《使命召喚:現代戰爭》的進步和反思

遊資網發表於2019-11-05
通過反思得到進步,通過“進步”得到更多反思。

玩家們究竟想從“使命召喚”系列得到什麼呢?有人會說是刺激過癮的聯機對戰、富有觀賞性的賽事專案、精彩的戰役,或者只是單純喜愛“現代戰爭”?

自2003年首作推出後,“使命召喚”系列在全球收穫了大量玩家,銷量表現也一直不俗,只是一些續作的口碑實在難看。也許是為了找回顏面,吸引新老玩家視線,動視決定將這一IP裡最受歡迎的系列之一“現代戰爭”軟重啟,並重視起《使命召喚:黑色行動4》中被“拋棄”的戰役部分,以期得到新老玩家的熱愛。於是今年10月25日,玩家們得到了由Infinity Ward負責開發、動視暴雪發行,經典FPS系列“使命召喚”的第16部續作——《使命召喚:現代戰爭》(Call of Duty:Modern Warfare)。

《使命召喚:現代戰爭》的進步和反思
更戰術、更“髒”,《現代戰爭》的畫風基本上可以這樣總結

看看這部新作品,更換引擎帶來了更好畫質和更擬真的細節,廣受好評的經典IP和人物喚起了老粉絲的情懷,還有新模式和新機制,以及“不加開箱”等信誓旦旦的保證。動視不斷用新預告和新訊息勾引玩家的胃口,看似整個系列的銷量和口碑似乎也有回暖的可能。

事實上,動視只想明白了關於銷量的問題。自發售以來,《現代戰爭》很快終結了《FIFA 20》在英國實體遊戲榜上的五連冠,不出意外的話,也會是今年北美遊戲銷量的冠軍,但大賣的背後,口碑仍舊差勁。在評分網站Metacritic上,滿分10分的前提下,《現代戰爭》的使用者評分還沒摸到及格線——發售幾天,評價從2分漲到3分,直到本文截稿,也才拿到3.2分。

《使命召喚:現代戰爭》的進步和反思
這裡面應該包含了不少刻意差評

如果你仔細檢視過各種差評和吐槽就會發現,不少玩家針對劇情部分“刻意抹黑俄羅斯”和“刻意抬高美利堅”臭罵一通。看來這次被差評覆蓋的“大功臣”,就是Infinity Ward塞在一手好牌裡的“政治傾向”?

並不完全是。

■“我們自己規劃底線”

在討論本作備受爭議的劇情之前,我們先要明白“使命召喚”系列的劇情戰役並不應該是一個帶有明確政治傾向的東西——這並不符合絕大多數玩家的預期,我們沒指望過它能夠體現多少深度、對映多少現實、引發受眾什麼樣的思考。再怎麼說,這只是一個槍戰遊戲,它最大的功能是讓你感受到射擊的快樂,單人戰役只是一種調和劑,至於裡面的故事,大家看個樂就好,信了“就輸了”。

作為一款戰爭題材射擊遊戲,《現代戰爭》應該塑造一個清晰易懂的世界觀,通過精彩的演出和情節安排,讓玩家有足夠的臨場感,對任務產生“使命感”,進而擁有融入真實戰場的錯覺。在這以後,是通過關卡設計讓玩家感到戰鬥的刺激氛圍,通過對話和互動對角色產生共情,從而真正享受這款遊戲除了“突突突”之外的樂趣。

也就是說,《現代戰爭》的劇情可以是漏洞百出且不符合邏輯的,因為它只需要在遊戲時間內讓玩家感覺合理,或者是讓玩家明白下一個任務為什麼要去這裡、去殺誰,就夠了。鋪墊太多細碎分支、引起太多思考反而會拖垮玩家“突突突”過程的爽快,讓這種從一個關卡轉移到另一個關卡的快節奏敘事失去光彩。就連重啟前的那個廣受好評的《使命召喚4:現代戰爭》的故事其實也是同樣套路,如果玩家在遊戲結束後,參考現實中的國際局勢去推演和模擬劇情,一樣會發現很多不合邏輯的發展。

