對話Leo和羽中:《使命召喚手遊》×《少女前線》的“夢幻聯動”是如何誕生的?
“雙廚狂喜。”
這一切可能開始於一段只有8秒的視訊。
視訊的內容很簡單:一位《少女前線》戰術人形AN-94的Coser在演示更換彈夾。視訊是去年8月釋出的,播放量達到了200萬。今年6月底,《使命召喚手遊》(以下稱《CODM》)聯動《少女前線》的訊息正式公佈。在這前後,這段8秒視訊的播放量又增長了近百萬。截至7月11日,它在B站已經有了299.4萬的播放量。
“我把這個視訊拿到專案組,問:‘你們覺得為什麼這麼一個不到10秒的視訊,會在B站有數百萬的播放量?’”Leo對我說。Leo是騰訊天美工作室群J3工作室的總經理,此刻,他正在跟我聊著《CODM》選擇聯動《少女前線》的原因。
B站上還有一些類似的視訊,播放量往往都不低
開端
事情的真正開端也可能是,J3工作室的成員們本來就很熟悉《少女前線》。早在關注那段8秒的視訊前,Leo就注意到,團隊中有不少《少女前線》的老玩家,“他們經常會去討論這個專案”。有了討論的氣氛,大家自然而然地關注到了圍繞這款遊戲的二創作品——相比同等體量的其他遊戲,《少女前線》的社群氛圍十分活躍。
順理成章,在今年年初的一次會議上,Leo提出了“做一個聯動活動”的想法,於是團隊開始論證這一想法是否可行。困難之處是顯而易見的,聯動的作品通常題材或風格比較接近。但從直覺上看,《CODM》和《少女前線》之間差異明顯——一款算得上寫實風格的FPS手遊,另一款則是典型的二次元畫風。無論是畫面還是風格,要統一的難度都不小。
但從另一方面看,大量以寫實為核心賣點的FPS遊戲從來都不與“二次元”絕緣。素以硬核著稱的《逃離塔科夫》社群中玩家制作的痛槍廣受好評,“使命召喚”的多代主機遊戲中更是直接加入了二次元皮膚——在《使命召喚:現代戰爭》中,痛槍都不算什麼了,甚至還有紙片人卡車和紙片人直升機……
在主機版的遊戲中,二次元痛槍已經是件很普通的東西了,但“二次元直升機”的視覺衝擊力還是很強的(圖片來源見水印)
“我們(《CODM》)也做了一些偏向於二次元的皮膚,然後發現我們的玩家群體對它們也的確是非常的喜愛。”Leo介紹說。實際上,在此前兩度推出二次元皮膚時,玩家在社交媒體上就多次提到了《少女前線》的名字。
同時,熟悉《少女前線》的團隊成員指出,兩款遊戲的另一個共性在於,它們都有著嚴謹的世界觀以及嚴肅的敘事風格。Leo解釋說:“不是說我們非要做一個二次元的聯動,所以選擇了《少女前線》。聯動需要整體調性的相符,雖然看起來我們的美術風格可能差得很大,但其實在裡面有一個精神核心上的共性,這樣聯動才是可能的。”
喜好的相近、世界觀上有可以施展的空間,這讓《CODM》團隊意識到,看似有些奇特的聯動實際上是非常可行的。為了進一步驗證這個判斷,他們又針對《CODM》玩家投放了一系列調查問卷並進行了使用者訪談。結果顯示,《CODM》的玩家群體中,泛二次元使用者的佔比很高,《CODM》與《少女前線》之間天然就有著龐大的受眾交集。
隨後,這份調研報告來到了《少女前線》製作人羽中的面前。
雙贏
初次聽說天美想要與他們做聯動,羽中的感受是“驚訝”。他告訴觸樂,兩款遊戲在玩法和風格上的差別不小,但他在第一時間意識到對方是認真的。
