諷刺《使命召喚》的同時,不妨也來了解一下製作組的辛酸

遊資網發表於2019-07-04
本文翻譯自Kotaku編輯Jason Schreier編寫的文章《The Human Cost Of Call of Duty:Black Ops 4》。

數週前的週五下午,Treyarch的開發者們為暑期實習生辦了一個歡迎會。在《使命召喚:黑色行動4》的工作室裡,披薩、啤酒和歡樂是大家的——但質量測試員(QA)沒有,他們到場一會兒就得離開。

「QA收到通知說只允許參加派對最多20分鐘,而且我們『真的不應該喝任何酒』,因為一會兒還要工作。」一位測試人員說。「巨慘,但是講真的,他們隨便開什麼派對都有這些‘規則’,我們也習慣了。」

此事雖小,但卻標誌著更大的問題:在Treyarch,很多合同工,特別是測試人員說他們感覺像二等公民。測試人員在辦公室的二樓工作,而大多數其他開發人員都在一樓。

一些測試人員說,有人告知他們不要和其他部門的開發人員說話。其中一位告訴筆者,他們因為害怕被解僱,只能悄悄地進行交流。上班時,測試員也必須把車停在與其他員工隔離的停車場,離辦公室要更遠些。

發午餐的時候,測試員也收到通知說樓下的飯是專供開發者,不給他們。有時候非測試人員吃飽了,他們就可以在一個小時後去吃些剩飯。

換個角度看:我問了一位Treyarch的非測試員工派對的事,此人回答:「沒想到還能邀請他們來呢。」

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去年十月發售的《使命召喚:黑色行動4》是動視旗下大受歡迎的第一人稱射擊遊戲最新作。首發三日流水超5億美元,令動視2018年度財報成為執行長的Bobby Kotick稱其為「史上最好」。

其製作過程也頗為動盪,經歷了激進的回爐、最後一刻加入大逃殺模式,還有一位開發者所言「無盡加班」——QA團隊首當其衝。Treyarch的許多員工不是全職員工,而是合同工。其各種限制包括沒資格獲得全職員工從《黑色行動4》銷量中分得的獎金。

綜合僱主評價網站Glassdoor的資訊以及接受Kotaku採訪的員工證言,Treyarch的QA員工基本工資為每小時13美元。有人說過去一年他們每週工作大約70小時。

因此今年1月,訊息傳出說遊戲發行商動視向其新任首席財務官Dennis Durkin提供了價值高達1500萬美元的現金和股票獎金。這一訊息對不在少數的QA是一記重拳。他們連15塊錢的薪水也沒資格拿到。

「那個新聞真的打垮了很多人。」一位此事後不久離職的測試人員說。「我們工作時間扯淡地長,只拿這麼一丁丁點錢,這些人卻拿到巨多錢。就是一種沒人關心的企業文化。」

本文對於Treyarch工作室文化、《使命召喚:黑色行動4》開發過程的記述來自11位在職、離職員工。所有人為保護職業生涯計,都選擇匿名。

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根據他們描述,在公司內部,臨時工,尤其是測試員,都自覺受到低人一等的對待。《黑色行動4》開發歷程起伏,測試人員都說自己的工作環境不公平——

在遊戲產業這是老生常談,但仍值得仔細探究。接受採訪的員工說,之所以答應採訪是希望公眾壓力能引導工作室做出改變。

動視在收到Kotaku聯絡的時候不願意讓Treyarch管理層對本文的細節接受採訪,但提供了一份由工作室署名的寬泛宣告:

《黑色行動4》代表著Treyarch、動視各工作室、發行團隊、世界各地合作伙伴中數百名優秀人才的三年辛苦、創意和激情。它是各種開發舉措的結晶,這些舉措打造了今天我們的粉絲所遊玩的遊戲。

創造此遊戲的團隊多樣而分佈廣泛。對我們來說,重要的是每位在遊戲或是任何其他專案工作的員工都受到尊重;有貢獻的都受到讚賞。如果有未能符合這一標準的,我們立刻進行補救。我們不斷努力為每個人提供一個有回報又有趣的開發環境。

Treyarch的每一個人都為《黑色行動4》自豪。我們熱愛將遊戲變成現實,也永遠希望拿出職業生涯中最好的結果。我們意識到,只有通過團隊中每一個人的不同觀點和貢獻,才得以實現這一點。