《使命召喚:現代戰爭》的進步和反思
打得過癮就足夠了,再多也是多餘

說回《現代戰爭》本身。遊戲中的故事背景基於現實改編。俄羅斯聯邦和英、美兩國正在一個虛構的中東國家烏魯茲克斯坦上演一場“代理人戰爭”,這是現實世界中一些大國正在利用的手段。通過操控某個國家不同武裝勢力引發衝突和戰爭,從使幕後大國獲取利益,既不擔心爆發正面戰爭,從而引起世界大戰,也能減少本國士兵傷亡。而受到“代理人戰爭”影響最嚴重的,自然成了戰爭中心的當地人。

遊戲中的烏魯茲克斯坦被各方勢力分裂成了不同派別,最激進的阿爾蓋塔拉組織化身恐怖份子,為報復“代理人戰爭”,把無差別襲擊搞到了英國倫敦;烏魯茲克斯坦解放軍則相對正派,其領袖法拉·卡里姆再三強調,旗下武裝不會跨越烏魯茲克斯坦國境線戰鬥,並拒絕和恐怖組織合作,“誰加害我們,就是我們敵人”。在故事前期,因為保持這種態度,他們還幫忙打擊恐怖分子,一度得到美軍的直接支援,可最後還是因為種種誤解被情報機構定位成“恐怖份子”。

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法拉·卡里姆和她的承諾

能為之所用時就給盡甜頭,風向稍微不對就過河拆橋,在這樣的設定下,所謂“刻意抬高美利堅”的說法其實並不完全準確,至少在對待當地人的態度上不能這麼說——相關大國都在把烏魯茲克斯坦當工具利用,當地武裝勢力所做的也是通過不同方式的反抗(甚至包括恐怖襲擊)來恢復自主權。至於遊戲中四處輾轉作戰的“主角團”一行人,本質上是戰場上到處解決問題的“工具人”,如果不是為了劇情發展順利,增添了各種外掛般的幫助,他們其實也只是無數棋子中的一個。

此前Infinity Ward的敘事總監Taylor Kurosaki在接受媒體採訪時說過:《現代戰爭》希望探討的概念是“人沒有絕對的善惡”。不只是世界觀,在部分劇情和對話中,《現代戰爭》也的確傳遞出了這種觀念,只可惜你我都知道,如果不塑造一個明顯反派再把他幹掉,將會留下一個讓大多數觀眾無精打采的結局——幾個小時戰役打下去,你發現各方勢力其實都是自私鬼,正義沒有伸張,善惡沒法辨別,這種現實結局雖然真正對應了遊戲中表達的那一點點反戰思想,但這並不是一款反戰遊戲。

Infinity Ward犯的最大錯誤,就在於他們把這個純粹反派的需求徑直扣到了俄羅斯人頭上。在一個錯綜複雜的戰局裡,明明可以塑造各種樣式的反派、恐怖份子、臥底、間諜……可Infinity Ward偏偏是把俄羅斯軍方直接安排到“戰犯”位置上,阿爾蓋塔拉組織的大小兩個頭目反而被弱化成了路人甲乙。

在遊戲過程中,“代理人戰爭”的特徵遭受到削弱,許多場景中我們都能看到整建制的美俄軍隊出沒在衝突區域,或是直接衝突:美軍自顧自地重演“黑鷹墜落”式的巷戰,進行一些不遠萬里剷除危機的“正義任務”;俄軍則直接成了“精英恐怖分子”和玩家需要射殺的目標——他們直接佔領城市、限制平民的人身自由,甚至還做出過無差別毒氣攻擊和屠殺,成為“白頭盔”(遊戲中變成了綠頭盔)和“死亡公路”等事件的罪魁禍首。為這些戰爭罪背鍋的俄羅斯將軍羅曼·巴可夫,是一個在當地電視臺宣講“反抗有罪”“大中東共榮”的獨裁者,和直接參與虐待和抓捕平民的極端瘋子。

