《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文字是如何誕生的?

Soaper發表於2021-01-15
一次偶然的機會,我開始翻譯一款仰慕已久的遊戲

從幼兒園時看舅舅玩的《三角洲部隊》,到小學時的《冒險島》,中學時的《Minecraft》,大學時的《魔獸世界》,再到如今 Steam 庫裡的一堆遊戲和書房櫃子裡的一堆 PS 盤,我已數不清自己究竟在遊戲上花了多少時間。

2019 年,隨著 PS4 Pro 的購入,從未接觸過動作遊戲的我,在亞楠中心度過了許多美好的夜晚,並且在之後徹底記住了“危”和“死”的寫法。魂類遊戲的魅力,在一次又一次的死亡中愈發顯現。

2020 年初的某一天,疫情宅家,百無聊賴。突然,公司 PM 發來了訊息:

《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文字是如何誕生的?

當時的我並沒有意識到,這就是《惡魔之魂 重製版》,魂類遊戲的老祖宗。

在經過了無數個深夜的苦苦思索,來回數次的譯文調整後,因貧窮而買不起 PS5 的我,終於能夠在別人的直播視訊中一睹自己親手寫下的譯文了。

截至成稿,距離遊戲發售已經過去了兩個多月時間。關於遊戲內容的討論有很多,但提及本地化的卻很少,有關譯文的就更是寥寥無幾了。零星幾處討論,大多是針對重製版譯文相較於原版的改動提出質疑。恰逢上週的電臺講到了《惡魂》本地化中的字型問題,筆者想藉此機會,站在譯者的角度,聊一聊《惡魂重製版》簡中譯文的誕生過程,順便介紹一下游戲文字翻譯的一些概念性問題。

注:本文內容系筆者個人觀點,與藍點、索尼互動娛樂無利益相關。出於保密原因,部分資訊採用模糊處理,敬請諒解。

“彼迷喪之魄兮,軀殼之既已離”——簡中譯文的誕生

在接手這次翻譯作業時,筆者雖然玩過《血源》和《只狼》兩款魂類遊戲,但對於玩家口中廣為流傳的“魂味”文風不甚瞭解。在參考了一系列文章資料後,我發現,魂類文風的形成並非譯者有意為之,而是更多來自於日文文字的風格化寫作。

也就是說,所謂的文風,在宮崎老賊撰寫文字的時候就已經定了。

由此看來,索尼方面計劃用原版《惡魂》的繁中版本作為語源製作重製版的簡中翻譯,也是合乎邏輯的選擇,因為當年的繁中是由日語翻譯而來。那麼為什麼這次不用日文直接翻簡中呢?很簡單,成本問題。這一點並非譯者所能左右。我所能做的,就是憑藉手頭上的資料,儘可能地還原魂類遊戲的原汁原味,求的是一個問心無愧。

不過,在收到繁中譯文後,我還是傻眼了。問題出在哪呢?講一個例子:

如果您看過《惡魂重製版》的遊戲視訊,應該對系火女在遊戲開頭的吟唱存有一些印象。事實上,這句臺詞的英文是這樣的:

Soul of the mind, key to life's ether. Soul of the lost,  withdrawn from its vessel. Let strength be granted,so the world might be mended.

系火女操弄著古英語,吟唱著辭賦版的詩句,乍一看,譯者有完美的發揮空間:圖省事的穩妥做法,是譯為現代漢語,文字處理上給人以一種詩詞感即可;想放飛自我,也可以按照古代詩歌的對仗與平仄要求,演繹成一出中式譯文。

然而,作為語源,這一段吟唱的繁中版本,是這樣的:

未能回到主的身邊,所有生命的真理啊!對關聯性的理解,以及介於其中,靈魂的力量呀!賦予這人更多可能性,令其成為世界的倚靠吧!

繁中的譯文基於日語(機翻)生成,從語言轉換的保真度上來說,理論上應該比英文更加貼合日本指令碼的原意。然而,譯者看到這樣的“語源”卻只感到頭疼:佶屈聱牙的文字,照搬日語的格式,著實談不上高質量的文字。另一方面,尊重原文字是譯者的基本要求之一,做到語義(信)和遊戲體驗(達)都切合原文(繁中),也就是說,不能與繁中譯文產生較大出入,否則怕是連內部審校也過不了。若是盯著這樣的文字翻譯,恐怕能做的只有繁簡字的轉換而已。

萬般無奈之下,出於對譯文質量的考慮,只得懇請開發者將語源更換為英語,繁中則作為參考。在取得遊戲開發者同意,擺脫了語源的束縛後,最終形成的簡中譯文是這樣的:

彼心智之魂兮,生命以太之玥。彼迷喪之魄兮,軀殼之既已離。賜爾以偉力兮,助世間降以寧。

三句話,仿照《離騷》的樣式寫成。初稿完成後我一度有些忐忑,唯恐被扣上“夾雜私貨”的帽子;由於譯文過於文言,索尼方面甚至詢問,是否能提供一段白話版本的譯文。不過,負責本地化的團隊最終還是在遊戲中採用了最初的譯文,著實讓我開心了一把。

《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文字是如何誕生的?