2018年伊始,《使命召喚:黑色行動4》立項約兩年後,Treyarch的員工被召集進大會議室,傳達壞訊息:遊戲的戰役模式要取消了。戰役模式本來設計核心是很有野心的2v2多人機制。

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對於一些工作室老員工,這是歷史重演。Treyarch的上一作《黑色行動3》本計劃是開放世界遊戲,而在開發中途回爐重造,廢棄開放地圖,改為傳統的線性戰役。

大回爐導致許多Treyarch員工艱難加班,靠額外工時補償未完的工作。現在他們擔心,《黑色行動4》也要被迫再來。

一名前員工說:「這種情況發生兩次……對工作室士氣的的下降不能低估。他們承諾過:『《黑色行動3》之後,我們不會再這樣了。不會把大家工作的成果丟掉了。』」

該作原計劃對以前的使命召喚戰役作巨大改變。黑色行動4故事安排在黑色行動3之後,但玩家不是一人打通戰役,而是與朋友一起與兩名人類對手作戰。(如果你想玩單人,那他們都是AI驅動的機器人)

每方選擇一個陣營,在末日世界中競爭,完成不同目標、打倒對手。例如,一方可能會試圖摧毀一個車隊,而另一方則努力保護之。也有可能一方要保護一位記者,另一方則試圖暗殺之。

每個任務中都有機會和對方展開槍戰,可以阻礙對方完成任務。在故事中,如果不滿意己方陣營的選擇,還可以叛逃到另外一邊。

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2017年的幾個月中,戰役組加班加點趕在聖誕節前完成了2v2戰役的demo,達到了動視的里程碑要求。他們做好了幾個任務,有完整的美術和配音,接著就去放聖誕假了。

「每個人都非常努力加班把那個做完。」一位戰役組成員說。「我們去了拉斯維加斯的假日派對。工作室領匯出來說『大家幹得特別好,每個人都很興奮』。」

然而假期歸來,氣氛就轉變了。2018年頭幾周,Treyarch的領導層開始通知員工,他們要砍掉戰役模式。有技術問題,時間問題,另外根據一個在場者說,測試玩家有負面反饋——他們覺得遊戲太重複了。

於是,他們決定轉向。他們要把所有已經投入2v2戰役的工作改成一個傳統的單機故事。「大概主意是:要是我們再美化一下,加點爆炸,加點演出,大家就會找到《使命召喚》經典的感覺。」一位Treyarch員工說。

但時間不多了。他們原本計劃根據系列傳統在11月釋出黑色行動4。但是Rockstar橫插一槓,把備受期待的西部大作《荒野大鏢客:救贖2》的發售日從2018年春改到了10月26日。

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為了搶佔檔期,動視決定把黑色行動4提前到10月12日,於是Treyarch的開發者們又比預想的少了一個月時間。

「大家都說:怎麼可能呢,要做一個全新的戰役,用到我們做得不好的另外模式的資源,然後還把故事講出來?」一位前員工說。又過了幾周,從頭開發戰役模式明顯不切實際了。「這時候大家都明白了:完全扯淡。根本不可能。」

於是他們第二次改變了開發規模。徹底砍掉了戰役,這樣黑色行動4還剩下兩部分:傳統的PvP多人模式,和超自然殭屍模式——玩家可以拿槍打屍潮。使命召喚的粉絲肯定期待不止這兩個模式,因此Treyarch領導層必須拿出別的東西。

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當時許多員工都在玩《絕地求生》——2017年發售的大逃殺遊戲。而免費的《堡壘之夜》這時剛成為新鮮的文化現象。那幹嘛不做個使命召喚版的大逃殺呢?

這樣便產生了Blackout——100名玩家在大地圖上決鬥的模式,複用了一部分戰役的美術資源,但是還需要很多從零開始的工作。

「現在我們又要開發新模式,時間更短了。」一位開發者說。「大逃殺開發工作在發售前九個月才開始。這東西完全是靠直覺做完的。能做完就是個奇蹟了。」

當時是2018年2月,遊戲必須在10月推出。對Treyarch這有什麼影響,熟悉電子遊戲產業的人都能猜到,那就是大量、大量加班。他們希望黑色行動4的開發團隊投入許多個夜晚和週末,雖然技術上來說不是「強制」的。

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本文所有受訪者皆稱,Treyarch的員工在2018年接近全年加班來完成黑色行動4。

一位開發人員估計他們在加班期從週一到週四工作12小時,週五是標準的8小時,週六則是額外8小時,每週共64小時。他們還說,「如果情況不好,那就要星期五也做12小時,可能再加個星期天。」