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將軍念起來這句臺詞簡直像個變態

這的確是《現代戰爭》最需要的東西,一個會讓玩家毫不猶豫地朝他扣動扳機的靶子,只是Infinity Ward把這個惡人和他的組織塗滿名為俄羅斯的迷彩,即使一部分過場動畫補充了“巴可夫和他的手下是俄羅斯自己都憎恨的敗類,其他俄國人都是好人”這樣的細節,也顯得有些蒼白無力,而且和“沒有絕對善惡”的主題毫無關係——你們已經展示了絕對的惡。

在遊戲劇情中,為了徹底消滅反派、拯救更多性命,玩家扮演的主角會和遊戲中最重要的配角約翰·普萊斯上尉潛伏在俄羅斯,利用非法手段獲取情報。這時玩家扮演的角色會詢問普萊斯一個關鍵的問題:行動時的道德界限到底在哪裡?普萊斯則回答:“我們自己規劃底線。”實際上,這句話恰好可以形容《現代戰爭》處理劇情的方式——原本不應含沙射影的劇情,改一下底線就成了輸出立場的工具。在這種前提下,捱罵只能說是活該。

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一開始的“誤傷”到了後面就會變成蓄意射殺

■真實只是外皮,但很過癮

即便“夾帶私貨”引發了口碑崩盤,《現代戰爭》本身仍舊提供了不輸於老“現代戰爭”系列的絕對勁爆的槍戰體驗,這是不能被忽視的亮點。在此前的宣傳中,動視似乎對新作的真實度十分自信,反覆強調《現代戰爭》會有更真實的畫面效果以及武器裝備的機制。萬幸的是,它沒有從一款快節奏射擊玩法轉變成完全擬真的硬核射擊,實際遊戲中,快節奏槍戰的核心仍舊保留,而“真實感”存留下的一層皮成為了這一代最絢爛的外衣。

新引擎和聲效帶給了《現代戰爭》更加貼切的真實感。你可以清晰地看到槍口冒出青煙、牆壁上留下彈孔,聽到子彈殼掉落在不同物體上的回聲。更換子彈、放置裝備、投擲手雷、砸開屋門……幾乎每個戰術動作在展示出觀賞性的同時,也能保證速度足夠快,力量足夠大。遊戲中全新的裝備編輯介面讓玩家可以在一眼看清楚裝備,同時,如同親自進入軍火庫一樣全方位欣賞它們的細節,多如牛毛的配件組合可以將同一款武器進行大規模改動,並通過不同增益的取捨,變得更容易掌控。

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遊戲中的裝備編輯介面

遊戲中的角色形象也都穿著相對真實的戰術裝備,多人戰鬥時,這些角色會喊出一些軍事上的專業術語,單人模式時,玩家操控的角色也會像真兵那樣用手去按無線電開關來和隊友通話,在呼叫轟炸和導彈等戰術支援時,玩家需要用望遠鏡或其他裝置直接標記地圖,呼叫武裝直升機時還能直接接管炮手視角。

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和其他玩家進入多人模式,不同地圖有不同的入場方式

即便槍械從建模、聲效、操作動作都變得更加出色,《現代戰爭》的槍械手感還是可以讓老玩家“無縫銜接”,大部分槍支都沒有嚴重的彈道下墜,射擊時的後坐力也都在可以接受的範圍內,總體來說,不影響玩家的快節奏槍戰。

很長一段時間以來,“使命召喚”系列在真實度方面的把控越來越淺顯,你能看到噴氣揹包、未來武器、鐳射槍一樣的奇怪裝備混雜在遊戲當中,從某種程度上來說,它們當然有自己的美感,但虛構總是輕而易舉,通過技術手段腳踏實地的還原真實,還保證讓快節奏槍戰不變味才是難得可貴,Infinity Ward做到了這點,讓《現代戰爭》在玩法上上升到了系列全新的高度。

