100G的包體也難擋“吃雞”熱情,《使命召喚》24小時湧入600萬玩家!

遊資網發表於2020-03-13
100G的包體也難擋“吃雞”熱情,《使命召喚》24小時湧入600萬玩家!

北京時間3月10日晚上11點,免費戰術競技遊戲《使命召喚:戰區(Call of Duty Warzone)》(以下簡稱《戰區》)正式解鎖。不過沒有購買《使命召喚:現代戰爭》的玩家還需再等待4個小時才能下載遊戲。

遊戲解鎖後,毫無懸念地引爆了玩家的激情。

在Twitch的直播頻道上,《使命召喚:現代戰爭》的相關直播熱度迅速攀升至第一的位置,其觀看人數遠遠超過了排在其後的《英雄聯盟》。隨後,官方釋出訊息,稱在24小時內有超過600萬的玩家湧入《戰區》遊玩。

100G的包體也難擋“吃雞”熱情,《使命召喚》24小時湧入600萬玩家!

《戰區》共有兩種玩法模式,一種是玩家熟悉的“吃雞”;另一種是奪金之王,玩家小隊如果在對局中搶先搜刮到100萬現金即可獲勝。兩種模式當前均只支援三人組隊模式,當然,玩家可以選擇不匹配隊友就進入遊戲。此外,遊戲還支援跨平臺聯機。

新人玩家如果想要體驗該作,還是需要克服一定的困難的。除了某些特殊原因外,遊戲近100個G的體積也是不小的考驗。除了必須清理某些學習資料騰出硬碟空間(相信我,是真的學習資料),下載網速也是一大問題(筆者那網速就很要命)。

在克服了以上重重困難後,筆者終於進去體驗了一番。那麼遊戲的實際表現是否對得起我們刪除的那些學習資料呢?且聽下文分解。

一、100G的“吃雞”遊戲長什麼樣?

《戰區》的戰術競技玩法,核心依舊是玩家熟悉的那一套,跳傘、收集物資、縮圈跑毒、剛槍或是苟到最後成為唯一的倖存者。遊戲與其它競品的區別,依舊還是體現在玩法微創新之上。

首先不得不提的就是遊戲的單局人數。《戰區》目前單局支援150人同時遊玩,據說官方後期還會擴充套件到200人。高出主流“吃雞”遊戲一半的人數,無疑會對遊戲造成不可忽視的影響,例如玩家遭遇的頻率,或是資源分佈的密度等,再通過這些影響到整個遊戲的節奏。

其次是裝備資源的獲取。《戰區》中可獲取的裝備資源有兩種,一種是地圖生成的資源,這點與一般的“吃雞”遊戲相同,只不過武器無法自定義配件,並按普通到傳奇的等級劃分。

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另一種則是通過呼叫空投繼承玩家已經解鎖和自定義的武器裝備。由於該作和《使命召喚:現代戰爭》的等級進度共享,擁有本體的玩家在一開始會有更多的優勢,好在新玩家可以在後期不斷升級來解鎖武器裝備,倒也不至於太過破壞平衡。

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經濟系統在《戰區》中起到十分關鍵的作用。玩家要想獲取空投,首先就必須在遊戲中集齊六千現金,才能前往補給站呼叫自己的自定義裝備。現金的獲取可以通過搜刮地圖中的寶箱,或是接受合約挑戰,在規定時間內完成挑戰就可獲得獎金。

此外,現金還能在補給站裡購買其他補給裝備,同時也是復活隊友的必要條件。不過在“買活”之前,玩家會先被帶到一所監獄中,和另外的陣亡玩家進行中單solo,只要能在接下來的1V1中戰勝另一位玩家,就可以直接復活。

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另一個奪金之王模式,以收集金幣為目標,目前單局最高人數為102人,玩家可以通過收集地圖上的現金、完成合約或是擊殺其他隊伍搶奪現金來達成任務。除了玩家死後可以直接復活外,其他機制與“吃雞”模式幾無區別。