受訪者表示他們各自都是按小時付薪,來自不同部門,時薪在13到30美元不等。每天若工作超過8小時則計1.5倍工資,超過12小時則計2倍。

因此黑色行動4的最後工作給大部分員工都帶來了更多薪水。一位前員工說:「當時看起來,這個好像是一種恩惠。」「他們叫我們加班是給了好處一樣。我覺得是有點扭曲,但確實每次發薪錢都更多了。」

急性焦慮、倦怠、脫節感,你覺得你做人的界限被侵犯了,對眼前的事情失去一切熱情,忘了最開始為什麼要來

其實,對於薪水不高的人,拿加班工資是在洛杉磯活下去的唯一方法。一些現任和前任Treyarch員工分享了自己或同事在加班結束後陷入財務困境的軼事。

雖然他們製作了這個星球上最賺錢的電子遊戲系列之一。「有些人去打別的工。」其中一人說。「輪完八小時班之後他們還去別的地方上班。」

對於團隊中的一些人來說,即使獲得雙倍加班費也不足以彌補2018年持續多月的加班。有人看到同事睡在公司;也有人描述了一種加班期「飲酒來應對」的文化。「連續好幾周我週末完全不休息。」一位Treyarch開發者說。

他們如此描述這種工作時間的影響:「急性焦慮、倦怠、脫節感。你覺得你做人的界限被侵犯了。你對眼前的事情失去一切熱情,忘了最開始為什麼要來。真是噩夢。」

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Treyarch自從開發使命召喚系列(以及此前的蜘蛛俠系列),長期以來接受了加班文化。但對於許多黑色行動4的開發者來說,去年尤其殘酷。

一位開發者說:「有人跟我說遊戲發售就不用加班了。」「然後又說新年假期後就不用加班了,然後又說到夏天就不用加班了。」這位開發者離開了公司,希望在別處找到工作生活平衡。

Treyarch的不同部門面臨不同程度的加班。在黑色行動4開發尾聲及釋出後的幾個月裡,公司要求測試部門投入最多的工時。

「我最抱歉的,承擔衝擊最大的,就是QA員工。」一位Treyarch前員工說。「有時候我們一星期推兩次更新,特別扯……黑色行動4上線之後問題和bug越來越多,不是因為開發組不知道問題在哪,而是沒時間修。」

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從2018年10月黑色行動4釋出到今年年初,Treyarch不斷推出新的補丁。每次更新都帶來全新的build,每個build都要求QA測試人員嘗試所有極端情況,以求上線前找出所有bug。

按行業慣例,測試人員待遇都不好。QA被認為是開發金字塔的底層,遭許多人視為無需技能的工種。但Treyarch的測試人員待遇,即令按遊戲界標準也尤其糟糕。

在2018的夏天,洛杉磯的氣溫飆升到30度,Treyarch的許多測試人員發現自己上班還要面對熱浪。Treyarch的QA部門分成日夜兩班。在加班期,兩個班次會覆蓋24小時。白班上午10點開始,晚上10點下班;夜班則正好相反。

根據三位Treyarch測試員工的說法,在超長工時上雪上加霜的是辦公室總在其他開發組晚上回家後把空調關了。雖然晚上氣溫低些,但一排排電腦和主機散發的熱氣不減。

「我們人都在,機器都在執行,所以溫度還是三十多度。」一位測試員說。「我們就開開有關血汗工廠的玩笑,但是真的很可怕,有時候完全就是血汗工廠,特別是七月份三伏天的時候。」

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「他們跟我們說空調壞了。明明每天白天都是好的,然後晚上同一時間關掉。」第二名測試員說。「不管我們怎麼催促他們想辦法修好,啥反應也沒有。」

第三名測試員說:「我有些同事出汗把都衣服浸透了」。第一位測試員補充,QA領導用了兩個月瘋狂給辦公室發郵件,終於讓他們給夜班開上空調「就這樣有時候還會忘了開。」

Treyarch的辦公大樓位於加利福尼亞州聖塔莫尼卡,就在動視公司總部同一條街。大多數開發組——美術,設計師,程式設計師,都坐在一樓,動畫團隊少數人除外。

他們的車都停在主停車場,經常有免費餐,並定期參與公司會議。在會上能瞭解到Treyarch各專案和工作室狀態的訊息。

測試人員則在另一個世界。他們都在二樓工作,在6到7人的工位裡擠成10到12人一組。公司要求他們在離辦公室約10分鐘遠的另一處地方停車。(一位測試人員回憶入職的時候有人說:「你們要走比較遠,所以記得算進通勤時間裡。」)