■精彩的單人戰役

《現代戰爭》在戰鬥部分的渲染已經達到了新的高度,但只有搭配上過癮的劇情設計,才能真正讓玩家為之狂歡。就拿遊戲中某段夜戰部分來說。隊員們從夜幕中靠近房屋,悄悄接近房間,在光線不足的情況下開啟夜視儀,利用帶著消音器的步槍擊斃那些毫無防備的恐怖分子。在這一場景裡,玩家不光能感受到夜視儀視角帶來的神祕和緊張感,特戰隊員排著緊湊隊形、逐屋清除敵人的戰術感,還要面對屋內恐怖份子非常真實的反應。

有的恐怖份子躲藏在小房間裡,有的中槍後倒在地上呻吟,甚至還有看到同伴被殺,就下意識拿槍反抗的女性恐怖份子,以及抱著孩子的母親……聽著房子裡恐怖份子們絕望的呼喊,看到驚慌失措的反應,這些元素更加映襯出特戰隊員的冷酷和專業。就算玩家本身不是一個軍迷,也能在這一關卡中直觀感受到特種作戰氛圍的感染。

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如果你本就喜歡軍事題材,就很可能像我一樣在這一關開心到直起雞皮疙瘩

在大概六七個小時的單人戰役過程中,Infinity Ward還安插了一系列借鑑自優秀影視作品的戰鬥橋段。比如很可能是取材自《邊境殺手》或《勇者行動》的地道作戰部分,取材自《獵殺本·拉登》的夜間突襲部分,大使館衝突則明顯來自《危機13小時》……這些還只是我自己能記住的部分。借鑑成熟的劇情和設定是個很討巧的做法。此前,Infinity Ward就曾借鑑過《兵臨城下》《勇闖奪命島》等影視作品中的橋段,就算玩家不熟悉以上這些作品,它們本身的精彩設定在轉製成遊戲後也會抓住你的眼球。

這些還只是精彩內容的一小部分。在單人戰役中,還有太多讓人心跳加速的情節。你需要利用語音通話指導某個平民逃離恐怖份子的追擊,看著恐怖份子在防彈玻璃外處決平民但無可奈何,或者以一個小孩的視角,被五大三粗的壯漢追殺、在毒氣籠罩中穿過將要被毒死的平民,然後顫顫悠悠地舉槍瞄準一名背對著你的士兵。在此之前,這孩子剛剛目睹了至親的死亡……

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我非常喜歡的一幕

令人惋惜的是,這些亮點並沒有到了讓人能夠忽略部分關卡“質量掉線”的地步。比如某些關卡的引導缺失,容易讓玩家迷路或者錯過一些特定房間和細節,某些關卡直接挪用了類似《戰地5》中那個糟糕戰役的通關方式,也就是把玩家直接扔到一張地圖裡,給幾句引導,放幾個可以自由選順序的敵人據點,讓玩家利用夜視儀和消音武器潛行殺敵。為了提升難度,這一關玩家的血量也被調低,沒有演出和互動,只剩下在不公平的前提下和電腦鬥智鬥勇,這一關簡直是赤裸裸的偷懶產物……

相比老版“現代戰爭”,Infinity Ward還加了一些“我借鑑我自己”的橋段,比如遊戲中某個潛行橋段非常像老版“現代戰爭”中最出名的切爾諾貝利橋段;在倫敦廣場上朝平民開槍的恐怖份子,那裝扮和動作都分明來自《現代戰爭2》中襲擊俄羅斯機場的民族主義者。其實我個人是不太明白為什麼要放這種情節,明明你有一個夠廣闊的舞臺安放新“梗”,硬要解釋的話,只能說是在某種程度上給老玩家一個驚喜?

