《魔獸爭霸》是怎樣誕生的?
“我在加州大學洛杉磯分校的一次聯誼會上認識了邁克(莫漢,暴雪聯合創始人)。”《魔獸爭霸:人類與獸人》程式設計師帕特里克·沃伊特(Patrick Wyatt)回憶說,“他為我提供了一份合同工職位,任務是為DOS/Amiga遊戲《Battle Chess》製作Windows 3版本。”
1991年秋季,帕特里克在大學畢業後加入Silicon and Synapse,並很快就參與了《失落的維京人》《Rock 'n' Roll賽車》等SNES遊戲的開發。那些遊戲收穫了不錯的評價,但銷量欠佳,於是這家公司轉而專注於開發PC遊戲。
“1993年9月的一天,艾倫(阿德汗,暴雪聯合創始人)讓我接手一個叫‘魔獸’的新專案,擔任製作人兼程式主管。”當時,開發團隊的許多成員都對西木工作室製作的RTS《沙丘2》(Dune 2)上癮,幾乎每天都會討論在遊戲裡使用的各種戰術和風格。“我們看到了機會......雖然我們很喜歡《沙丘2》,但它顯然有弱點。如果我們能夠在《沙丘2》的基礎上對設計加以改進,就肯定能完成一款特別的作品。”帕特里克笑道。
首先,他們需要採用與沙丘系列不同的遊戲背景,“我們都喜歡奇幻小說,尤其是托爾金的作品。”帕特里克證實,開發團隊曾經考慮爭取“戰錘”IP的授權。“我們確實討論過這個話題。艾倫想試試,因為覺得IP能夠提升遊戲的知名度和銷量,但我並不這樣認為。我們希望構建和控制自己的宇宙,當然,戰錘在美術風格上確實對我們產生了巨大影響。”
在初代《魔獸爭霸》的開發過程中,帕特里克和團隊既將《沙丘2》作為參考物件,也採用了一些全新設計,例如支援兩名玩家連線區域網遊玩,允許玩家選中多個單位,資源可以升級等。不過,《魔獸爭霸》保留了《沙丘2》中一項最具爭議的元素:玩家只能在自己鋪設的道路旁進行建造——目的是避免玩家在靠近對手基地太近的地方偷建城鎮。
“事後看來,我認為那是個糟糕的決定,我們在開發《魔獸爭霸2》時果斷決定將它棄用。”帕特里克說,“初代《魔獸爭霸》的創作過程非常有機,在最初的幾個月裡,大部分時間我都在公司以儘可能快的速度寫程式碼。”
隨著遊戲逐漸成型,暴雪讓羅恩·米勒複雜遊戲的整體設計,讓一小組程式設計師協助帕特里克編寫程式碼,並開始設計遊戲畫面和故事情節。但沒過多久,團隊內部就在遊戲的玩法方向上出現了意見分歧。
簡約之美
“羅恩(米勒)起初打算讓遊戲的設計思路遠離《沙丘2》,更接近《Populous》等作品。例如,農民不會被‘建造’,而是過一會兒就會從農場裡跳出來。但我們很多人都覺得不行。”帕特里克說。
這類單位創造方式會對玩家的控制力造成限制:每個農民都可以被轉變成一個單位,但玩家無法直接影響單位的數量和出現時機......“當艾倫和羅恩都在芝加哥參加CES展會時,圖形藝術家兼設計師斯圖·羅斯就遊戲應該怎麼玩整理了一些提議,核心內容是讓它變得更接近《沙丘2》,但玩家更容易上手。”
經過討論,團隊其他成員認同斯圖的提議,於是帕特里克以最快速度對遊戲做了一些更改,在艾倫·阿德汗和羅恩·米勒回到公司後就向他倆展示。艾倫和羅恩也同意那些改動能夠讓遊戲變得更好。
根據帕特里克的說法,“簡潔”是《魔獸爭霸》的主要設計宗旨之一。“很多遊戲太難玩了,因為它們需要玩家與使用者介面進行詳細的互動。”他解釋說,“我們的目標始終是創作一款介面不會對玩法造成干擾的遊戲。”