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就體驗來看,《戰區》這套將“超高人數+裝備獲取+經濟系統+復活機制”相結合的玩法微創新,確實為玩家帶來了不一樣的遊戲體驗。從遊戲節奏上來看,玩家需要更加活躍才能為自己的隊伍創造更大的優勢。這套組合,也使《戰區》稍微走出了屬於自己的風格。

二、這不是動視第一次做“吃雞”

《戰區》並不是《使命召喚》系列推出的第一款戰術競技類遊戲,前作《使命召喚:黑色行動4》就包括了這一模式。該作的品質在一眾“吃雞”遊戲裡也算得上是上乘之作。這點可以從媒體的評分和遊戲的市場表現得到證明。

在Metacritic上,遊戲當前的媒體評分為83分,最高分9.5,而IGN則給出了8.5分。雖然玩家的評分僅有4.0,但據SuperDate的資料顯示,《使命召喚:黑色行動4》還是登上了2019年付費遊戲收入排行榜第5的位置,這說明玩家其實沒能逃過“真香”定律。

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作為動視第二款戰術競技類遊戲,《戰區》雖說在玩法上沒有顛覆性的創新,但相較前作的“吃雞”玩法,該作在完成度上明顯要更高一些。前作基本算是動視的一次嘗試,所以風格並不突出,該作儘管也只是加入了一些微創新,但已經初步具備屬於自己的風格。

動視似乎依舊看好戰術競技類遊戲,並且想進一步涉足該市場。不僅對遊戲玩法進行更加精細的打磨,還特意將遊戲與本體獨立開來,並且免費開放給玩家遊玩。不過在我們的印象中,戰術競技的熱度已經大不如前,動視是否過於執著該市場?或許不然。

三、曾經如日中天的各類“吃雞”遊戲如今活得怎樣?

2017年下半年,《絕地求生》開始席捲全球,據SteamCharts的資料顯示,從17年6份開始,《絕地求生》的玩家人數開始出現爆炸式增長,並在接下來的半年內達到巔峰,18年1月份同時最高線上人數超323萬人次,遠超第二名Dota2近兩倍人數。

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伴隨《絕地求生》的火爆,戰術競技市場也迎來了高度的繁榮。一時之間,各大廠商紛紛開始搶佔市場。

17年9月,Epic旗下的《堡壘之夜》正式加入“吃雞”模式;甚至連《使命召喚15》,也在18年5月的釋出會上宣佈遊戲將加入“吃雞”模式;同年12月,《CS:GO》也宣佈加入“吃雞”模式;19年2月《Apex英雄》加入戰局。

時至今日,戰術競技的鼎盛時期似乎已經過去,“吃雞”熱潮不復當初。那麼那些曾經大放異彩的“吃雞”成員如今過得如何呢?

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1.被“涼涼”的《絕地求生》

SteamCharts給出的資料顯示,《絕地求生》自18年1月份後玩家人數開始出現明顯的回落趨勢,已經從巔峰時期的月均線上人數158萬以上、同時最高線上人數323萬以上,跌至如今的24萬以上和60萬以上。

過去一段時間,我們也總能聽到《絕地求生》要“涼”的論調。

就以上的資料來看,對比自身,《絕地求生》的境況確實大不如前。儘管如此,該遊戲依舊是當前Steam上熱度較為靠前的遊戲。從近一年的資料來看,《絕地求生》的同時最高線上人數僅次於《Dota2》和《CS:GO》,人數遠超之後的其它熱門遊戲,絕對談不上“涼”了。

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另一款現象級的戰術競技遊戲非《堡壘之夜》莫屬。

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2.後起之秀的《堡壘之夜》

18年,《堡壘之夜》拿下了Twitch遊戲觀看時長冠軍,而當時《絕對求生》僅排在第五位;同時遊戲當年的收入高達24億美元;在19年的GDC大會上,Epic Games宣佈《堡壘之夜》的玩家人數突破了2.5億,同時最高線上人數達到了1070萬人。

不過強如《堡壘之夜》,其熱度也不可避免地出現了下降趨勢。雖然拿下了Twitch18年的收視冠軍,但自18年Q2後,《堡壘之夜》的收視率卻連續4個季度出現下滑。19年上半年,遊戲在Twitch上的觀看時長被《英雄聯盟》超越。

