10年前,《英雄聯盟》是怎樣誕生的?

遊資網發表於2019-10-31
10年前,《英雄聯盟》是怎樣誕生的?

大約75%的玩家不會說自己在“玩《英雄聯盟》”,而是會說“我是一名《英雄聯盟》玩家”。

在《英雄聯盟》釋出的前一年時間裡,它並不太好玩。

“沒人想玩這款遊戲,因為真的很爛,但公司強迫我們玩。”拳頭遊戲(Riot Games)的製作人Jeff Jew回憶說。

Jeff Jew當時正在拳頭實習,與其他幾個實習生和藝術家為《英雄聯盟》設計角色,但他們經常玩其他遊戲。有一回,團隊主管發現了這件事,要求他們每天必須玩《英雄聯盟》。起初只是勉強接受,但在遊戲正式釋出前半年左右,測試員和實習生們終於開始想要主動玩這個遊戲。

“直到那個時候我們才意識到它挺有趣的,不過距離釋出日期已經很近了。”

《英雄聯盟》於2009年10月27日發售,經過10年發展後,它已經成為一款擁有數億玩家、年收入數十億美元,單季電競賽事觀眾人數突破1億人次的超級大作。

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起源

拳頭聯合創始人馬克·梅里爾(Marc Merrill)說,《英雄聯盟》的誕生源起於一種哲學,而不是一份設計文件。

梅里爾和另一位聯合創始人布蘭登·貝克(Brandon Beck)是大學同學,倆人曾在南加州大學商學院學習,因為對電子遊戲的共同愛好成為了好友。大學畢業後他倆在西好萊塢合租了一間小型公寓,選擇了不同的職業發展道路:貝克在知名諮詢公司貝恩(Bain&Company)擔任管理顧問,而梅里爾則在美國銀行找了一份工作。

“我們每次見面都會聊遊戲,有時甚至在公寓裡連續兩個晚上玩遊戲。”

梅里爾和貝克都想做一款電子遊戲,但由於缺乏相關背景,所以也不知道該從哪裡開始。“我們既不是程式設計師,也不是設計師,所以在開發方面,我們看不到一條足夠有吸引力的職業道路。如果一個人擁有與我們類似的技能,通常會進入發行領域工作。這是我們沒有在畢業後立即投身遊戲行業的原因之一。”

但遊戲仍然是他倆生活中的重要組成部分。隨著時間推移,梅里爾和貝克與幾家遊戲公司建立了聯絡,包括擔任一家網遊開發商(現已破產)的董事會顧問。他倆相信這家公司的願景,並提議幫助對方拉風投。

梅里爾認為,擔任顧問的那段經歷讓他和貝克瞭解了應當怎樣塑造一家遊戲公司。

“你也許能抓住時機提出一個偉大的想法,但如果無法執行,那根本沒用。由於缺乏成熟的技術,那家公司很難創作一款出色的遊戲。”

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馬克·梅里爾

2005年,那家公司的新任CEO再次與貝克和梅里爾接觸,詢問他們能否幫他完成對公司的收購。“所以在某個週末,我們3個人做了一次全盤考慮。與此同時,我倆也開始想認真研究遊戲行業的趨勢。”梅里爾說。

當時,梅里爾和貝克迷上了根據暴雪遊戲《魔獸爭霸3》改編的Mod《Defense of the Ancients》(即《DotA》),後者在即時戰略遊戲的基礎上制定了一套規則,允許玩家控制由強力英雄組成的隊伍,消滅對方的基地。

“我們覺得也許能製作一款《DotA》風格的遊戲,這是個不錯的機會。”

在梅里爾和貝克看來,《DotA》不但開拓了一種新的玩法,還證明了遊戲行業的一種新鮮概念是可行的——遊戲即服務。通過將遊戲視為一種服務,開發團隊可以推動作品持續成長、迭代、擴充套件,而不必推出續作。在這種理念下,遊戲變得更像電視劇,而不是一部電影。

“《DotA》證明遊戲即服務模式確實行得通,因為那款遊戲的發展完全依賴於內容創作者、玩家社群和志願者們的共同努力。它有病毒式的傳播,而廣告支出為零。《DotA》與玩家建立了直接關係,並且隨時間推移不斷擴充。”