單人戰役的最後,是一段充滿情懷的過場動畫,玩家可以從中窺見到Infinity Ward為重啟後的“現代戰爭”系列準備的一些新內容。在普萊斯上尉的需求下,“肥皂”“幽靈”等經典角色和141特勤隊都出現了,連老版“現代戰爭”中的大Boss謝潑德將軍、扎卡耶夫等人也都有提及。由於故事線整體變動較大,以後的劇情如何安排還是未知數。所以,我們大可以期待在各種影視內容借鑑和自我借鑑完畢後,Infinity Ward到底還藏了哪些大招。

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這張照片不涉及任何劇透

■丟掉開箱,索取肝臟

僅就我個人來說,對於《現代戰爭》,我最期待的是戰役部分,但我們都知道這一系列真正的魅力離不開多人模式,動視在我剛剛開啟這款遊戲時,就通過網路聯結問題向我強調了這一點——10月25日解鎖當天,我從早上9點一直等到接近中午才算開啟遊戲。

我知道一款備受矚目的遊戲在剛開服時可能會因為人數爆滿導致伺服器擁堵,但沒想到體驗單人模式也必須保持聯網,不然會強制玩家返回桌面。等到我的網路終於穩定,想嘗試一下多人模式時,卻發現遊戲又開始安裝“著色器”,單人安裝完,還有多人,過兩天顯示卡驅動更新後,還要再安裝一遍……我不清楚這種情況是否會在後續的遊戲過程中頻繁出現,如果是的話,這一定會惹惱很多等待隊友進隊伍的玩家。

《現代戰爭》的多人遊戲保持了“使命召喚”系列一貫的標準,就像是每個快餐店都要準備的標準套餐,即使出現一些變化,也不會天翻地覆。在模式方面,Infinity Ward為PvP玩家準備了團隊競技、據點佔領等常規模式,這些內容對於“使命召喚”玩家是不可或缺的,變化也不是太大。遊戲中不少技能和武器裝備都有著老版“現代戰爭”熟悉的味道,一些連殺獎勵的變化也不算太大,如果是老玩家選擇迴歸,那麼會更快入門。

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本作支援跨平臺聯機,但並不是所有手柄玩家都願意和鍵鼠玩家進行匹配,遊戲中也有相關選項可以關閉跨平臺

新一代引擎幫助槍械手感變得更加舒適(體現在後座力上),玩家還可以通過更加細緻的配件系統,根據自己的用途改裝武器,配合上一些新道具和機制,也能琢磨出有趣的玩法……或者毀掉別人的遊戲體驗。

就像一個快節奏射擊遊戲該有的那樣,《現代戰爭》需要玩家保持足夠的靈敏度來跟上戰鬥節奏,遊戲中的TTK(武器擊殺所需時間)非常快,大部分地圖的交火範圍也還算緊湊,只是通過玩家發掘的複雜玩法,這種快節奏變得有些尷尬。

由於這一代加入了“架槍”動作,也就是玩家通過依附在某個掩體上可以露出相對較少的身體部分,進行比平時更加精準的射擊,很多習慣快速機動的玩家經常要面對藏在掩體後的槍口,在毫無準備的情況下被迅速擊殺。不僅如此,你可以利用彈藥箱遮擋或放置大量地雷、利用防爆盾牌正面很難擊殺的特點,或者是蹲在角落裡靜靜等著其他人送上門來。

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玩家操控的角色在多人模式下也會“說話”。在快節奏戰鬥時,它能通過聲音和字幕的方式提醒玩家敵人的位置,聲音本身是敵我雙方都能聽到的

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仔細看畫面中央那個箱子,它背後藏著一顆地雷

在常規模式外,特殊模式“地面戰爭”的表現說不上多麼優秀。簡單來說,這就是一個地圖更大的據點模式,整個玩法和隔壁的“戰地”系列非常相似。巨大的地圖帶給了玩家更寬廣的視野以及更多可以藏人的地點,地圖上出現了許多可駕駛載具,但沒法維修,只能等待被破壞後重新重新整理。由於沒法破壞建築,一些點位變得很難攻克,本應是攻堅利器的步兵戰車本身威力就不足,如果碰到牆壁遮擋更是變得毫無戰鬥力可言。整個模式除了給技術高超的玩家練習殺敵技巧外,實在想不到還有什麼更多的樂趣。

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地面戰爭模式中的步兵戰車,這感覺有些“戰地”

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遊戲中還提供了頗具新意的“2v2”模式,名為“槍戰”

