路玩家。
中國玩家曾在《H1Z1》中自發穿上紅色服裝,成為席捲全球的“紅衣軍”
但是因為開發商自己的不作為,不僅在遊戲優化、內容更新、畫質水平等方面不及《絕地求生》,更重要的是還得罪了中國玩家。試問《絕地求生》在各路同類後輩分流的情況下,憑什麼還能殺進2019年全球PC遊戲收入Top 10?不就是靠中國玩家念舊給面子嗎……
而且有了中國玩家和騰訊的支援後,《絕地求生》又在移動端搶到市場先發優勢,成為全球最賺錢的手遊之一。可以說,同樣都是小廠出品的遊戲,甚至BR玩法都還是同一個製作人琢磨出來的,《絕地求生》最幸運的一點就是抓住並且抓穩了中國市場。
截至2019年底,《絕地求生》在移動端的總收入已經超過15億美元
至於火遍全球、就是在中國不火的《堡壘之夜》,同樣也是氣運加身。明明在2011年最初亮相時,是一款卡通風格的造房子打殭屍遊戲,跟Epic旗下的其它兄弟一樣,難產多年處於隨時有可能被放棄的邊緣。
但萬萬沒想到的是,本來為了吸引人氣推出的免費BR模式,卻意外吸引了眾多玩家。不僅一年賺十幾二十億美元,還在電影《復仇者聯盟4》中亮相,更在英國為首的歐洲保守國家掀起大範圍“遊戲毒害未成年人”輿論。可以說這兩年《堡壘之夜》在歐美遊戲市場,跟以前《傳奇》、《魔獸世界》、《王者榮耀》在國內是一樣一樣的。
《堡壘之夜》2019年的全球總收入為18億美元
最有趣的是,一開始計劃免費的BR模式吸引人氣,然後靠賣《堡壘之夜》原版本體來賺錢的思路,如今會有多少人去玩那個“本體”?這些卡了開發團隊多年進度、耗費無數工作人員心血的內容,只能用“俱往矣”三字輕輕帶過。
其次,怎麼跳出傳統的商業模式思維
說起來,BR類遊戲的商業模式在歐美大廠的傳統理念中一直有點膈應。眾所周知,歐美大廠喜歡付費買斷制,這是一方面因為歐美玩家幾十年來的消費習慣,另一方面是由主機遊戲和PC遊戲的工業化程式所決定。
一錘子買賣的3A遊戲就像好萊塢大片,高製作門檻不僅能減少競爭對手,也大幅降低翻車的機率。哪怕提供不斷更新的聯網遊戲服務,也是需要玩家先付費買本體,並且新作出來以後前作的服務也會逐漸停止。
在2019年的PC和主機遊戲收入榜上,大半都是EA、育碧、動視的年貨遊戲
在舊的商業模式上,歐美大廠做BR模式也很難施展開手腳,一邊是原有的核心消費群體,一邊是奔著BR玩法而來的新興群體,不管怎麼做平衡都很難。
在2017年到2019年期間,《堡壘之夜》和《絕地求生》移動端的通行證收費模式逐漸證明了一條可行之路。下一步,就是歐美大廠們一步步嘗試“怎樣才不會出現遊戲本體被BR模式喧賓奪主的尷尬”。
通行證——BR類遊戲近年最成功的商業模式
之所以這麼重視遊戲本體,是因為傳統的買斷付費模式決定了一款3A遊戲能收回多少成本與賺多少錢,像《CS:GO》或者《堡壘之夜》這類長年運營的遊戲,極少有歐美大廠喜歡或者願意嘗試——甚至說只有動視暴雪的暴雪一脈玩得來。
歐美大廠做BR遊戲很難成功,在商業模式上總結來說就是:
1. 開發成本過高,加上團隊規模大,針對一個遊戲做長期運營划不來,還不如每年推出一款年貨穩定;
2. 身為一線大廠,沒有動力和必要,去做一款成本與規模較小的遊戲,然後祈禱它成為下一個《絕地求生》或《堡壘之夜》;
3. 沒有做多年聯網遊戲服務的經驗,換句話就是不會做網遊運營。與之相反,國內做BR類遊戲成功的廠商則是騰訊網易為代表的大廠,並且還將它們的成功經驗推廣到海外市場。
最後,如何是實現創新與吸引邊緣群體
前面提到《堡壘之夜》本體玩法早已被玩家忽略的尷尬,其實這也給那些致力於3A遊戲的大廠提了一個醒。甚至可以說,近兩年想在BR這一細分品類分蛋糕的歐美大廠,或多或少被這個問題給卡住了進度。
比如《使命召喚15》取消了單人劇情模式,並將BR模式作為主打玩法之一,動視暴雪認為這是趨勢,但這一步可能邁得有點大,收到的評價好壞皆有。
而《APEX 英雄》就是直接從《聖歌》裡提出來單獨做的,這樣的好處就是照顧歐美核心玩家的心情。但又因為兩者分得太開,導致《聖歌》口碑銷量雙翻車的時候,《APEX 英雄》的火爆並沒有為老大哥實現迴流。
《聖歌》比《堡壘之夜》更尷尬
所以在一次次失敗之後,2020年的《戰區》吸取了各家的經驗教訓,所以《使命召喚16》單人劇情又迴歸了,作為主打BR玩法的《戰區》單獨拎出來做。同時考慮到《APEX 英雄》過於獨立的問題,《戰區》在遊戲內容中不僅在各種細節方面還原了《使命召喚》系列特色,還在空投包這個玩法細節承擔了把玩家向本體《使命召喚16》引流的任務。
各類BR遊戲中,玩家都對空投非常重視,因為這個資源包含了最好的裝備,很有可能左右戰局走勢。而《戰區》對空投的改動則在於,裡面不再是最好的武器和防禦裝備,而是玩家在遊戲開始前設定的自定義槍械和技能組合。
《戰區》中的自定義配置介面
這點創新既有《使命召喚16》本體的特色,也結合了另一個創新的金錢系統,而且還不同於《絕地求生》為了競技性強行平衡空投資源——但這還不算完。《戰區》沿襲了本體《使命召喚16》的身法技能等系統,而且武器與配件的升級解鎖純靠《戰區》的BR模式也很難完成。於是,想要完整體驗並練級掌握這些部分,是不是要考慮花錢買個本體來玩玩?對於慕名而來的邊緣玩家,只需要隨便玩玩就好,但對於逐漸沉迷成為深度使用者的玩家來說,那就是遊戲本體加通行證的雙重消費在面前招手。
這一招可以看作是《戰區》結合本體IP的創新以及吸引邊緣群體的嘗試,成效如何現在還不好評判。但至少在歐美市場,受到新冠疫情的影響,《戰區》獲得了天時地利人和的加持——就連停賽的NBA球星也紛紛上直播玩起來。
眾多NBA球星在停賽期間紛紛直播起《戰區》,也為遊戲帶來一波流量
所以在短期的未來,《戰區》會迎來一輪持續增長的高潮並且還有望拉動本體《使命召喚16》的銷量,至於能否實現爭搶BR類市場的長期巨集圖,或許還要看後續的內容更新和運營表現了。
來源:手遊矩陣
原地址:http://shouyoujz.com/archives/56213
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