想吃午飯或晚飯的時候不能自主休息,而必須遵守規定(且沒有酬勞)的休息時間。雖然加班期間有公司提供晚飯,但也規定在開餐一小時內不準去吃給其他開發組的午餐。也有些時候就通知說徹底不準動。

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當Treyarch發出有關公司健康的調查時,測試人員不包括在內。公司舉行全體會議也不會邀請測試人員。

測試人員說他們經常在毫無提前通知或透明度的情況下遭到要求加班,這樣在工作以外很難安排生活。其中一人說:「我們經常到了星期五晚上才知道週末到底要不要上班。」

工作室對QA部門保密資訊太多。我們上個月報導Treyarch將擔綱2020年發售的黑色行動新作時,測試人員說他們是從Kotaku看來的。

一位測試員告訴我:「你們發文章之前,我們都不知道這個新作的事。」「過了幾天我們才收到一封不是專門寫給我們的郵件,確認了這個新作……我們去問的時候,他們說,你們就別管了。」

這種保密的一大原因可能是不信任QA部門,因為去年秋天一位被解僱的測試員大量洩密。這位被解僱的測試員去Reddit上大肆傳播Treyarch安排在黑色行動4殭屍模式中的彩蛋。

團隊本來希望玩家花費幾個月甚至幾年來發現全部祕密。這次洩露讓許多開發者頗為不爽,也導致Treyarch其他部門對QA部門的不滿。但測試人員說,在此之前就有孤立的感覺了。

在Treyarch和許多其他遊戲工作室中都有一種看法,認為QA測試人員不需要什麼技能,容易替換。甚至本文采訪的一些其他工種的Treyarch開發者也有這種感覺。

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在整個黑色行動4的開發過程中及發售幾個月內,遊戲頻繁更新導致了很多bug,其中一些在QA部門測試過程中沒有發現。其中一些失誤可能是由於錯誤或缺乏技能。其他則無疑是由於工作節奏過快。

一位Treyarch開發者說:「更新一上線,大家都去看Reddit。Reddit上面說,這壞的呀,垃圾Treyarch不管玩家死活。」然後就發到QA那去。然後就要和QA領導開會:「怎麼沒發現呢?」QA就會說,「沒給我們時間啊。」

這些都造成了測試人員感到待遇不公的氛圍。Treyarch的一位非QA開發人員說:「總能聽到對QA的批評和笑話。大家都因為遊戲有問題怪他們沒發現bug啦……QA就是人人調侃的物件。」

或許,開發和QA的關係可以改善,允許如果他們交朋友——或者允許測試員在派對上停留不止20分鐘的話。但Treyarch的測試人員說,他們被告知不要與開發人員交談,反之亦然。

我認為很多工作室都有QA的成員遍佈整個工作室,嵌入各個團隊。但在Treyarch它只是一個部門,單獨坐著。

一位Treyarch開發者說:

「我入職的時候有人跟我說不要和QA成員有任何交流,有問題找QA領導就行。可以認為這是在把關鍵資訊推送到QA部門領導那裡,就沒有冗餘,沒有不同人對不同團隊成員提重複要求。但當時明確的措辭就是你不準和他們有任何互動和交談。我覺得特奇怪。」

測試人員分享說,他們只通過bug跟蹤軟體JIRA與開發人員同事交流,或者保持祕密的友誼,以防遭公司發現並裁撤。

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「QA在很大程度上完全脫離了與開發團隊的任何互動。」這位開發人員說。「我認為很多工作室都有QA的成員遍佈整個工作室,嵌入各個團隊。但在Treyarch它只是一個部門,單獨坐著。」

我採訪的開發人員表示,這種隔離不僅對士氣不利,還導致遊戲bug更多。測試人員自覺遭到排斥的,彷彿不能與團隊的其他人溝通,好像不是真正的黑色行動4開發人員的一部分。工作環境不佳,表現也自然不盡如人意。

Treyarch接受本文采訪的工作人員也強調,QA部門的條件也導致了大量的人員流失。一位開發人員說:

「似乎每隔一個月,三個月,就會有QA團隊的成員離開,新成員加入。人總在變。QA那邊總有很多新面孔。感覺時時都有人走又有人來。我覺得結果就是有很多人都沒有受過訓練,就要求他們做好工作。」