對於PvE玩家來說,合作模式能夠供4名玩家享受一段類似合作推進的戰役。這個戰役不需要切換關卡(基本上都在一張地圖裡),玩家可以扮演不同種類的職業並擁有專業技能,面對成噸的AI敵人——聽好了,這個“成噸”真的是字面意思。

合作模式中玩家的血量也很低,被小兵打中幾槍就容易變成殘血,預設攜帶的彈藥量也不是很充裕。在關卡後期,許多目標附近的敵人是無限制重新整理的,如果任務在某個階段遭遇延誤,就會被電腦打到抬不起頭來。

不像是可以通過技術強度來克服的難度,合作模式中雖然提供了比一般模式更巨大的地圖和重新整理方式較為混亂的敵人,AI的智商可能還沒有“半條命”系列聰明,但它們會隔著鐵門對你射擊,這在某種程度上應該是一種設計失誤,因為這真的會讓你無處可躲。

同樣讓人討厭的是,遊戲中一些關卡的通關提示被簡化成了語音,且不提供字幕,這讓玩家要不然就學好英語、要不然就去看攻略,大大增高了卡關的機率。到了遊戲後期,系統總會丟幾個穿著“巨力戰甲”的機槍手到玩家“臉上”,這種敵人輸出能力強,血量也厚實,經常一出現就讓整隊玩家返回準備介面。

在這種限制下,尋找機制漏洞成為了最有效的通關模式。比如合作模式中有一關地圖設定在封閉的體育場,在最後一撥幾乎無法攻克的敵人到來前,送一個復活隊友到子彈打不到的屋頂成為了最好的通關方式。

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通關遇到瓶頸,在擊殺了差不多半個地球的恐怖份子以後,這一局最終以房主退出遊戲劃上句號

儘管有著這樣那樣的缺陷,《現代戰爭》的多人模式還是值得體驗的,畢竟整體框架不差,找幾個強力隊友,它還是能給你帶來不錯的遊戲體驗。並且,《現代戰爭》的確遵守了沒有微交易的承諾,目前唯一的付費內容是支援退役老兵的捆綁包,包括掛件、飾品和武器,一些精良武器、掛件、視訊武器需要玩家完成大量挑戰任務來得到,基礎武器和道具、技能的解鎖也都需要花費大量時間和精力,在以上這些模式中反覆戰鬥來得到。每把槍都有自己解鎖配件的等級,連殺獎勵也是,Infinity Ward已經給了我們所有用來“肝”的藉口,願不願意肝下去就看玩家的意願了。

■反思帶來的進步,以及進步帶來的反思

從目前遊戲提供的內容來看,《現代戰爭》在玩法上有足夠優秀的內容,能夠吸引不少系列老玩家的迴歸以及新玩家入坑,這是毋庸置疑的進步,這種進步本身源於動視和Infinity Ward對於“如何做好‘使命召喚’”的反思。只不過經歷過這次口碑問題後,Infinity Ward也許該在劇情編排方面投入更多思考,畢竟目前的《現代戰爭》只是重啟後新系列的一個開端,還有不少值得期待的內容等待揭曉。

雖然玩家群體中針對政治元素的各種憤怒不一定能影響銷量(現在銷量很不錯),但如果下一部系列作品中繼續搞出“模式限時獨佔”這樣的詭異操作,或是Infinity Ward再次把俄羅斯推向戰犯審理臺,那麼毫無意外,等待這部作品的又將是無數玩家和媒體的口誅筆伐。

遊戲不應該作為一種政治傾向的宣傳工具,尤其是一個備受全球玩家喜愛的系列,更應該對自己表達的內容作出謹慎考慮。動視已經證明自己足夠重視玩家的意見,通過改進此前的問題和不足讓續作在玩法上走向了新高度,也該到了正視自家遊戲長期存在的其他問題的時候了。這將是個非常困難的過程,一方面要保證劇本完整流暢,一方面還得照顧各方立場和情緒,但困難又怎樣,誰叫這個系列之前一直從這種情緒裡撈好處呢?


作者:牛旭
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286787.html

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