有了這種想法之後,梅里爾和貝克開始忙碌起來。

第2號實習生

當Jeff Jew第一次與梅里爾和貝克見面時,他還是一名大三學生,在南加州大學互動媒體實驗室學習電影學。

“他們在南加州大學舉辦《DotA》比賽,目的是認識一些對遊戲、遊戲設計和遊戲測試工作感興趣的學生,為公司招聘員工。他們想要尋找對《DotA》瞭如指掌的學生。”

但據Jew回憶,比賽現場的大部分學生並不瞭解那款遊戲,所以他花了很多時間來教他們該怎樣玩。比賽結束後,《DotA》的另一位超級粉絲Paul Bellezza介紹他與梅里爾和貝克認識。

“他們告訴我:‘請為我們保密,我們正在做一款與《DotA》類似的遊戲。’我覺得這很棒,因為我每週都會花40個小時玩《DotA》。他們說:‘如果你下週有時間,可以來我們辦公室面談,看看是否有興趣加入。’”

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Jeff'Kassadin'Jew

2006年9月,在聖莫尼卡市內405號州際公路的某處立交橋下,拳頭遊戲剛剛在一箇舊機械車間的舊址上開設了辦公室。Jew在面試中與兩位聯合創始人聊了聊《魔獸爭霸》《DotA》和他玩遊戲的習慣,之後他得到了一次時薪11美元的實習機會。

就這樣,Jew成了繼Bellezza之後加入拳頭的第二名實習生,他很快就將所有上課時間都調整到上午,每週在拳頭的工作時間達到了40小時。

據他回憶,當時拳頭有幾間辦公室和一排長長的隔間。辦公室裡只有一盞吊燈,實習生們坐在後排,光線非常暗。“牆壁光禿禿的,真的很黑,尤其是當你的座位在房間後面時。”遊戲與辦公室一樣簡陋,幾乎沒有任何內容。“我們真的是從頭開始。”

除了梅里爾、貝克和兩名實習生之外,拳頭遊戲還有一支由4人組成的核心團隊,包括製作人、程式設計師和特效師。在Jew入職一週後,公司裡又來了一位概念藝術家。大約兩個月後,拳頭招募來了參與《DotA:Allstars》地圖更新的設計師“羊刀”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。

菲克已經不再參與開發《DotA》,回到威斯康辛州上學,還在當地一家百思買門店的Geek Squad找了份工作。“當菲克聽說我們想要製作一款不受暴雪限制的MOBA遊戲時,他對這個概念感到非常興奮。”梅里爾回憶說。

雖然菲克是一位重要的設計師,但此前他習慣於獨自創作,沒有與團隊共事或者在遊戲工作室供職的經驗。“所以,我們學習怎樣在一起工作,這對所有人來說都是新的。”Jew說,“這很瘋狂。”

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從無到有

拳頭團隊全力開發一款最初被稱為“衝鋒”(Onslaught)的遊戲,編寫了一份龐大的設計文件,並專注於創作全新角色。他們還花了大約4個月時間製作了一個演示版本,帶到2007年在舊金山舉行的遊戲開發者大會上展示。

在遊戲開發者大會期間,貝克和梅里爾與一些潛在的發行商代表會談,但進展並不順利。最大的問題是他倆不想賣遊戲,而是希望通過銷售內購道具來賺錢。當時,免費增值模式已經開始在亞洲流行,但還沒有在北美市場得到驗證。

“起初我們只想開發遊戲,但發行商告訴我們,‘等等,你們沒有單人玩法,還打算免費提供這款遊戲,究竟想怎樣?’這讓我們意識到,不能將王國的鑰匙交到他們手裡,因為那註定會失敗。對於這款遊戲,我們必須確保研發和發行在各個方面的步調完全一致。這意味著我們不得不籌集風險資金,儘管這讓我們感到恐懼。”

貝克和梅里爾開始尋找資金,並最終從天使投資人和家人那裡籌集了150萬美元。

然而,在遊戲開發期間,拳頭內部出現了意見分歧。Jew回憶說,原核心團隊的大部分成員只想快速完成一款《DotA》的克隆品,質量門檻很低,而其他人希望在《DotA》現有玩法的基礎上進行創新。