完全楚辭的文言風格起初並不受歡迎。為此,這段譯文還有過諸多改動,但最後還是回到了最初的版本。或許在另一個時間線裡,出現在遊戲中的就是紅色部分的文字了

這段翻譯的好壞,見仁見智。和繁中比對便會發現,其中許多用詞還是存在一定的偏差。不過,這個例子足以說明,遊戲本地化在立項初期,關於語源選擇、作業規範等一系列決定,足以對最終譯文產生根本性的影響。

類似的反面案例可以參考 《血源詛咒》有多少錯譯?我們來試著考據一下 這篇文章——《血源》的簡中翻譯產生重大疏漏,譯者難辭其咎,但這種失敗在立項初期就幾乎已經註定。

在翻譯《惡魂重製版》的文字時,筆者可以很負責任地說,每一句臺詞和文字都是認真比對了英文、繁中,乃至遊戲視訊後,認真碼出來的。英文表意,繁中做補充,這才儘可能地還原了十年前原版《惡魂》的內容。

《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文字是如何誕生的?

基於這樣的作業標準,經過三十多個日夜的漫長工作,總計逾 10w 詞的初稿翻譯工作終於完成(實際上的翻譯量要減半,因為裝備和武器的描述文字有許多重複)。隨後,譯文還需經過多次校審,才能形成大家最終在遊戲中看到的文字內容。

不僅翻譯公司需要進行內部審校,本地化團隊還會對譯文進行二次審校;雙方確認譯文無異議後,方才算完成。這一步結束後,身為譯者的工作也就完成了,後續就只能靜候佳音了。

至於將文字放入遊戲內,以及隨後的一系列質量控制環節,由於超出了筆者的知識範疇,此處不再討論。

《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文字是如何誕生的?

“擴散尖兵為何改名了?”——遊戲本地化的核心理念

無論正在讀這篇文章的你是否從事過翻譯行業,都一定都聽說過“信達雅”的概念。這個概念固然不錯,但在實際的翻譯作業中,譯者的關注點並不侷限於此。在進行遊戲本地化一類的作業時,文字的一致性、準確性與易讀性,才是譯者時刻需要重視(同樣也是最容易出現差錯)的關鍵。

  • 所謂一致性,一般指詞彙一致。這個很好理解,比如一些多次出現的概念性詞語,如果原文中用詞相同(或者互為派生詞),那麼在譯文中也需要統一譯法,讓玩家一眼就能辨認。不過,遊戲體量越大,文字量越多,要做到這一點也越不容易。
  • 所謂準確性,即尊重語源,準確傳達出原文想要表達出的內涵。另一方面,避免過度發揮,產出的文字也更容易達到一致。
  • 所謂易讀性,簡單來說就是“說人話”。句式可以複雜,但必須符合中國人的說話方式和閱讀習慣,儘可能降低玩家的閱讀成本。這也是為什麼人們常說,英譯中的譯者的中文水平要比英文水平更加重要。

任何一款體裁的遊戲翻譯,以上三點都是譯者的重中之重。然而,要同時做到這三點並非易事,更別提文字的風格化、文學性等等一系列更復雜的問題了。並非所有譯文都有最優解,在不少情況下,擺在譯者的是一道選擇題。通常情況下,譯者會首先照顧一致性,其次在準確性與易讀性之間謀求一個平衡點。

遊戲,作為一種新興的內容載體,其所能帶來的沉浸感與體驗感是獨一無二的。因此,針對遊戲文字的翻譯與其他型別的翻譯(書籍、檔案、字幕等)有著天壤之別。

遊戲是一個有機的整體,其譯文不僅要正確,更要合適。具體來說,遊戲文字的翻譯,需要將遊戲開發者的意圖和遊戲體驗,完整地傳遞給另一種語言的玩家。這也部分解釋了,為何遊戲翻譯會被稱作“本地化” (Localization) 而非簡單的翻譯 (Translation)。讓我們來看一個更為直觀的例子:

Nearing the King's Tower, dragons cast shadows from high atop, while the king watches all from his throne room. The answers you seek may lie up ahead.

這是一段有關地圖的描述性文字。如果按照正常的邏輯翻譯,再稍作修飾,結果大概是這樣的:

在國王高塔附近,巨龍從高處投下陰影。王座室中,國王俯瞰著一切。你所尋找的答案也許就在前方。

沒錯嗎?沒錯。但在遊戲中,譯文是這樣:

巨龍盤繞在國王高塔附近的空域,鱗翼遮天蔽日。國王位處王宮之內,俯瞰著城中的一切。你所尋覓的答案或許就在前方。

你可能會疑惑,原文中並沒有提到“盤繞”、“鱗翼”、“城中”,這不是添油加醋嗎?但事實上,這段文字和遊戲內的畫面十分吻合,也符合玩家的感受。而且,若是不允許任何添油加醋,這段文字或許也很難翻出具有同樣畫面感的譯文了。

所以,類比於“信達雅”中的“達”,遊戲本地化需要讓中文玩家玩遊戲的時候,獲得儘可能類似的遊戲體驗。考查物件瞬間從“一段文字”放大到了“一款遊戲”,遊戲本地化和常規翻譯的區別也可見一斑了。