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雖然被《英雄聯盟》超越,但需要指出的是,《堡壘之夜》的觀看時長仍有4.65億小時,排在榜單的第2位。

在營收方面,根據SuperDate的資料顯示,19年5月份,《堡壘之夜》在主機、PC及移動平臺的總收入達到了2.03億美元,較18年5月下降38%。9月份三端總收入未能突破1億美元。儘管如此,相較《命運2》、《FIFA20》等線上遊戲只有2%的玩家進行消費來看,《堡壘之夜》8%的比率已經相當高了。

19年全年,《堡壘之夜》的收入為18億美元,相較18年的24億美元下降了25%。不過這個數字依舊很強勢,在免費遊戲領域領先第二名《DNF》2億美元。

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至於去年初突然殺出的《Apex英雄》,情況就有點不怎麼樂觀了。

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3.高開低走的《Apex英雄》

《Apex英雄》初出江湖便震驚四方,遊戲上線3天后就突破1000萬使用者,巔峰時期月活人數一度超過5000萬,2月期間全平臺總營收達到了9200萬美元創下史上免費遊戲首發營收的最佳成績。

可惜之後遊戲並沒能維持住一開始強勁的勢頭。19年4月,《Apex英雄》表現不佳,收入連續第二個月出現下滑,並且跌出了主機和PC收入榜TOP10。最終遊戲沒能擠進SuperDate釋出的19年免費遊戲收入榜統計Top10之中。

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雖然《Apex》後續的遊戲表現不如當初亮眼,但EA似乎對這款遊戲仍舊抱有信心。在去年與投資者的一次電話會議上,EA表現《Apex英雄》每週的玩家數依然達到800-1000萬。EA公司首席財務官兼運營官也透露他們將在未來十年裡持續運營該遊戲。

綜上來看,無論是玩家人數,還是熱門視訊網站的觀看時長,亦或市場的營收,幾款代表性的戰術競技遊戲的表現依舊十分搶眼。遊戲熱度的下降應該是狂熱期過後的正常現象,整個市場趨向穩定,但遠未到衰退的地步。

四、“吃雞”還有沒有機會?

市場仍可為,動視在行動。這次《戰區》特意從《使命召喚:現代戰爭》中獨立開來,並採取免費遊玩的模式開放給主機和PC平臺的玩家,同時憑藉《使命召喚》的號召力,加上免費遊玩的BUFF加持,遊戲無疑能吸引一大批的玩家加入。

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對於戰術競技這個市場,通過前文的資料也不難看出,老牌“吃雞”成員都或多或少的出現了頹勢,玩家熱度和市場營收均有所下降。但資料同時也指出,這些頭部產品依舊保有相對不俗的競爭力,戰術競技這個品類依舊佔據著整個遊戲市場十分大的比重。

一方面頭部競品出現一定的頹勢,一方面市場需求依舊十分巨大,加上《戰區》本身不俗的品質和《使命召喚》這塊金子招聘,如果後續動視有意長線運營這款遊戲(還有反外掛給力的話),那麼《戰區》無疑能在該品類市場裡佔據一席之地,從而改變當今的市場格局。

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同時,如果《戰區》站穩腳跟,那麼其對其他競品的影響也將不容小覷。對於《絕地求生》而言,這或許會是個十分強大的對手;而《堡壘之夜》和《Apex英雄》儘管各有自己較為明顯的特色,但也難保玩家不會移情別戀。

此外是對後來者的影響。“吃雞”雖然火爆,但這麼久以來,頭部競品也就那麼幾個,足見這個市場不是那麼好混的。如果此次《戰區》成功立足該市場,那麼以遊戲的品質,毫無疑問將進一步拔高市場的准入門檻,後來者只能在品質升級或玩法創新上下更大的工夫。

《戰區》的開局可謂相當不錯,接下來的表現我們卻不得而知。不過無論《戰區》未來如何,它都應該能為戰術競技市場留下點什麼。

作者:shadow
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/QkhM9gmneLDixwRZyqfgsA

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