“大家的想法無可避免地發生了衝突。”2008年初,原核心團隊的4名成員先後離職。雖然拳頭保留了遊戲的設計檔案和部分角色,但在很多方面,他們不得不重新進行設計。

遊戲的名稱也從《衝鋒》變成了《英雄聯盟:命運之戰》(League of Legends:Clash of Fates)。

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並非一帆風順

釋出遊戲

2008年夏天,梅里爾和貝克的籌資工作取得豐碩成果,從風險投資公司Benchmark和FirstMark Capital那裡拿到了700萬美元融資。拳頭遊戲在2008年10月7日對外宣佈《英雄聯盟》,並於2009年4月開啟封測。梅里爾說,那幾個月令人恐懼,而根據Jew的說法,他經歷了一些“超級可怕”的時刻。

在《英雄聯盟》進入封測前,Jew負責監督遊戲內玩家可選英雄的創作。按照拳頭最初的設想,《英雄聯盟》封測版本會提供20位英雄,但在經過一次競品分析後,梅里爾和貝克意識到這還不夠,所以要求將數量翻倍。

“他們確實給我施加了巨大壓力,因為我一直計劃只出20個英雄。他們還告訴我,遊戲會採用F2P商業模式,通過出售被稱為“皮膚”的裝飾道具賺錢。”這意味著Jew和團隊需要趕在封測前設計40個角色,併為其中的一半設計額外皮膚。

“當時我們連第一批20個角色都還沒完工。”Jew回憶道,“那真是令人非常震驚、超級可怕的談話。我們不知道怎樣才能完成這項工作,但他說:‘你會想到辦法的。’”

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加班加點

於是Jew招募了一批實習生,讓他們參與角色設計。“我們有12位設計師,挺多的,其中大約有一半是實習生。每個人同時設計兩個英雄,並且必須在兩個月內完工。我們還將大量素材的創作外包給了第三方團隊,只有這樣才能按時完成。”

拳頭不能有絲毫延誤,因為一旦《英雄聯盟》的釋出時間被推遲,那麼整個工作室就有可能耗盡資金,被迫關閉。

更糟的是,《DotA》開發團隊的其他成員加入了S2 Games、Frostburn Studios等開發商,也在創作MOBA遊戲。例如,S2出品的《超神英雄》(Heroes of Newerth)就是一部高度還原《DotA》體驗的作品,早期版本的釋出時間與《英雄聯盟》只相隔幾個月。

“我們被嚇到了。”梅里爾說,“我們從來沒有開發或發行過一款遊戲,而S2是一家知名遊戲開發商,已經推出了很多遊戲。他們擁有更成熟的組織結構、一支經驗更豐富的開發團隊,以及更好的工具和技術。”

當兩款遊戲進入市場後,《英雄聯盟》似乎無法與《超神英雄》競爭。

“我們感覺輸掉了整場比賽,從資料來看確實是這樣。”Jew說,“他們擁有一批出色的開發者,美術效果比我們好得多,視覺特效也很棒。”根據他的說法,兩款遊戲在大約同一時間上線,但《超神英雄》的峰值玩家人數達到了《英雄聯盟》的兩倍。

“我們覺得肯定會輸給那些傢伙了。”

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2008年的《英雄聯盟》

但隨著兩家開發商宣佈遊戲的商業模式,一切都變了。《超神英雄》採用傳統的盒裝銷售模式,玩家需要付費購買,而《英雄聯盟》則是免費遊玩。Jew說,《超神英雄》在公佈售價後不久就失去了一半玩家——他覺得這可能是因為亞洲玩家不願花錢買遊戲。

“那些人都來到了《英雄聯盟》,因為我們的遊戲免費。這很瘋狂,完全沒想到。”

Jew透露,貝克和梅里爾也曾擔心F2P模式行不通,考慮過改變商業模式。“我們特別害怕,經常做算術題,想看看要賣多少皮膚才能回本……我們猜測最多隻會有2萬名玩家花錢買皮膚,但布蘭登(貝克)拍板說:‘就這麼定了,我認為F2P模式是可行的。’”

根據市場研究公司SuperData的估計,拳頭遊戲2009年的收入大約為129萬美元,這項資料在2010年增長至1725萬美元,2011年飆升到了8500萬美元。也是在2011年,中國遊戲和網際網路巨頭騰訊收購了拳頭92.78%的股份。

談到為何堅持採用F2P遊戲時,梅里爾稱,這能消除人們嘗試新產品的最大障礙。

“如果我們給《英雄聯盟》標價,恐怕沒有人願意來玩,因為這款遊戲很難賣。當你真正上手遊戲,也許玩過十幾二十局後,就開始明白為什麼有人覺得它很酷了。”