再說回副標題中的“擴散尖兵”,在重製版中,這個 Boss 被譯成了“惡魔先鋒”。

《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文字是如何誕生的?
Q彈的大屁股(圖源:B站up主-仔丸Zwan)

首先需要說明的是,原版《惡魂》中的“擴散尖兵”,是基於日語文字“拡散の先兵”譯成。而在本次的翻譯作業中,作為語源的英文,其名為 Demon Vanguard。

這也是《惡魂》這類遊戲本地化比較蛋疼的一點,因為最初的指令碼確實是用日文寫成的,無論英文翻譯如何努力還原,翻譯過程中都免不了資訊失真。不過,既然選擇了英文語源,還是需要從 “Demon Vanguard” 的角度出發擬定譯名。

筆者自然知曉這個 BOSS 的原版譯名,也明白重製版改名可能帶來諸多問題。但最終,譯名還是改成了“惡魔先鋒”。為什麼呢?總的來說,有以下幾點原因:

  • 尊重語源。正如上文所說,這是譯者的第一要務。又想貼合日文,又要參考英文翻譯,到最後只會讓譯文變成四不像。強行切換語源,通常最後都會變成自作聰明。
  • 理解成本。並非所有玩家都瞭解原版《惡魂》。“擴散尖兵”這個名字看似具有深意(濃霧擴散後的先鋒惡魔),但“惡魔先鋒”表意更加直白易懂。原教旨固然很香,但譯者還是要儘可能服務到所有玩家。
  • 語言習慣。簡體中文與繁體中文在部分語言表達上存在較大差異,“擴散”和“尖兵”在現代漢語中的用法早已脫離了日語想要傳達的含意。

在《惡魂重製版》中,像這樣的改名案例還有很多。有一些是音譯變化——“法拉克斯-法蘭克斯”、“思基魯必爾-斯科維爾”;有一些是語言習慣差異——“老王杜蘭-古王杜蘭”、“沉默長者尤特-幽暗酋領尤特”。至於像“惡魔先鋒”這樣的大幅度改動,可能也只有“要人-尊者”一項了,原因基本類似,此處不再贅述。

“卓越大棒為什麼還是這麼原汁原味?”——無法參與LQA的譯者,犯渾即犯錯

譯者難免有犯渾的時候,筆者自然也不例外。

本次《惡魂重製版》中,和原版相同的“卓越棍棒”的譯法被許多人吐槽“原汁原味”,類似的還有“卓越劍”、“卓越斧”之類。

《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文字是如何誕生的?

在《遊戲本地化,到底為什麼做不好?》 一文中,410 大佬講述了許多關於遊戲本地化的困境。譯者無法參與遊戲內的本地化質量測試 (Localisation Quality Assurance) 也是原因之一。

在翻譯時,譯者手頭上的資料都是抽象的,剝離的。遇到熱心的遊戲開發者,或許還能向其討要到許多詳實的文字解釋、截圖甚至視訊。但並不是所有開發者都樂於做此事(狗頭)。一旦譯者對原文理解產生偏差而不自知,給出了錯誤譯文,而這段譯文恰好看上去沒有什麼違和感,那麼基本上就會被直接放進遊戲(審校很難揪出這種譯文)。

然而,如果譯者有機會參與 LQA,由於對譯文已經瞭然於胸,或許就能在遊戲發售前發現問題。比如——

《惡魔之魂 重製版》的簡中本地化文字是如何誕生的?

具體到“卓越棍棒”這個例子, great 翻譯成“卓越”,是因為誤將其當成了一個詞綴(類似於粉碎、水銀)。但不管怎麼說,錯誤已經產生。藉此機會,筆者對此向各位玩家致以歉意。

寫在最後

和很多人想象中不同,遊戲本地化的過程其實相當冗長枯燥。無論這個遊戲你喜不喜歡,無論一段文字的翻譯難度高低如何,都得逐字逐句謹小慎微,對照著開發者提供的參考資料和答疑資訊,擬出自己的譯文。

但是,即使是作為帶著鐐銬的舞者,每位遊戲譯者的心中也有著不同的想法與追求。

遊戲翻譯就像是處於“機械翻譯”和“主觀闡釋”的疊加態,一邊是一千個人心中的一千個哈姆雷特,另一邊則是基於客觀的、唯一的質量評價標準。如何權衡兩者,併為玩家帶來更加優秀的本地化作品,是成為優秀遊戲譯者的一大考驗。

近年來,越來越多的海外優秀遊戲開始重視簡體中文的本地化,這是一件好事。願譯者們抓住機遇,認真碼字,帶來更多優秀的本地化作品,形成良性迴圈。

希望未來,我能夠有機會為大家帶來更多優質的本地化成果。

因為我不僅是譯者,也是一位玩家。

成文倉促,恐有疏漏。若讀者發現了問題,或是想交流遊戲本地化方面的內容,歡迎留言或私信討論。謝謝大家。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cyIj7MY9GutH6ZWxr1iReQ

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