Treyarch的測試人員實際上並不受僱於工作室或其母公司動視。和許多大型遊戲工作室的測試員一樣,他們實際是為勞務外包公司Volt工作。

而且他們還不是唯一的一群。如果測試人員位於Treyarch金字塔的底部,其餘的Volt外包人員也不會太高。

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今年早些時候,Treyarch全體員工按照大手筆工作室的慣例,收到了使命召喚:黑色行動4的獎金。對於董事、領導、高管來說,這筆錢也許相當可觀。

但對於臨時工,獎金不存在。任何Volt簽約員工——不僅包括測試人員,也包括各部門的一些專員和初級員工——都沒有獲得獎金的資格。

一位Treyarch臨時工說:「獎金出來後,我們看到一群新的特斯拉出現,感覺可不太好。我們公司停車場就一層,所以能看到各種捷豹和特斯拉,還能看到周圍有些小破車——那估計就是臨時工的。」

Treyarch的臨時工工牌與全職員工也不同——全職工牌是藍色,臨時工則拿橙色。隨時隨地都提醒他們並不是動視的員工,他們是Volt的員工。

另一位臨時工說:「作為一名合同員工,我感覺和工作室裡其他人都有不同。大家都不明說,但是在做事的方方面面透露出來。」

例如在今年早先的全體會議時,Treyarch的HR和管理層討論了全工作室生活質量調查的結果。調查旨在解決黑色行動4之後的內部問題,並弄清楚如何在下一個專案改進。問題在於,調查只發給全職員工。臨時工不包括在內。

這位臨時工說:「討論希望如何受對待的討論,我們都沒資格參加。這是合同員工之間永遠的話題,總覺得自己發聲沒有人聽。然後就覺得因為你是合同工,不能和資深美術或者管理層說話。你感覺隨便說什麼都會冒丟工作的風險。沒人明說,但就是這種感覺。」

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雖然其中一些合同員工是剛入行的初級員工,但一些人則有幾年的經驗。因此,當他們遭遇「給相當熟練的勞力發了相當低的薪」時,感覺很受侮辱。

我們看過了一些有多年經驗的Treyarch臨時工的簡歷,他們自述只拿20美元一小時左右的工資,比加州最低時薪標準12元高不出多少。有人說他們去要求加薪後,得到回答說Volt有限制所以不可能。

其中一人表示,和自己職位相當的動視全職員工每小時多拿6到7美元,算上所有加班時間後差別相當可觀。Volt收到採訪要求後表示會安排與管理層的採訪,但發稿時尚未安排。

Treyarch合同工有一定數量的帶薪病假,但沒有任何帶薪休假。(譯者注:加州一般規定每人每年有3天帶薪病假;正式員工帶薪休假一般為每年14天起)放假就意味著損失那幾天或幾周的薪水。

臨時工一般每年有6天法定帶薪假日,包括獨立日、感恩節,加上聖誕和新年二選一——不能都選。但是,在2018年12月,他們收到郵件解釋了一個複雜的新政策。

郵件裡面提到所有Volt的合同工若要正常收到假日薪水,「必須在該假日前的13周內工作至少510小時常規時間」,並且「在假期當週之前連續工作13周」。

很多臨時工都被這個新政弄糊塗了,簡而言之「常規時間」就是指加班時間都不算在內的正常上班時間。

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換句話說,如果你哪一天生病了或者要早回家,基本就算運氣不好。(譯者注:13周總計只有520小時的常規時間;根據文意,若因病或因事有10小時不在崗,即便加班再多也不能補救。)

「即使是最準時的測試員也會有時候遲到或者有一天沒來,立刻就導致他們拿不到假期的錢。」一位Treyarch前測試員說。「政策變了之後,我認識的裡面沒有一個拿到了假期薪水的。就算在公司做了一年多的測試人員也沒有。」

臨時工也有福利,但與動視員工不同。「我們的福利特爛。」一位測試人員說。他回憶起員工們參加了健康保險後發現每個月毫無警告地被收幾百美元費用。連這些微薄的福利都是暫時的。

當員工的合同屆滿時,他們要麼離開,要麼被要求留下。接受採訪的開發人員紛紛表示,正如其中一人所說:轉全職的承諾就是「永遠在所有臨時工面前晃盪的胡蘿蔔」。Volt員工少有能轉成Treyarch全職員工的。