梅里爾承認,很多錯誤的觀念或方法曾險些導致公司遭遇失敗。例如當《英雄聯盟》於2009年10月27日正式釋出時,拳頭甚至沒有做好線上商店,這意味公司一分錢都賺不到。“當你花別人的錢卻沒有任何收入時,肯定會非常不安。”他還說,在公司歷史上,拳頭至少有兩次剩餘現金不足以支撐公司繼續運營兩個月。

“很多時候公司十分接近失敗,這樣的故事太多了。”

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如今,有數不清的人為它創作官方和同人畫作

這種說法絕非誇張。在《英雄聯盟》釋出幾個月後,拳頭就在歐洲碰壁了。拳頭原本與一家歐洲公司合作,讓對方負責遊戲在歐洲地區的運營,但由於合作方沒有為遊戲提供足夠的支援,歐洲玩家越來越不滿了。歐洲玩家很難登入遊戲,經常遇到技術性的網路問題,有時這些問題甚至會持續整個週末……

通過與合作方協商,拳頭收回了《英雄聯盟》在歐洲的控制權,但他們必須在53天內設立自己在歐洲的資料中心。3個月後的2010年5月,《英雄聯盟》在歐洲地區的收入上升了9%,並且還在繼續增長。

另外,拳頭在電競領域也曾遭遇挫折,不過那次事件反而讓他們決心加大對電競的投入。

2011年,拳頭開始試水電競領域,在6月份於瑞典進行的Dreamhack夏季賽期間舉辦首屆《英雄聯盟》全球冠軍賽(S1),吸引了超過160萬名觀眾。

2012年,拳頭決定在洛杉磯舉辦S2決賽,然而當中國戰隊WE與Counter Logic Gaming Europe的比賽進行到大約50分鐘時,現場突然遭遇斷網,讓兩支隊伍都傻了眼。比賽無法繼續進行,因此CLG EU和WE不得不重賽,接著他們又再次因為斷網重賽。過程持續了整整7個小時,最終拳頭不得不叫停,讓對陣雙方第二天重新比賽。

梅里爾承認,那次比賽事故就像“一場悲劇”,但同時也讓公司意識到“必須做得更好,找到解決問題的辦法”。

多年之後,隨著《英雄聯盟》持續流行,遊戲內的問題也不斷出現。早在2012年,拳頭就意識到部分玩家在遊戲裡辱罵他人的行為是個問題,甚至還組建了一支由科學家領導的團隊玩家行為(Team Play Behavior)小組。

“人們之所以不再玩《英雄聯盟》,頭號原因是可能在網上遇到噴子。這不是我們的錯,但它是我們需要解決的問題。我認為很多公司的做法都是攤開雙手,表示自己什麼都做不了。而我們的做法是努力培養一個更好的玩家社群。”

2016年,拳頭開始專注於為表現良好的玩家提供獎勵,而不是一味地懲罰那些言行逾規的玩家。梅里爾告訴我,拳頭會朝著這個方向繼續努力,但他認為公司已經取得了顯著進步。

2018年,遊戲網站Kotaku發表了一篇報導,援引多個訊息源的說法,披露了女性員工在拳頭遭遇性別歧視的現象。那篇文章詳細講述了女員工所遭受的不公平待遇,引發了一系列連鎖反應,例如開展內部調查、部分在職員工和前員工提起訴訟、員工組織罷工、加州公平就業與住房部對拳頭進行調查等。另外,拳頭也為改善公司文化採取了新的舉措,包括僱傭了一位首席多元化官。

考慮到拳頭曾被《財富》雜誌評選為美國排名前15的僱主之一,Kotaku在報導中曝光的一些現象令人震驚。不過梅里爾表示,公司將此視為一次將所有員工團結起來,並重新樹立價值觀的契機。“我們在多元化培訓方面投入了大量資金,確保來自不同背景的員工能夠一起協作,提升人際交流的質量。”

梅里爾補充說,他希望幾年後再回顧這起事件時,能夠將它視為“一次真正積極的轉折點”。“拳頭需要為員工提供一流的工作環境,否則我們將無法實現我們想要達到的目標。”