收到邀請是在今年春節前,這是一個相當早的節點——去年12月《CODM》才正式在中國大陸地區上線,按說春節還是個為上線初期的各項事務焦頭爛額的時期。“天美J3的團隊比較有誠意,拿了很多方案給我們來看。”羽中介紹說。
今年2月,《CODM》也上線了首批二次元塗裝槍械,受到了玩家的一致好評
在羽中看來,這次多少有些意外的聯動邀請是雙贏的。站在《少女前線》的角度,羽中認為與風格不同的遊戲進行聯動是新的機會。他說:“二次元整個文化圈子仍然處於擴充套件中,外圍使用者慢慢被吸納進來,這算是行業的一個趨勢。我們其實也是希望藉助這次聯動,能夠讓‘少女前線’的品牌和形象以一個更好的方式向二次元以外的圈子去發展。”
停頓了一會兒,羽中補充說:“而且,我們對‘少女前線’本身的美術效果還是比較自信的,我們相信,即便是針對非二次元玩家,在看到‘少女前線’的角色和美術設計時,他們也一樣能夠欣賞。”
對天美J3工作室來說,事情也是相似的——儘管從使用者規模上來說《CODM》要更大一些,但雙方的使用者型別並不重合。觸樂曾介紹過《CODM》所取得的成績,它在全球有5億的下載量,國服在上線之前就已經有6000萬預約使用者。這些驚人的數字同時也意味著,幾乎所有最直接的受眾都知道了這款遊戲。在Leo看來,《CODM》幾乎已經可以算觸及了軍事硬核風格手遊玩家群體的上限了,如果還想要尋求進一步的增長,那麼到一個新的領域中去或許是不錯的選擇。
有共同的基礎,同時還有各自的差異,對雙方來說,這種異同兼備的特性使得聯動能發揮出“1+1>2”的價值。
平衡
正因為既相同又相異,恰當的中點有些難以找到。
“為什麼我們這個世界裡會有兵蟻?為什麼這些槍是這樣子?(因為兩款遊戲的世界觀存在不少差異),我們要讓一切都是有跡可循的,它得是一個完整的聯合作戰的行動。”這些問題困擾著Leo和他的團隊。他們試圖尋找一種合理性,可這並不容易。
在聯動活動的規劃中,聯動內容包括噴漆、掛飾、貼紙、頭像框、聯動槍等各類遊戲內獎勵物品,還包括專屬的收集圖鑑和槍匠展示頁面,以及多個為聯動設計的小玩法。同時,在遊戲的不同角落裡還計劃放置若干隱藏彩蛋——與《CODM》此前做過的聯動相比,這次可以說是規模最大的一次。
對天美J3工作室來說,困難的不僅是完成聯動內容的製作,同時也要讓版權及合作開發方動視和聯動合作方散爆網路都能認可這些內容。在合作的早期,天美和散爆的研發成員就已經加入到了討論中,開始考慮聯動的世界觀和活動應該如何設計。
聯動槍械等內容的基本製作流程是,首先由散爆網路提供原始素材圖片,《CODM》團隊完成塗裝設計後,再返回給散爆網路進行監修,最後由版權方稽核通過
本次活動聯動槍械還特別配備了原聲CV
不僅是和聯動的合作方溝通,版權方的意見也極為重要。“和動視溝通了幾次後,他們對IP聯動還是比較的認可的。(但在細節方面),動視對於整個IP的品牌非常堅持,要求非常嚴格,這為聯動樹立了非常高的標準。”
“兩款遊戲在敘事風格上的契合並不難,我們跟‘少女前線’都有非常嚴謹的硬核背景設定,包括‘少女前線’裡每個戰術人形的裝備、故事中人物之間的關係,還有槍械監修……”Leo介紹。
問題是如何讓故事開始。羽中表示,在早期的商討中,製作組考慮過讓《少女前線》的角色在《CODM》中直接出現。但這樣會讓故事很難圓上,用Leo的話來說:“這還是很難去解釋,對不對?”
