TGDC丨《使命召喚手遊》出海成功靠的是什麼?天美美術總監前來揭祕
不同文化的最佳相處方式,是相容幷蓄。
12月8日,騰訊互動娛樂天美J3工作室美術總監陶偉也帶來以《立足原創,相容幷蓄》為題的演講,解讀遊戲產業涉及的中西方審美差異,分析遊戲出海的美術設計調整要點。
而他演講所圍繞的核心點,便是騰訊在海外屢創佳績的FPS手遊——《使命召喚手遊(CODM)》。
《使命召喚手遊》從立項開發發展至今已經過去了將近四年的時間,出海運營只有一年多的時間。值得一提的是,這款遊戲已經拿到國內版號。
在這一年多裡,《使命召喚手遊》接連斬獲TGA最佳移動遊戲、GooglePlay最佳遊戲等權威獎項,使用者、市場認可度可見一斑。
陶偉表示,也正是在出海運營的過程中,他們通過與美方不停的交流、溝通和互相學習,在國產遊戲出海這一領域中,積累了大量寶貴經驗。
本次演講中,陶偉從美術設計角度回溯與展望《使命召喚手遊》的出海之路,競核特此進行總結、分析、整理,內容如下:
如何渡過“原創標準”難關
“出海一年多最大的感受就是,海外對於智慧財產權的重視程度極高。”陶偉說,“尤其是一些知名IP和遊戲廠商,審查更為嚴格。”
他表示,“使命召喚”系列作品作為世界上槍戰題材的遊戲代表之一,時刻承受著各種軍工業廠商的關注。稍有不慎,就會付出不小的代價。
故此《使命召喚手遊》上線海外,首先需要跨越的一道難關,就是“原創標準”。因此在製作武器、角色、道具等要素的設計時,都會經受不同程度的考察和挑戰。
陶偉接連用PPT展示了大量的實際案例。以道具“揹包”為例,原型揹包的揹帶是偏柔軟質地的設計感,而在遊戲中為了避免侵權,必須進行調整,最後得到了一款質感偏硬,帶一點雕刻感的揹帶。
“你只要對某個廠商的產品進行了參考,那麼就必須做出改變。”陶偉如是說道。甚至細緻到拉鍊的開啟方式都要改變,原本可能是一側拉開式,遊戲中就要修改成雙拉鍊兩側拉開式,用於符合原創標準。
道具僅僅只是“開胃菜”,重頭戲是武器。
《使命召喚手遊》作為FPS遊戲,靈魂毫無疑問就是槍械。陶偉介紹稱,IP方法務要求現實中所有的原型武器都不可以直接使用,任何一處細節也不能雷同。
這意味著遊戲世界中的槍械,必須要改造成一支功能相同、設計細節完全不同的武器。當然,AK47、M16此類年代久遠,過了版權期的武器不做要求。
從《使命召喚手遊》“寫實遊戲”的定位來說,這種設計要求更難完成。
“我們設計槍械為了保證真實肯定要參考原型,否則就會大打折扣。”陶偉說。隨後,他以MP5這支槍械為例,與遊戲中的同功能槍械進行了對比說明。
核心在於形狀輪廓的大框架修改。槍管、魚骨、彈夾、槍托等都進行了重新設計,具體來說,精髓在於“消除特點”。
比如MP5彈夾最大特點是像香蕉一樣的飽滿彎月形狀,遊戲中就修改成了直線形狀。除了武器,武器配件也需要進行同樣的修改,例如全息鏡等等。
迴歸問題,如何在進行如此大改的情況下,還能保證武器的真實感?
“這個可以分為兩大塊來歸納。”陶偉說,“首先是保證槍械的重要功能、原理和原型槍保持一致。其次是材質質感,對原型武器進行保留。”
通過這兩點,《使命召喚手遊》在嚴格的“原創標準”下,仍然能保障遊戲真實性,也正因如此,該遊戲受到了廣大玩家的一致好評。
角色設計同樣如此。陶偉說,設計過程中可以參考明星、經典影視角色或是遊戲角色,但是不能照搬,甚至很多時候要在A、B、C三個原型身上採擷不同程度的要素,最終組合成的角色才能避免版權問題。
同時,角色設計的過程中,東西方審美差異也愈發凸顯。
如何相容“審美差異”問題
“他們喜歡追求真實性,合理性。”陶偉說,“比如女性角色設計,他不在乎你好不好看,而是看重你這個角色到底能不能真的上戰場。”
他還表示,IP方也要求騰訊方面不要刻意涉及暴露、性感的角色。這就造成了最終角色成型後,與國內主流審美相比,有著較大出入。
“國內遊戲習慣性會採用一些美化的手段,追求的是‘藝術源於生活而高於生活’,更加理想化,這與歐美市場的區別還是蠻大的。”陶偉如是說道。
在目前國內主流的二次元、卡牌、MMO等品類的遊戲中,這種情況也相當常見。如此說來,或許在這些廠商考慮出海歐美市場時,在畫風和角色設計上需要做出相應的調整才能保障產品表現。
這種審美差別其實可以向前回溯,歐美的古典油畫、雕塑相對來說更加偏愛真實、質感和表現性。但國內的國畫則傾向於寫意的方向,根源上就有著較大差別。
但陶偉同樣也認為,出海不等於被海外文化同化。“我們也經常會向IP方輸出我們的一些文化觀念。”他表示。
文化和審美本身就是互相影響的過程,遊戲產業同樣如此。
“最終,文化碰撞下還是有一些好的結果。”陶偉說,“在IP方要求寫實合理、軍事化元素充足的前提下,我們做了不少原創設計。”
例如“艾本-追蹤者”,由天美工作室原創完成,最終成為了遊戲中長久以來人氣最高的角色。“薔薇刺客”同樣是文化融合下的原創設計,成為了遊戲商業化表現上最出色的角色。
陶偉表示,原創角色的成功推出只是一個起點,之後也將繼續取長補短,做好文化輸出,改變固有的刻板印象。
競核認為,出海遊戲也應該有此擔當。遊戲作為體驗向娛樂產品,在文化呈現上有著得天獨厚的優勢,出海的過程同樣就是文化輸出的過程,同樣需要引起廠商的重視。
來源:競核
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