展望未來

這10年中,《英雄聯盟》經歷了許多變化和發展。如今這款遊戲已經擁有超過140個英雄,日均玩家人數達到800萬,拳頭也早已搬離當年由一間老機械車間改造而成的辦公室,員工們在一座佔地20英畝的園區上班。根據SuperData估計,《英雄聯盟》在2019年為拳頭創造了約17億美元的收入。

梅里爾認為拳頭之所以能獲得成功,原因之一是願意傾聽玩家的聲音——無論他們是遊戲的熱情支持者,還是直言不諱的批評者。與此同時,拳頭也需要意識到玩家的哪些建議是錯誤的。

“怎樣才能既以玩家為中心,關心玩家的需求,同時又很清楚玩家有時會犯錯?這就像一個悖論。我個人認為,玩家擅長髮現問題,但往往並不擅長找到解決問題的辦法。”

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激動人心的口號

在本月初舉行的《英雄聯盟》10週年慶典上,鐵桿玩家或許希望拳頭完全專注於繼續為這款遊戲開發內容,但拳頭卻公佈了一批已經開發多年的新作。拳頭相信,《英雄聯盟》將繼續推動公司的發展,而其他遊戲也會以各種方式擴大《英雄聯盟》的影響力。

“我們此前計劃通過一次單獨的活動公佈這些遊戲,討論過一段時間了。”《英雄聯盟》公關主管瑞恩·裡格尼(Ryan Rigney)說,“但後來我們決定全公司行動起來,將公佈新遊戲和動畫劇集整合到《英雄聯盟》10週年慶典中。在拳頭公司的歷史上,這是我們第一次讓包括研發部門在內的所有人蔘與同一場大型活動。”

裡格尼表示,拳頭此舉的目的是釋出“有史以來最以玩家為中心的遊戲公告”。這意味著完全向玩家敞開大門,讓他們知道拳頭正在製作哪些遊戲,公司數千名開發者每天的工作重點是什麼。

“許多玩家可能以為拳頭的所有員工都在為《英雄聯盟》開發內容,但事實上,這些人在所有開發者中的比例不到兩成。在對外公佈新遊戲前,我們已經花了幾年時間做研發,所以公司早就能夠同時執行多款遊戲了。拳頭很高興讓玩家知道公司發展的方向,並瞭解我們的目標和優先事項。”

傑西卡·娜姆(Jessica Nam)是《英雄聯盟》PC版本的執行製作人,據她介紹,這些新遊戲將讓《英雄聯盟》玩家能夠以更多方式與他們喜歡的角色互動,瞭解角色的背景故事。“如果你愛上某款遊戲裡的角色,那麼我們希望鼓勵你嘗試另一款遊戲,這也許會加深你對那個角色的喜愛。”她說。

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《Legends of Runeterra》

Jew正在帶領團隊開發《Legends of Runeterra》,他認為這些新遊戲能夠為《英雄聯盟》帶來更多玩家。“許多玩家很可能被《英雄聯盟》嚇到,他們也許會覺得,這款遊戲有10年曆史,現在才玩太晚了。”

但這些玩家可能會願意試一試策略卡牌遊戲,或者拳頭公佈的某款其他新作。

“當你瞭解遊戲角色和他們的故事後,也許就想玩玩《英雄聯盟》。所以我覺得對那些對《英雄聯盟》的角色感興趣卻還從來沒玩過的玩家來說,這些遊戲是一個很好的切入點。”

Jew表示,拳頭的目標是讓《英雄聯盟》繼續運營10年甚至20年。在未來10年裡,梅里爾希望進一步擴大其影響力,讓玩《英雄聯盟》成為一種生活方式。

“在我們的玩家當中,大約75%不會說他們‘玩《英雄聯盟》’,而是會說‘我是一名《英雄聯盟》玩家’。這就好比有人不說自己‘喜歡衝浪’,而是‘我是一名衝浪者’。對許多玩家來說,玩《英雄聯盟》成了一種被認同,並且與他們的生活方式、思維方式和流行文化緊密聯絡的身份象徵。”

本文編譯自:https://www.washingtonpost.com/video-games/2019/10/27/league-legends-is-now-years-old-this-is-story-its-birth/?tdsourcetag=s_pctim_aiomsg

原文標題:《League of Legends is now 10 years old.This is the story of its birth》

原作者:Brian Crecente
來源:觸樂編譯
譯者:等等
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mDJPJbinS3pFBwryozC1fg

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