開發團隊很快意識到,允許玩家設定和使用熱鍵非常重要——在實時戰鬥中,玩家需要能夠輕鬆、迅速地向作戰單位下指令。
初代《魔獸爭霸》中,玩家最多隻能同時選中4個單位。開發團隊之所以這樣設計,很大程度上是為了避免像《命令與征服》那樣,因為不對玩家能夠操控的單位數量設定上限而被批評。“艾倫·阿德汗支援我們這麼做,也確實有他的道理。”例如,這讓玩家不能無腦地採用人海戰術,而是會把更多精力放在遊戲的實質內容上:戰鬥。
“如果你在1993年玩過(開發中的)《魔獸爭霸》,你想選中多少單位都行。”帕特里克透露,“但如果你把50個單位集結起來,讓他們全部前往地圖的另一端,就很容易造成‘交通擁堵’,場面特別混亂......所以我覺得,在當時,限制玩家可控單位數量是個正確的決定。”
技術挑戰
除了設計層面的意見分歧之外,帕特里克和同事在《魔獸爭霸》的開發中還遭遇了幾項技術挑戰。“我們熱衷於多人遊玩,不過,除錯多人遊戲中的同步錯誤也成了我們遇到的最大挑戰。”他說。
當每局比賽之間的資料沒有正確對應時,系統就會報錯,通常會導致遊戲崩潰。
“第一場多人對戰在我和另一名程式設計師鮑勃·費奇之間進行,剛開始感覺很不錯,因為這是我寫的遊戲,我知道對手也是一名技術嫻熟的玩家。”帕特里克回憶道,“但沒過多久,系統錯誤就導致遊戲突然崩潰了。”
那次經歷讓帕特里克意識到,創造流暢的《魔獸爭霸》多人對戰體驗比他設想中困難得多。“我們發現了很多同步bug,情況特別糟糕,艾倫甚至一度考慮放棄,讓我們先發布一款單機遊戲,後續再新增多人玩法。”幸運的是,開發團隊仍然對設計多人玩法充滿激情,最終努力將它加入到了遊戲中。
“有那麼幾個月,我一直在追蹤某個特定bug,總算在遊戲發售前兩週把它修復了。”
精美畫風
與許多同類遊戲相比,初代《魔獸爭霸》呈現出了更明亮、鮮豔的畫風。據帕特里克透露,暴雪的美術們在工作時遵循一項原則,那就是必須在熒光燈下,而非黑暗的房間內作畫——他們相信如果一幅作品經得起熒光燈的考驗,那麼在任何其他光照條件下都會更耐看。
帕特里克還表示,開發團隊希望將更多幽默元素融入遊戲。“我們試圖在所有遊戲中有效地使用幽默感,因為它是娛樂的另一個方面。我們覺得很多遊戲太把自己當回事了,而我們只想給人們帶來快樂。”
初代《魔獸爭霸》在發售時就收穫了巨大成功,並且銷量一直在往上漲。暴雪是否對此感到驚訝?“既是,也不是。”帕特里克說,“我們知道《魔獸爭霸》能夠成功,因為它太讓人上癮了!當我們完成母盤的製作後,大家都待在公司玩遊戲,誰都不願意回家!但在當時,我們覺得它能賣20萬份就算成功,所以我們確實也有些驚訝。雖然《魔獸爭霸》沒有一下子成為爆款,但通過玩家們的口碑傳播,它在一年內賣了大約40萬份。這很棒。”
20多年過去了,帕特里克如何看待《魔獸爭霸》對於暴雪的重要性?
“我們犯過錯誤,但我們會從錯誤中學習。公司內部經常發生爭論,但我們總是能找到解決難題的最佳方法......早期的成長讓暴雪積累了很多經驗,也幫助暴雪製作了更多深受玩家喜愛的遊戲,而《魔獸爭霸》似乎就是這一切的起點。”
原譯文:https://www.gamesradar.com/uk/making-of-warcraft-orcs-and-humans/
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