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Treyarch員工說,公司過去幾個月的會議裡多次提到的一大爭議點就是缺乏溝通。「很多人覺得他們的聲音沒人聽,對事情的處理方式也沒有發言權,」一位工作人員說。

「多人遊戲、殭屍模式、大逃殺等開發部門之間沒有協作。我們都在做一個東西,卻在不同的世界裡。很多人說他們覺得不能和領導或資深員工討論影響到自己的問題。」

我們在一起做同一款遊戲,卻受到不同的對待。

在黑色行動4釋出數月間,使命召喚玩家們對逐漸加入的微交易和開箱感到不滿,許多Treyarch開發人員也表示有同感。在採訪中,許多人表示,他們對發行商動視無休止地追求增加收入感到很沮喪,對這件事情無力改變則更加。

我收到低階別Treyarch員工最多的抱怨是,雖然成晚成晚、整個週末加班,也極少允許他們對遊戲做出創意上的貢獻。黑色行動3和黑色行動4的中途劇變集中了Treyarch開發人員所說的困難。

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缺乏溝通導致創意回爐,回爐導致過度加班。這一切又導致測試人員和臨時工感到無人認可的工作環境。

一位Treyarch臨時工說:「做出管理決策的人、招聘經理、負責各部門每天做決策的人——他們有獎金、高薪、福利。「到最後我們還在一起做同一款遊戲。卻受到不同的對待。」

本文中設計的許多問題在電子遊戲行業很常見。幾個Treyarch工作人員說,當我聯絡他們時,他們早就預想我會聯絡。

因為此前我們今年早先對Anthem的深度調查中詳述的問題令他們很有共鳴。他們說,希望持續曝光這些問題可以推動變革,特別是考慮到自己製作的這個系列長期成功。動視並不缺錢。

上個月,Treyarch通知員工(QA除外),他們將擔綱2020年黑色行動新作,預備把系列帶回最初設定的冷戰時代。工作室擔心,回到兩年一作的開發週期(此前兩作都是3年開發)會加劇加班,令Treyarch面臨的問題惡化。

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即使有姐妹工作室Sledgehammer和Raven協作,開發團隊能否在接下來一年半完成一作黑色行動,而不會在途中弄死自己?怎麼樣才能不要讓所有員工筋疲力竭?

幾個Treyarch員工表示各自都對該系列逐漸進入停滯有所抱怨。他們以育碧的《刺客信條》做例子,認為休息一年可以讓系列重獲活力。

從2005年以來,使命召喚固定每年退出一作。目前動視仍沒有休息的意思。這些都是要解決的複雜問題。然而,工作室裡一些人有更簡單的願望:讓臨時工和測試員感到自己是Treyarch的一部分,而不是金字塔的底層。

當我問他們希望改變Treyarch的工作條件時,一位測試人員說:

「多給錢會很好。但我覺得我們大多數只想要平等對待。我們對這個遊戲真的關心,我們把生命投入在這個遊戲上。如果不是喜歡黑色行動和整個系列,我們都不會在這。明明我們和你們一樣努力工作,為什麼不把我們當人看?」

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更新:6月30日早晨Kotaku得到訊息,Treyarch工作室兩位負責人Dan Bunting和Mark Gordon向員工傳送了以下電子郵件:
各位:

今天,Kotaku發表了一篇文章,探索了黑色行動4開發幕後的一些問題。我們首先要向團隊提出最重要的宣告:作為工作室經理,我們非常嚴肅地對待這裡每一位工作人員的健康。

我們對工作室的未來有一個願景,包括顯著改善工作生活平衡。我們計劃通過更好的專案規劃、精簡的生產流程、嚴格的決策時間表來實現,我們還要繼續致力提高透明度。

做到這些需要時間、努力、投入——最重要的是需要公開溝通。如果你覺得自己的需求沒有滿足,請不要猶豫,主動與你的上級溝通。

沒有人應該覺得自己沒有選擇、不能公開發言、或者覺得唯一的選項是向社會公開自己的擔憂。這些交流都應該從與各自的部門經理開誠佈公對話開始。如果不起作用,請隨時聯絡我們。

遊戲開發是非常複雜的藝術,需要不同的人、不同的技能來確保成功。培養出尊重所有團隊成員的工作室文化,對我們大家都很重要。

代表我們所做的遊戲,謹感謝所有團隊成員做出的貢獻。

此致

Dan&Mark


作者:ル
來源:機核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eDR-_RdC2WJLh9H5qp3tAg

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