在《少女前線》中,戰術人形是一種戰爭機器人,對戰場的影響很大。這與“使命召喚”的設定不一樣,也就變得不好處理——不可能為了一次聯動更改系列的基本設定。
最終這種方案未能採用,必須另尋它路。
“戰術人形”的存在顯然會影響戰爭的格局。從世界觀上來說,讓《少女前線》的角色以何種形象出現在“使命召喚”中尤其需要慎重
被否決的方案並非毫無價值,它暗示了正確的方向。正如不能加入戰術人形的理由,兩個世界不能因為聯動而改變太多,這放在敵人身上也一樣。因此,《少女前線》中的兵蟻被選擇成了恰當的敵人——數量龐大,同時還不至於太過強大,比較符合傳統機器人的外觀放在“使命召喚”的世界中也不會違和。
另一方面,儘管戰術人形不能直接露面,但聯動也要創造一個交點。考慮到雙方遊戲的特性,這一交點理所當然地被確定為“裝備”,這些裝備來自異世界,能夠為“使命召喚手遊”世界中的戰士們提供極大的援助。
一個大致的輪廓已經顯現,差的只是串聯了。完成最後,也是最重要的一塊拼圖的是聯動經驗豐富的動視,經過多輪討論,它給出了故事大綱:
“希拉在收到異常報告後,前往一個區域進行調查。
在這個區域,她發現有奇怪的機器人(兵蟻)出沒,攻擊人類和設施。在附近,她發現了一架神祕的直升機,裡面有一些不屬於這個世界的裝置、裝備,以及一封信。
信裡,Kalina介紹了自己,提到最近發現他們的世界裡出現了一條時空裂隙,鐵血工造的大量兵蟻正在穿過這條裂隙。格里芬無法穿越這條裂隙,於是,他們選擇把這架直升機和裝備裝置送過裂隙,希望能夠幫助到在裂隙那一頭的人。
於是,希拉穿上了裝備和武器,最終在玩家的配合下消滅了入侵的兵蟻。裂隙最終也關閉了。”
鋼絲
如果只看結果,聯動的故事並不複雜。但如果瞭解的足夠深入的話,這樣簡單的故事已經近乎最優解。畢竟,聯動意味著為兩個遙遠的世界創造小小的共存的一角。這一角不能太重要,因為在這一角之外,兩邊的世界仍將各自向前;這一角也不能不合理,因為設定上的失誤可能會讓兩個世界一同崩塌。
“Cos已經是讓‘少女前線’角色加入到這個遊戲裡的最好處理方式了。”在聯動活動上線後,製作團隊曾經歷過的無數輪討論在玩家社群中重演。在使命召喚手遊吧裡,一名玩家針對“為啥最後只出了個希拉的Cos裝扮而不是直接出角色”作出上述解釋。他的理由正是製作團隊的顧慮:如果真把《少女前線》中的AN-94拉過來,“使命召喚”的設定就變了。
這些爭論或多或少都在專案組的預期之中,兩款遊戲的玩家本來就存在重疊,他們當然會在意設定的合理性。
而且“合理性”的討論並不侷限於世界觀部分,對本次聯動唯一推出的皮膚“希拉-異界聯合”來說,玩家群體中就同時存在相反的看法。有玩家認為,相比AN-94原案來說,這次皮膚中的角色體型觀感較大;另外一些玩家覺得相反,他們認為這個形象看起來比希拉本人更瘦小一些,而且衣著打扮也不是常見的戰場作戰裝束。
“希拉-異界聯合”的設計方案選擇了一定程度的折中,比較原版立繪,她的穿著更加嚴實,但比較戰地服裝,這一搭配又相對清涼
事實上,他們的看法都對。基於上文提到的世界觀設定的原因,最終《CODM》專案組決定不在此次聯動中新增任何角色,而採用為已有角色設計一套皮膚的方案,但這套皮膚卻不好做。“你知道,二次元的立繪都非常……特別的二次元。但我們的遊戲是3D的,風格上也更偏向真實戰場,你看其他角色都包得嚴嚴實實的,這個角色(希拉)的皮膚,其實已經是‘少女前線’中比較接近我們風格的了。”Leo說,“兩邊的畫風完全不一樣,我們試了許多方案,都不行”。
“最終,我們選擇為角色戴上面罩……我知道可能有玩家對這個面罩不太滿意……,但你又需要符合‘使命召喚’的這個環境。”
在我們採訪的時候,距離皮膚正式向玩家公開只有2天時間了,但細節上是否還需調整,Leo仍然沒有決定。他知道玩家們會很挑剔,在細節上也是一樣。聽起來,這樣一份聯動有點像是在走鋼絲,得小心翼翼,時刻注意保持平衡,無論傾斜向哪一邊,結果可能都是掉下來。
類似的權衡也體現在聯動的玩法設計上,一方面,策劃團隊希望儘可能還原《少女前線》的遊戲體驗,建造部分當然是核心系統之一,問題是兩個遊戲玩法完全不一樣,這一系統是無法原樣復刻的。最終,《CODM》採用了製造“迷你自律人形”的方式,將這一機制設計為一個通過公式建造解鎖圖鑑的系統
“雙廚狂喜”
現在,聯動已經上線,專案組曾糾結的種種問題也有了最終答案。好訊息是,起碼從目前的情況看,他們仍然穩穩當當地在鋼絲之上。在百度貼吧、NGA、B站等處,關於這次聯動的絕大多數聲音都是讚許。而且,儘管這是一次單向聯動,但聯動雙方卻都獲得了一些新的關注者。
儘管是單向聯動,NGA的《少女前線》版塊也有了“CODM聯動”標籤,並且討論數還不少
《CODM》玩家對這次聯動也表現出了空前的熱情,這帶來了大量的二次創作內容。相比於《少女前線》版塊對“少前”要素的關注,《CODM》玩家們的關注重點則在聯動活動本身上。例如,聯動活動中的建造系統對《CODM》來說比較新奇,在B站湧現的大量聯動活動投稿中,活動攻略佔有相當的比例。
就連固定的百度貼吧對線環節都顯得頗為喜感。有大罵“都說不氪一打排位全世界都是94”的;也有“小心二次元”的發言,但點開使用者關注,發現關注的吧全是二次元的;還有玩家抱怨希拉皮膚不應該露腿,發了一個標題是“希拉只是一個開頭而已,就是試探試探我們”的帖子。帖下數名玩家紛紛回覆:“還有這種好事?”
這個帖子本身也挺有意思,除了常見的貼吧混戰外,也有不少《少女前線》玩家解釋設定,即為什麼AN-94能夠以這樣的著裝上戰場
在NGA的《少女前線》專版中,有玩家發帖,指出了聯動活動中出現的許多細節與彩蛋。這都是能讓老玩家會心一笑的內容,貼下許多《少女前線》的玩家看到之後,都表示“很有興趣試試”。在看到這個帖時,我想起的是Leo提到的“天美J3工作室中本來就有許多《少女前線》的老玩家”——看來這個說法確實不是客套話。
彩蛋當然不止這些,在採訪中,Leo還聊到了一些頗為有趣的隱藏內容,在活動接下來開放的玩法中玩家或許可以發現更多驚喜
實際上,在採訪中聽到這句話時,我的第一念頭是“公款追星”。儘管Leo在採訪中提出了從調研到資料的一系列證據,證明這是一個合理的決策,但這個想法最終也沒有在我腦中散去。去聯動一款正在玩的遊戲真的合適嗎?我們不是應該將工作和生活區分得更清楚一些嗎?
在對羽中的採訪中,我問了另一個問題:“有一種說法是,《少女前線》自己做聯動時比較隨意。據說有些聯動(比如《神槍少女》的聯動)是因為你在玩或在看某部作品,玩得或看得很開心,所以就想試著聯動了。這事兒是真的嗎?”
在謹慎地將“我”替換為“我們”後,羽中從正面回答了這個問題:“的確,我們會有一些專案組的考慮在裡面,畢竟聯動這件事,如果團隊不是很喜歡,或者不太瞭解的話,我們認為不太可能會做出比較有意思的東西。”
這樣的說法也很有吸引力。難道看似周全嚴密、卻並不能喚起任何共鳴的商業報告,真的比內心熱愛的東西更加可靠嗎?難道指望自己都不喜歡的作品被人喜歡不是一件奇怪的事情嗎?也許,聯動本來就應該尋找自己喜歡的作品。
在這方面,Leo的說法與羽中異曲同工。“希望這次活動能帶來什麼?”這算是許多采訪的固定儀式,大多數的回答是接近的——一些“使用者喜歡”“成績優秀”“順利舉辦”之類的客套話,但這次稍微有些不一樣。
“雙廚狂喜?”想了一下之後,Leo這樣說。
作者:熊宇
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288114.html
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